游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 3123|回复: 5

[原创] 策划设计和理论设计的优缺点对比

[复制链接]

12

主题

96

帖子

253

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
253
发表于 2014-1-15 19:42:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 AgentChaos 于 2014-1-16 18:07 编辑

策划设计是指设计上像画树一样的设计方法,先画躯干再画细节,国产游戏几乎100%采用的设计方法
策划设计的优点:
1.设计时间短,设计速度快,较快出产品
2.策划人员需求低,大部分的人都可以做
3.策划设计用于小型游戏,越小策划就越厉害。
策划设计的缺点:
1.细节做不到极致因为忙于自己的整体框架实现,导致忽略细节,进而无法在细节做到极致
2.团队缺乏凝聚力。只要有优秀人才在,优秀人才和策划的矛盾难以调和,因为优秀人才在细节上比策划更精通,而不精通的人要求精通,如果优秀人才主导,那么容易偏离其框架,矛盾仍然存在。
3.游戏遇到成长极限。设计的产品有很大的成长限制,因为创意是东拼西凑来的,到了后期因为其东拼西凑而难以继续成长。
4.细节经不起推敲。甚至很多地方都没细节。
5.产品寿命较短
6.修正成本过高。一旦初期设计定型,后期难以改变框架,如果前期设计没有预想到后期毛病,将导致大问题。
7.创意难以回收利用。一旦产品寿命结束,除了产品极其少许细节可以保留用作下款设计外,其他的创意因为过于平庸而丢弃,也就说策划设计的创意绝大部分都将丢弃。
8.策划不可能成为一流设计师。如果是大游戏,策划因为忙于各种问题,导致策划无法真正的成长。
9.策划是毫无标准。只是为了框架的完成而已,即时框架有错也得做,容易造成矛盾。
10.很容易被抄袭、超越。因为无核心竞争力的存在
11.不能使其他人成为一流人才。其他人才受制于策划框架,因为策划小而杂就使得其他人无法得到锻炼

因为国内尚无任何一家公司采用理论设计,所以我要解释一下,理论设计的方法就是,先从细节下手,细节做到极致然后归纳出细节的最佳使用方法,这就是理论设计。
理论设计还有一个比例问题,比如游戏中使用了部分理论,还有部分是整合设计,WOW就是这样的游戏,他的理论比应该是20%左右,以前的WOW在任务设计、战斗系统、物品系统、等等各个方面都有理论设计的影子。
游戏理论因为其理论比例问题,导致游戏理论并不能完全抛弃策划的思维,不过此策划和以前的策划大不相同,游戏理论设计框架需要关注起理论长处,然后根据这长处设计,就像不同的植物有不同的功能一样。

理论设计是指设计上像自然生长的树一样,先将树根所需的营养收集全,然后在按营养需求生长。
理论设计的优点:
1.细节做到极致,因为理论设计的基础就是细节。
2.团体凝聚力强,因为理论设计的人都是高智商的人,不存在优秀人才和理论设计的矛盾,唯一的矛盾就是低智商的顽固派,解决方法很简单,让顽固派消失。
3.游戏成长极限取决于理论的完成度,如果各种理论的数量够多游戏就越难有成长极限,如果理论比例在80%的游戏,将出现游戏的终极形态——无限游戏,永远不存成长极限,游戏可以无限发展。
4.理论的比例决定其细节完美,理论比例高,细节就完整。
5.理论的比例决定其寿命长短,无限游戏形态的生命可长达数十年、甚至数百年以上
6.修正成本低,因为设计之初不是按某个人的意志决定,而是按客观的理论为基础设计。
7.创意回收率很高,因为很多细节的创意本身就是经过理论的检验才设计出来的。
8.理论设计很有可能成为一流的设计师。最简单的事要做到极致本身就是一种修炼。
9.理论带来标准,降低沟通成本。
10.理论的比例决定其超越和抄袭难度。其理论本就是核心竞争力。
11.能够辅助其他人成为一流人才。如果理论自己就实现了,能够激励其他人也最求极致,成为一流人才,如果是他人实现,他人就得到很大的成长。
理论设计的缺点:
1.理论比例决定其设计时间长短。
2.人才需求较高,需要有科学思维、系统思维、洞察力强等等
3.理论设计主要用于大型游戏,游戏越大对理论的需求越高

理论设计和策划设计的本质,就是在设计之初的时候,理论设计者注重培养核心竞争力,并且花大量时间来做到极致,而策划设计一开始就没有,而到越往后走,理论设计的核心竞争力越来越强,他的理论走到那里,那里就是核心竞争力,也就是强者越强。

2

主题

135

帖子

634

积分

高级会员

Rank: 4

积分
634
发表于 2014-1-15 23:01:04 | 显示全部楼层
这不就是主策划和执行策划么。

0

主题

3

帖子

10

积分

新手上路

Rank: 1

积分
10
发表于 2014-1-16 00:24:49 | 显示全部楼层
看见楼主对游戏理论很执着,就试试看能不能解答你的问题吧.
   这要回到更本质的东西上去,就是什么是山寨/什么是原创.

下面这张表,也许能看得更清楚

以对社会有序度贡献坐标轴列表
原创分级
1.基础理论原创牛顿/笛卡尔
2.综合理论原创控制论/信息论
3.行业理论把其它理论用于专门的行业
4.理论-应用创新IPHONE
5.应用综合日本
6.应用改进山寨
7.照搬抄袭

而世界的游戏行业,也都在 5 应用综合这个水平,你想要的理论,是在 3 行业理论.

说明世界整个游戏行业发展还没到一定水平,加入的高水平人材很少.也许过不了多久,会有理论出现的.

   既然能拿出这个表,也对游戏有一些研究,过一段时间再把研究成果拿出来与大家共享吧.

0

主题

3

帖子

10

积分

新手上路

Rank: 1

积分
10
发表于 2014-1-16 00:28:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 qintian 于 2014-1-16 00:31 编辑

楼主的上一篇文章写得还不错.思考有一定深度.

0

主题

58

帖子

216

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
216
发表于 2014-1-16 16:47:23 | 显示全部楼层
基础理论确实需要有人去做,但不会有什么理论设计师,商业公司也不会有基础理论研究相关职位,因为基础理论研究无法直接变现,基本上都是超前的。
很多科学理论很早就被提出来,但应用都很晚,游戏相关的基础理论也有不少,基本和人类进化以及心理学相关,有兴趣可以看下,不过专业去研究这方面,估计没戏。

0

主题

92

帖子

360

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
360
发表于 2014-1-16 17:17:27 | 显示全部楼层
两者不能结合吗,我认为没啥冲突。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-25 19:06

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表