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网游市场遇发展瓶颈 手机游戏成新宠

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发表于 2005-3-4 09:38:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
转自: 搜狐IT

  据IDC中国与中国新闻出版总署游戏工作委员会联合发布的《2004年度中国游戏产业报告》表明,2004年中国网络游戏市场规模达24.7亿元人民币,比前一年增长高达47.9%,且IDC预计,未来网络游戏市场呈平稳增长的趋势,未来五年的年复合增长率高达34.7%。不过,IDC在这份报告也指出,2004年网络游戏市场产品乏善可陈,运营商和厂商都不得不未雨绸缪,积极寻求新的利益增长点。



  注:网络游戏市场规模是以货币衡量的所有付费用户每年玩网络游戏的直接花费的总和。这里的直接花费是指购买包月卡、点卡等的直接花费,不包括网络游戏用户的上网费用、电话费用、购买相关软件和资料的费用。


  “中国互联网的快速增长为网络游戏的发展奠定了良好的基础,网络游戏将成为互联网发展的重要应用之一。”IDC中国跨产品研究部高级分析师郑玲称,“游戏产业横跨电信、互联网、计算机、软件、消费电子等诸多领域,已经在相当多的产业中形成了巨大的渗透力。”

  根据IDC的研究,2004年中国网络游戏市场规模达到24.7亿元,而电信业务由此产生的直接收入则达到150.7亿元,此收入是网络游戏市场规模的6.1倍。并且,据IDC调查,网络游戏的用户虽然仍然以年轻人为主,但用户受众年龄跨度正在向两端扩展,且2004年高收入群体的玩家有所增长。因此,网游市场在一段时期内无疑将成为运营商、开发商及其它产业经营者们最为关注的领域之一。

  据郑玲女士介绍,2004年网游市场有喜有忧,呈现以下三大显著特征:

  1. 国产自主研发游戏数量剧增

  中国的网络游戏市场依靠韩国等一大批舶来品起步,但是也在一定程度上垄断了中国的网游市场。2004年,民族网络游戏发挥了以本土文化底蕴的天然优势,在质与量上都有了很大的突破。在2004年中国十大最受欢迎的网络游戏排行榜上,国产自主研发游戏已有4款,在一定程度上体现了本土研发力量。

  随着国内网络游戏研发的发力,中国本土研发力量将直面具有多年研发经验的国外游戏。不过,目前韩国产品依然占据着中国网络游戏产品的主要位置,新的产品攻势不减,国内自主产品要想超越还需要通过长期的努力。



  2. 网游产品乏善可陈,运营商寻求新商机以规避风险

  针对日前盛大收购19.5%的新浪普通股,IDC中国跨产品研究部研究总监武连峰认为,这一动作除了可以实现盛大在数字娱乐产业扩张之外,显然也是为了规避网络游戏市场风险,包括政策风险、股市压力、市场竞争以及新产品压力等。

  据IDC研究表明,2004年十大最受欢迎的网络游戏中,只有两款网游产品是2004年的新品。大部分运营商只依靠一款产品作为主要的利润来源,且主打产品生命周期回落,这无疑为运营商带来很大的风险。

  网络游戏新品也难于突破以往的业绩,再加上市场上充斥着越来越多的瓜分终端用户的产品,因此MMORPG(大规模角色扮演类游戏)市场竞争异常激烈。在这样的竞争环境中,各开发商及运营商纷纷积极寻求新的利益增长点,以规避运作风险。

  休闲游戏以及周边产品等成为2004年网络游戏产品线上的利润来源之星。2004年网络游戏市场的另外一个不可忽视的利润来源是虚拟物品交易。据研究,2004年有大约20%的网络游戏用户购买虚拟物品,年人均消费为700元左右,由此看来,虚拟物品交易的市场规模巨大。

  3. 手机游戏将成为潜力巨大的市场新宠

  手机游戏市场已经成为资本市场最抢眼的蛋糕,是各研发商和运营商的秘密武器。面对潜力巨大的手机游戏市场,各游戏开发商、运营商、服务商以及手机终端厂商等产业链各环节的参与者都开始了各自的应战准备,以便抢占先机。

  诺基亚、索爱、摩托罗拉等各大手机厂商开始不断提升手机在游戏方面的性能,同时还在手机操作系统方面采用开放式的平台,便于用户享受不同的手机游戏业务。而国内游戏厂商,如盛大、网易等,已跻身手机游戏开发厂商的行列。新浪、搜狐等著名的门户网站,也纷纷涉足手机游戏领域,相继开辟了专门的手机游戏频道和栏目,其它一些游戏网站也都全面加快了手机游戏开发的步伐。2004年盛大成功收购国内领先的移动设备游戏开发商-北京数位红软件应用技术公司,更是将游戏界的目光牵引到极有前景的无线游戏市场。
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