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[原创] 单机之建议:琢磨国产COD,不如学前辈-化繁从简

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发表于 2014-1-26 04:19:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
单机之建议:琢磨国产COD,不如学学前辈-化繁从简
这2年单机略有起色,一些工作室貌似也看到了契机,动力也十足,干劲也有。


但怎爱?----10年不磨刀,今天上战场,能一时赶的过来么?


外国的cod销量大卖,

然后,国内制作了光荣使命,最近又有风暴战区,还有最新的朝鲜战场背景的 再战等。


无一例外,从想法之处,都是磨刀霍霍-----一直在向外国的大作看其。

并打足猛料,也想在国内打到外国那样的效果。



但前面的一些作品的反响来看,现在看来,还是乐观过头了。


以此前面的教训。

我突然想到----与其 一怒3年要追上别人10年,不如----从简单做起。

嘛意思?

雨血就是个例子-----我3D不行,我从2D做起不行么?

你说2D什么噱头?-----靠剧情

靠另类的美术等


而早期国产一些游戏的成功,也是如此

比如 血战上海滩。


而我建议,第一人称游戏的话,国内想做,3年,甚至5年都难成大器。

成本,技术,技术,成本,这都是问题。

在国内单机市场还未形成大的,可以容纳那么多人--或者直白点,现在的单机市场,根本不能容下那么多单机人才吃饭。

这种情况下,不如化繁从简-----从简单做起,从----可以少数人,少数开发者,从小团队能做的游戏做起。

下面,是我的关于---条件不成熟,先不做cod:“做国产可以做的cod的想法”

如图:血战缅甸。
关于第一人称游戏,我的想法就是如此,在国内有限的单机条件下------根本无力大场景,大场面,大剧情的射击游戏的话。

不如做这样的游戏---- 血战缅甸+塔防元素+简单躲避系统=简单又小有特色的/概念游戏


游戏视角还是血战缅甸---人物是不能轻易移动的----以达到游戏的简单,容易上手的效果---扩大玩家普及面积
抢滩登陆---然后加入 各种升级系统:

过关后,根据你打的鬼子,装甲车,伪军,特殊敌人。

得到材料,材料,可以升级你的武器====如三八步枪,手榴弹。
升级你的防御===战壕升级/战壕,沙袋战壕,高级掩体;钢盔。

躲避系统也可以加入进来。

如鬼子 发射火箭筒的时候,可以操作空格简单蹲下,敌人发射火炮的时候,可以操作回车趴到防弹洞里等




总之,我认为,做一个10~20关卡的这样的抗日背景的游戏,还是可行的,这样就能把有限的条件发挥到最大,画面也可以精美一些。

背景可以找一个好的,如亮剑这种就不错。

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 楼主| 发表于 2014-1-26 04:22:11 | 显示全部楼层
总之,一句话--------扬长避短,如果真的有那么一点希望,国内单机可以起来的话,钱,时间,都不是最重要的问题,先从简单,从本身的条件中找到最有利的,这应该是最好的路子

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发表于 2014-1-26 09:42:36 | 显示全部楼层
其实,与其讨论单机的题材玩法,不如讨论单机的市场模式。
比如说当年的仙剑4吧,如果拿今天星际2这种单机游戏也要在线玩的做法,
加上系列的号召力,或许可以通过IAP活得不错?

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 楼主| 发表于 2014-1-26 14:00:32 | 显示全部楼层
Mr_I 发表于 2014-1-26 09:42
其实,与其讨论单机的题材玩法,不如讨论单机的市场模式。
比如说当年的仙剑4吧,如果拿今天星际2这种单机 ...

市场模式,史玉柱的光荣使命已经做的够好的了。。。

中国特不缺这号会折腾市场的人现在

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发表于 2014-1-26 17:04:16 | 显示全部楼层
mengguobin2 发表于 2014-1-26 14:00
市场模式,史玉柱的光荣使命已经做的够好的了。。。

中国特不缺这号会折腾市场的人现在 ...

也许中国不缺,不过单机厂商很缺。
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