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[讨论] 应届生写的简单的超级玛丽的反推,求指教对求职有没有帮

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发表于 2014-1-5 21:53:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
超级玛丽一代规则反推案
(一)世界观
1、这里是蘑菇王国,但被库巴军团攻陷了
2、玛丽通过努力可以成为英雄,拯救公主
3、库巴军团很凶残,在努力的过程中要谨慎,复活的机会是有限的
4、离公主越近,地形越凶险,库巴军团也更凶残
5、镜头随主角移动,不可走回头路
(二)关卡规则
1、四小关为一大关,共8大关,编号为【大关(X-小关(N)】
2、X-1X-2X-3中,夺得旗为胜,胜利后剩余时间按一定比例转为分数
3、X-4需打败库巴才能赢得胜利,进入下一大关
4、小关有内在规律,X-1为普通地面,X-2为地下,X-3为地面悬崖,X-4为地下火焰,要面对库巴的考验。
5、难度上,大关相同时,小关难度以地形为代表递增;小关相同时,大关难度以敌人为代表递增,即难度上X-4>3>2>18>7>6>5>4>3>2>1-N
6、游戏中有隐藏跳转关卡,1-2可跳至2-13-14-14-2可跳至5-16-17-18-1
7、特定地点可以潜入地下或直达天空,代替地面行进
8、关卡特定地点可记忆,玩家复活后可从记忆处继续游戏
9、关卡有时间限制,超过时间挑战失败
10、7-48-4为迷宫关,非迷宫正确走法会进入循环。
(三)地形规则(除悬崖外均为墙壁属性,可踩踏不可穿过)
1、地面:人物在其上行进
2、天空云:人物在其上行进
3、管道:主角在其上、其中行进,在其中行进时不显示,通往特定地点。
4、踏板:置放于空中的踏板
5、游荡踏板:置放于空中的踏板,与固定位置来回行进
6、重力踏板:置放于空中的踏板,主角踩踏时可感应重力,超过重力时掉落
7、普通砖:主角获得力量后可击碎,+50
8、固定砖:主角击打无效
9、特定砖:和普通砖看起来一样,击打后可获得道具,道具包括:力量蘑菇、生命蘑菇、无敌星星、金币数枚(10左右随机),藤蔓,道具出现后变为固定砖
10、隐藏砖:无显示,击打后变为固定砖,可获得道具,道具包括:力量蘑菇、生命蘑菇、无敌星星、金币1枚、藤蔓
11、问号砖:带有问号的砖块,击打后可获得道具,道具包括:力量蘑菇、无敌星星、金币1枚,道具出现后变为固定砖
12、普通圆台:人物跳跃平台
13、通道圆台:外形和普通圆台或可攻击圆台一样,与管道连接,可通往地下,代替地面行进
14、悬崖:人物脚下无墙壁,掉落后如玩家生命减少一条
15、火球:X-4中出现,在特定位置进行循环运动,碰触主角后攻击主角
16、火链:X-4中出现,一端为固定位置,另一端在特定位置进行循环运动,碰触主角后攻击主角
17、子弹发射器:5-N后出现,位置固定,可根据主角位置双向发射子弹
18、弹簧:固定位置,主角踩踏同时跳跃可跳更高
19、桥头机关:库巴所在桥的后方,主角通过踩踏按下机关,机关按下后桥消失
(四)道具规则(道具只有主角可获得并使用)
1、力量蘑菇:主角为“小人状态”时击打特定砖、隐藏砖、问号砖后,含有道具的砖块处会出现力量蘑菇。力量蘑菇按一定方向运动,受到墙壁阻碍时会改变方向,掉落悬崖(出镜头)后消失。主角通过与力量蘑菇接触获得力量蘑菇,变为“大人状态”,增加1000积分;主角为“大人状态”、“持枪状态”时,击打特定砖、隐藏砖、问号砖后,含有道具的砖块处会出现力量花朵,力量花朵不会移动,主角接触后变为“持枪状态”,增加1000积分。
2、生命蘑菇:击打特定砖、隐藏砖后,含有道具的砖块处会出现生命蘑菇。生命蘑菇按一定方向运动,受到墙壁阻碍时会改变方向,掉落悬崖(出镜头)后消失。主角通过与生命蘑菇接触获得生命蘑菇,增加生命一条。
3、无敌星星:击打特定砖、隐藏砖、问号砖后,含有道具的砖块处会出现无敌星星。无敌星星按一定方向跳跃,受到墙壁阻碍时会改变方向,掉落悬崖(出镜头)后消失。主角通过与无敌星星接触获得无敌星星,人物进入无敌状态,有时间限制。
4、金币:放置于天空中的金币与主角触碰后消失,可穿越。放置于特定砖、隐藏砖、问号砖中的金币,主角可通过击打砖块获得。1枚金币增加100积分,100枚金币直接置换为一条生命。
5、藤蔓:主角击打特定砖、隐藏砖后,含有道具的砖块处会出现藤蔓,藤蔓生长至天空。主角可以顺势爬向天空,在天空云上代替地面行进
(五)主角规则
1、状态
小人状态:主角初始状态,可用踩踏攻击敌人,可使普通砖晃动,被攻击后挑战失败,不可击碎普通砖
大人状态:主角得到力量蘑菇后状态,可击碎普通砖,可用踩踏攻击敌人。关卡胜利后下一关保持状态,被攻击后主角为小人状态
持枪状态:主角得到力量花朵后状态,可击碎普通砖,可发射子弹攻击敌人,子弹从主角手处发射,按物理规则行进,关卡胜利后下一关保持状态,被攻击后主角为小人状态
无敌状态:与敌人触碰不会受到攻击,并且可以消灭敌人,关卡时间结束、掉落悬崖仍会导致挑战失败
2、生命:主角初始生命为6条,可通过道具获得生命,挑战关卡失败则减少一条生命,剩余生命为0时,游戏结束。剩余生命大于0时,玩家减少一条生命可复活一次,复活后关卡不变,从关卡初始处或记忆地点复活。
3、动作:
站:关卡初始动作,无操作且不受攻击时状态,无固定方向
走:“站”后按左、右键,可随其运动,无固定方向(陆地关卡)
跳:“站”、“走”后按上键,可跳跃,并向上方击打,无固定方向,跳落触碰敌人为攻击。
蹲:“站”后按下键,可蹲下降低主角高度,通道圆台处可进入通道
游:“站”后按左、右、上、下键,可随其运动,无固定方向(水中关卡),踩踏敌人后可攻击敌人
攻击:任意状态“跳”动作中跳落后踩踏敌人,“持枪状态”中“start”键发射子弹,无敌状态中触碰敌人。
被攻击:非无敌状态且不攻击敌人时触碰敌人
(六)非主角人物规则(主角攻击优先)
1、蘑菇:按固定方向移动,遇到墙壁转换方向,被主角攻击后消失,身价100分,接触主角可攻击主角。脚下墙壁遭到攻击时自身也遭到攻击,消失,主角可获得身价分数。
2、鱼:水中关卡出现,方向固定,行动缓慢,被主角攻击后消失,碰触主角为攻击主角,身价为100分。
3、子弹:从发射器中发出,按直线轨道行进,受到主角攻击后消失,身价为100分。
4、钢盔蘑菇:按固定方向移动,遇到墙壁转换方向,被主角踩踏攻击后晕厥,固定时间可恢复。晕厥后主角将其踢落悬崖、受到子弹攻击消失,晕厥后按被踢方向进行无差别攻击(攻击主角和其它人物),身价100分。
5、招财猫头:随主角运动,按一定时间发射刺猬,受到攻击后消失,身价为100分,消失后经过一定时间复活。
6、刺猬:按固定方向移动,遇到墙壁转换方向。不受踩踏攻击,受到子弹攻击后消失。身价为100分。
7、水母:水中关卡出现,按特定路线行进,行动快速,有一定追赶主角能力,被主角攻击后消失,碰触主角为攻击主角,身价为200分。
8、飞鱼:悬崖关卡出现,从悬崖下快速飞出,按一定路线降落,被主角攻击后消失,碰触主角为攻击主角,身价为200分。
9、普通乌龟:按固定方向移动,遇到墙壁转换方向,被主角踩踏攻击后晕厥,固定时间可恢复。晕厥后主角将其踢落悬崖、受到子弹攻击消失,晕厥后按被踢方向进行无差别攻击(攻击主角和其它人物),身价200分,接触主角可攻击主角。脚下墙壁遭到攻击时自身也遭到攻击,消失,主角可获得身价分数。
10、食人草:寄生于固定的普通圆台中,定时出现,人物紧贴、站在台上时不会出现,出现后攻击人物。踩踏攻击无效,受到子弹攻击后消失,身价为200分。
11、翅膀乌龟:按固定方向跳跃/飞行移动,被主角踩踏攻击后变为普通乌龟,受到子弹攻击后消失,身价300分。
12、飞镖龙:在普通砖上来回跳动,可判断主角方向并向主角发射飞镖攻击,受到主角攻击后消失,身价为1000分。脚下墙壁遭到攻击时自身也遭到攻击,消失,主角可获得身价分数。
13、库巴:X-4中最后出现在桥上,无法离开桥。判断主角方向并跟随主角并发出火箭进行攻击,碰触主角为攻击。受到主角两次攻击后消失、桥消失后掉落消失。身价为1000分。
14、公主:固定位置在库巴后面,主角战胜库巴后救出公主方能进行下一关。

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发表于 2014-1-5 23:21:18 | 显示全部楼层
楼主辛苦了,支持一下

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实干兴邦,空谈误国

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发表于 2014-1-5 23:37:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 smallcorpse 于 2014-1-6 10:30 编辑

额,怎么说呢,能实际动手做一件事情是非常厉害的。

但是做一件事情,你一定要考虑:

1,我为什么要做这件事情,我做这个有什么用。

2,这件事情怎么做。

楼主已经把第二个问题解决了,我来讲讲第一个问题,看法浅薄,不要尽信。

1,反推案的作用在于了解市面上已经存在的系统的结构,[求助] [游戏策划] 菜鸟求学习求教育,欢迎大大们组队围观鞭策这篇帖子中贴主在第七楼将此点分析得头头是道,十分令人信服。

2,反推案大体是一个游戏的某一模块的系统反推,数值反推,是为了了解其他制作者是如何规定流程与数值设定,以及要思考他为什么要这么规定。是系统安全性更高,还是用户体验更好?把马里奥整个游戏反推……个人感觉没啥大用。

3,楼主能够耐下心分析一款游戏,鄙人十分佩服,如果能保持这种求知的心态,找到正确的方向,必能做出一番事业,加油!
---------------补充的分割线------------

我并不是推崇凡事磨磨唧唧瞻前顾后的,思维体系一旦建立起来,认定方向,就要狠干实干。思行合一,方能成材。

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发表于 2014-1-6 09:42:10 | 显示全部楼层
马里奥被拆成零件感觉好没意思,灵魂没有了。

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发表于 2014-1-6 10:51:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 danmo5 于 2014-1-6 10:52 编辑

在那空想没太大意义 这种东西真的用心写了就有一定有收获 每一类型的游戏 你都要明白某个具体的东西他都有什么 为什么要这样做 还能不能添加什么 为什么他们没添加
再就是多去面试吧 没经验 没学历的新手别挑公司了 赶紧全选投递简历 去面试吧 面试10家8家的就会学到很多 你的想法就会改变
祝你好运~

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发表于 2014-1-6 11:16:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 jy00899185 于 2014-1-6 11:26 编辑

世界观研究就有问题,谁告诉你超级玛丽1不可走回头路的。

有些关卡是个圈,如果不知道路一直往右走的话。就只能不断的转圈这还真的就是回头路。

超级玛丽1复活次数是有限的不假,不过有好几个地方可以通过特殊操作轻松做到99条命,和无限也没有什么区别。

关卡研究方面把水下关卡给漏了,这个略过不吐槽。

动作方面 把单发 和连发给漏了。

按住单发的B键 是加速跑,按住单发的跳跃键不动是大跳,按的越久跳的越高。

按住连发的B键,在吃到草后是连发子弹加速跑,按连发的A键是连续的小跳,(某些特定地点用)

B A键的连发可以通过连续点击单发按键实现。

顺便提下 ,单发的加速跑配合单发的大跳,以及轻按单发的中跳,是游戏过关的核心东西。你居然能漏掉。


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发表于 2014-1-6 15:06:18 | 显示全部楼层
注意一下条理和可读性啊。一看一大篇,谁都没时间看

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索尼已经断气了.jpg

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发表于 2014-1-6 15:47:17 | 显示全部楼层
有点用,但有限。。。

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 楼主| 发表于 2014-1-6 17:06:53 | 显示全部楼层
谢谢米娜桑的指点
下面是根据反推的一点点分析结论...不知道会不会好一点..

分析与结论:

作为冒险游戏里程碑一般的存在,超级玛丽是几代人的经典。如果从游戏的规则为主的角度看,什么样的游戏特色使得受众如此念念不忘呢?

一、拯救公主的“小工人”
1、故事与脉络
游戏的故事讲述的是小工人冒险拯救公主的故事,当王子不再是王子,而成了可爱勇敢的小工人的时候,不妨来尝试一下,作为普通人的你,能否让小工人成功解救公主殿下?

2、一步差与难回头
与大部分冒险闯关游戏相同,不小心踏错位置起跳或是落早了掉落敌人口中的事情在谁身上都会发生。不管是小小菜鸟还是资深游粉,一步之差的错误多多少少总会发生。在冒险的路上,走错了可是折不回去的,对着电脑大呼小叫有木有?蹂躏手里攥着的东西或是衣服有木有?虽说过去了也没辙了,抓心挠肝的滋味有木有?

3、简单而不简单
简单规则的界面,清晰明了的规则,上手并不是一件难事。但是,好不容易过了机关,刚想轻松一下就发现,一不小心就挂了。或是好不容易过了个砍,最后一条命拖了良久到底,看到曙光又挂掉,真是“淡淡的忧桑”呀。在这个冒险的世界里,明明很简单的事情,似乎总是在犯错,别急,这是正常的。若是一帆风顺,哪里还称得上冒险呢?

二、难易与神秘
1、难易的顺序
游戏中,关卡的难度的确层递增,但并不是32小关环环递增的。很多时候,当受众费力的过了X-4之后,在X+1-1的时候,会惊喜的发现松了口气,而在下一小关,又陷入了挣扎之中。这样有波折,有蓄力和放松的难易程度,总体却又愈难的关卡安排,在关卡中可以控制受众的游戏节奏。

2、神秘的地方
关卡中,总有一些地方可以相对简单的绕过那些劳心劳力的地方,除了“变态级”玩家来说,这都不失为一个好消息。但是,这些机关所在处是需要不断寻觅和尝试的,有时候是冒险争取前方的道具还是快速通过关卡同样是让人纠结的话题。

3、隐藏的机关
游戏的地形中,有神奇的隐藏砖。我们看不到它们,有时候没有它们却过不了关。它们在哪儿,如何过关都成了悬念。就像是悬疑的故事,找到了它们,才能够顺利的揍下去。

三、力量与冲突
1、力量所及
力量隐藏在道具之中,道具在哪里很多时候是需要寻觅的。当然,一些力量可以让玩家松一口气,但为了得到某些力量的时候,可能会被敌人奇袭呦。力量固然使人满足,但有时候选择的遗憾一样打动人。

2、不可避免的敌人
总有那么些敌人,追着你不放有木有?恼人的想灭了他但是打不死有木有?特别希望下一块砖补充力量有木有?不会完全满足玩家的力量,以难易之调度,来控制游戏的整个节奏,合理的节奏步调,往往让人更难忘怀。


四、加减的色彩

1、无法替代的各种版本
目前,市面上的超级玛丽版本十分之多,就小编个人所玩的一些简单的PC版,几乎没有能与一代相比拟的。以下提出几点变化和导致的结果
(一)镜头可随主角前后移动
当镜头随着主角前后移动的时候,对于通道和道具的抉择便不复存在。一些失误的地方也可以回头修改,揪心的地方减弱许多。
(二)关卡减少
关卡仅仅为原来的一分,失去了原来关卡中环环相扣与难易调节。
(三)地形改变
将原本简洁清晰的地形修改成为了各种高端复杂,眼花缭乱目不暇接。来来回回的兜兜转转,却不如原先的简洁清晰有内涵。

2、隐藏的惊喜
隐藏通道和隐藏砖块是超级玛丽中十分吸引人的地方。横观超级玛丽的不同版本,纵观各类冒险游戏,不意外的会发现,有隐藏通道和隐藏道具会让玩家眼前一亮,略带一点神秘的色彩,无意却毫无疑问的惊喜,着实有用。

3、简单与节奏
简单上手,简单界面,简单风格并不意外着这是一款简单的游戏,想要通关绝对来之不易。像是白诗一样,同是描述繁琐复杂的世间事,却是简单大气,风格独特,节奏固定。超级玛丽游戏的节奏同样是充满特色的,无论是敌人数量、游戏难易、还是隐藏通道、隐藏道具都充满着节奏的魔力。当然,还有时间控制。玩家的节奏被牢牢的控制住了,而跟着这种特定的节奏走,游戏的吸引力随之也不断上升。

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实干兴邦,空谈误国

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发表于 2014-1-6 19:47:17 | 显示全部楼层
他(宫本茂)曾经是一个工业设计师,经常以工业设计师的眼光分析游戏,把每一种元素都拆分出来,研究到底是什么样的组合方式会促使人们一遍遍的玩下去。最后,他发现秘密在于,让玩家对自己生气。比如,这个游戏必须看上去很简单,你一眼就知道它的目标是什么,该怎么操作,但玩起来却发现自己很烂,但又没烂到无可救药的地步。于是一边责怪自己不小心,一边一次次地返回起点,再来一次。

——《三联生活周刊》2009年第46期 永远的马里奥兄弟

由吴震解释为什么微信游戏让人上瘾?

点评

……好吧,原来是超链接过多。  发表于 2014-1-6 23:00
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