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2013市场数据:移动游戏月销售收入达到新高峰

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发表于 2014-1-23 00:47:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
摘要:2013年游戏市场的各项统计数据显示,《穿越火线》、《英雄联盟》、《坦克世界》及《天堂》等游戏位列排行榜前十位中。2013年12月的移动游戏月销售总额达到了一个新高峰,共计收入3.17亿美元。

  2013年游戏市场的各项统计数据已经出炉。首先让我们来看一看2013年全球最会赚钱的十大免费游戏。腾讯公司继续依靠《穿越火线》(CrossFire)和《英雄联盟》(League of Legends)主导着排行榜前两名的位置,这两款游戏在2013年度共同收获了15.81亿美元的收入,领先于Nexon公司,后者有三款游戏进入到前十位的排行榜中,共计获得的年收入超过了8亿美元。Wargaming公司成为了西方游戏发行商的领头羊,其经营的《坦克世界》(World Of Tanks)获得了3.72亿美元的年度收入,并有望通过在Xbox One平台发行这款游戏而渗入美国市场。NCSoft公司的《天堂》(Lineage I)如今已进入到其发行的第十四个年头中,却依然能够够为公司带来收入,并以2.57亿美元的年销售收入占据了排行榜第六名的位置。

  尽管遭遇了长期付费用户的流失,《魔兽世界》仍然通过微交易销售,在2013年获得了2.13亿美元的收入。与其相类似的还有《星球大战:旧共和国》(Star Wars: The Old Republic),这款游戏在2013年赚到了1.39亿美元的额外收入,这也表明这两款游戏通过采用混合式货币化的模式,成功止住了游戏收入暴跌的势头。Valve通过两款在射击游戏领域表现出众的作品,站在了2013年在线游戏微交易收入排行榜第九名和第十名的位置,《军团要塞2》(Team Fortress 2)与《反恐精英Online》(Counter-Strike Online)共同获得了2.60亿美元的收入。

  美国数字游戏市场在2013年增长了11个百分点,各平台游戏的销售总收入达到了117.66亿美元,上一年度的收入总额为105.82亿美元。由于这一年的圣诞节和元旦都在周中,因此数字游戏从中获得了最大的受益,其在12月的总销售额达到了12亿美元,比上一年度同期8.62亿美元的总销售额足足提升了36个百分点。

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2013年美国数字游戏销售收入分布图

  从今年消费电子产品展得到的信息是,微软重申了Xbox One作为客厅娱乐中心的策略,索尼最新发布的PlayStation Now服务得到了普遍的看好。SuperDate出席了今年在拉斯维加斯进行的消费电子产品展。索尼正在开发以数字技术与云技术为基础的主机游戏体验服务,这项服务可以让较老的PS3游戏在PS3和PS4游戏机上运行,之后还将会扩展到PS Vita平台上。PS Now服务将提供租赁和订阅两种收费模式,但是具体价格如今尚未公布。服务的测试计划将会在2014年一月底启动,而正式的对外服务将在今年夏季全面展开。

  微软在消费电子产品展上借助育碧的作品——如引擎电影——展示了Xbox One的性能,并以此重申了其将Xbox One游戏机打造成为多功能设备的策略。微软Xbox部门负责产品管理与规划的高级总监艾尔伯特·佩内洛(Albert Penello)陈述道:“从游戏主机的角度,单一功能主机设备的概念已经过时了。用户们对未来家用主机的要求是能够执行多重任务的设备——而不是一款仅仅只能玩游戏的家用设备。最低限度,这些设备要能够为数字游戏玩家提供具有下一代特点的新游戏体验,但是我们希望它不仅仅只是具备多种用途的游戏机。”

  免费在线游戏在2013年的总销售收入为28.93亿美元,比2012年的19.91亿美元提升了45个百分点。12月的月度收入方面,免费游戏没有出现任何的变化,总销售收入仍然为2.18亿美元,不过月活跃用户的数量,由11月份的4450万人下滑到了4060万人。多款游戏的内容更新,包括有《星际OL2》的优化补丁与《DotA 2》的幸存模式《幽灵之夜》资料片的发布,增加了用户在游戏内的消费,弥补了活跃用户数量下滑所带来的损失。

  付费游戏在2013年的销售总收入为11.26亿美元,与2012年相比减少了19个百分点。订阅付费类在线游戏止跌回稳,随着该类别游戏的玩家总数在12月达到了530万人,其在2013年最后一个月获得的总销售收入为8300万美元,在最近的几个月中,总体的微交易消费出现了持续的下滑,在如今的月度收入中占据了21个百分点。《指环王Online》(Lord of the Rings Online)宣布,其在2014年将“着重于一整年内稳定的新内容发布”,而不是发布新资料片。

  美国移动游戏市场2013年的总消费额达到了30.63亿美元,与2012年的23.91亿美元相比,提升了28个百分点。在2013年的12月内,移动游戏的月销售总额达到了一个新高峰,共计收入3.17亿美元,比11月的销售总额提升了16个百分点。圣诞假日季期间用户数量的增加,以及高于5.8%的平均付费转化率,联手将该月的销售总额推向了这个新的高度。King公司宣布其将延迟公司的上市日程,King公司的头牌游戏《糖果粉碎传奇》(Candy Crush Saga)的每日收入尽管还处在350万美元这一令人惊叹的水平,但是月收入增速已经开始出现放缓,并下降了7个百分点。同样地,Gungho娱乐公司的《智龙迷城》(Puzzle & Dragon)的日收入与当年九月份相比,也出现了12个百分点的下滑。

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2013年全球在线PC游戏微交易收入排行榜

  社交类游戏在2013年的总收入为18.15亿美元,与一年之前相比,减少了21个百分点。与人们之前所预计的一样,美国社交游戏市场在12月的总销售收入突破了200亿美元这一具有象征意义的关口,达到了2.04亿美元,与此同时,每付费用户的平均收入也达到50美元。这一提升是许多美国人在这一个月中相对较松的工作安排和特别长的放假时间共同作用的结果,这让他们无论是在办公室还是在家中,都有了更多的游戏时间。

  PC平台与主机平台的可下载内容在2013年一共获得了28.70亿美元的收入,与一年之前的25.23亿美元的收入相比,上涨了13个百分点。2013年12月的可下载内容销售总额达到了3.79亿美元,与上一年度同期相比增加了71个百分点。尤其是PC平台的可下载内容,在最近几个月内出现了飞速的增长,在Steam商店冬季促销的带动下,自九月份以来的月销售收入足足翻了一倍。12月份的主机数字内容销售收入逼近了1亿美元,其强大的推动力来自于上一代主机平台可下载内容在黑色星期五的销售传统中的优异表现。


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