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[讨论] 手机游戏为何无法真交互?

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发表于 2014-1-5 10:16:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
    最近玩了很多手机游戏,发现不管是单机游戏也好,网络游戏也好,玩家之间都无法无障碍的实时交互。

    很多人可能会说是外在的硬件条件导致的
    1、网络环境:不同于端游和页游,手游网络是2G/3G或者WIFI。它的多样性和复杂性远高于端游和页游,并且稳定性差异就是天和地。例如在深圳这种3G基站覆盖率很高的城市,在室外遇到0KB/S到195KB/S是很常见的现象。游戏玩家不会去主动选择实时交互玩法,游戏设计者也不会主动去做设计开发。
    2、服务器:因为网络环境和游戏核心玩法、其他玩法设计倾向,服务器的结构不利于玩家实时交互玩法,并后续难以配合玩法倾向实时交互。在实时交互需求低于端游的情况下,服务器承载的玩家数量也会变多,平均后单个玩家的硬件成本也会降低。让设计开发者更倾向于此种服务器结构。

    其实还有实际场景问题
    1、手机核心用途:手机本身最基本核心的用途是打电话和发信息。当玩家在玩手机游戏的时候,突然一个电话接入,游戏就只能暂停或者退出。因为电话的优先级高于游戏。这种情况对于与其进行实时互动的玩家来说就是致命的影响。
    2、用户使用习惯:手机游戏的碎片化时间,让玩家无法轻易找到同时在线,至少比端游是低得多。同时玩家本身的游戏时间也短暂,无法花费寻找等待的时间成本,让其更倾向单机化。

个人的整理,可能是常识,可能过于基础。欢迎就事论事的讨论

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论坛元老

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发表于 2014-1-6 15:03:41 | 显示全部楼层
差不多意思。跟核心用户的特点有关系:
在线时间碎片化;
交互意愿弱

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发表于 2014-1-6 15:09:19 | 显示全部楼层
嗯,明白一切设计是从实际需求出发的就行

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发表于 2014-1-6 15:10:20 | 显示全部楼层
以前玩过一个外国的全球联网的网游 每次进地图系统都会自动匹配三个和玩家级别相当的玩家与玩家一起游戏,玩家如果觉得队友不错,就可以按组队键自动进行组队询问,非常方便。

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发表于 2014-2-19 18:05:27 | 显示全部楼层
很多原因,有个很重要的点是,因为手游服务器大多以短联为主,不好做交互
最重要的是,并不是所有手游都没什么交互

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 楼主| 发表于 2014-2-20 14:34:54 | 显示全部楼层
SLelay0405 发表于 2014-2-19 18:05
很多原因,有个很重要的点是,因为手游服务器大多以短联为主,不好做交互
最重要的是,并不是所有手游都没 ...

服务器结构和技术方案是为了游戏功能服务的
如果某款手游定位是强交互,服务器就必须长联方便游戏内交互玩法的实现

帖子的意思是游戏功能因为技术限制让设计者更倾向弱交互或无交互的游戏设计

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发表于 2014-2-20 14:40:20 | 显示全部楼层
野兽神话 发表于 2014-2-20 14:34
服务器结构和技术方案是为了游戏功能服务的
如果某款手游定位是强交互,服务器就必须长联方便游戏内交互 ...

抱歉 我的说明不够详细
实际上第一点应该描述成这样
由于考虑到有不少人是在非WIFI环境下玩手游  为了帮玩家节省流量  不少游戏选择短联方式  简单且流量小  短联不容易交互   
在由于考虑到不少人是在非WIFI环境下玩手游  网络环境质量参差不齐  不好做即时性要求高的东西  所以不少游戏选择短联方式  短联不容易交互
这是我对这个现象的理解  我自己也是这么选的

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发表于 2014-2-20 14:43:09 | 显示全部楼层
上面说那两点是我以为的最主要原因,跟你的感觉一致,另外我想说的一点是,有长联游戏,按需设计,不是无法做到。只不过做长联会损失某一定位的玩家群体。

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同感  发表于 2014-2-20 14:48

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空想家

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发表于 2014-2-21 11:44:58 | 显示全部楼层
即使抛开技术层面,强交互玩法是基于稳定的在线时间的,
如果用户有可预期的一段在线时间,为什么不选择体验更好的其它平台呢。

这样来看,强交互玩法的游戏,如果做跨平台,手游作为补充可以。
如果手游作为首发主导平台,适应的人群可能比较小。

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发表于 2014-2-22 11:53:44 | 显示全部楼层
好顶赞!!
前阵子想了解手游实时交互的现状,想看看市面上是不是真的没有冒泡的。
果然网上基本没人讨论,和预料一样,没人冒这个泡。。
无需讨论的理由简单充分。可老板想做。。。老板搀和立项,你懂得。
LZ说的虽然基础,但不能用“过于”形容!!老板要是懂,能省我们多少瞎迭代!
实时交互倒不是完全不行,所以老板那制作人也拦的没力度,我这小策也操不了那个心。
只能强制要求wifi,做个次要功能试试。。

下面我贴一段碰巧看来的讨论,谈了比较具体的例子,辅助LZ的文,丰富下这个帖子。
可能是微信微博什么的写的,写的挺随意的。我这拿来主义者反正是不挑食的。。


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PVP,令人又爱又恨。
爱的是它提高游戏可玩性,延长生命周期,拉升核心用户活跃和付费。
做PVE费体力,做PVP费脑力。可恨的是,在手机上做PVP脑力费的更多。
目前大部分手游的PVP是竞技场打镜像的异步单体PVP。对于非重度游戏来说,做到异步这个层次已经够了。只要系统做好分配机制、减少玩家挫败感,基本难度不大。
不过重一些的RPG和ARPG,光打打镜像是不够的,还是得靠同步单体PVP、组队战和公会战。这就遇到几个问题:
对用户在线规模、单次连续在线时长和网络稳定性的要求。手游的特征之一是碎片化,两者有冲突。有几款国内团队的手游就是败在这里。
平衡性。GVG的时候大R用户抱团。
遭遇型的即时PVP,给用户带来的挫败感大,造成用户流失。
考虑到手游的碎片化对同时在线带来的难度,上面这两个问题就更明显了。
对技术的要求。GVG的时候,2D游戏做几十人同屏还算流畅,用Unity就得好好考虑手机内存了。客户端与服务器即时交互时还要考虑对服务器的要求,对没有服务器框架积累的团队是个挑战。
怎么解决?在此葡萄君提出几个见解,大家一起探讨。
加强异步PVP玩法的趣味性。在异步这个方向上,COC在手游里是做到了极致。
跨服战。引发大R之间的冲突,增加对抗性,顺便刺激用户消费。
定时开盟战,在同一个时间点让用户上线。这个做法比较常见了,不过也要注意控制频率,不过度强迫用户。
减少单盘战斗的时间和操作,增加战前准备时间,提高战斗玩法的策略性。像小小帝国的盟战,玩家在出兵前布好阵,系统自动计算战斗过程。
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