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[讨论] 做一款极具可玩性和可操作性的回合制游戏

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发表于 2014-2-5 12:50:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
做一款极具可玩性与可操作性的回合制游戏
  亚洲有许多的回合制游戏,但是单机的普遍重剧情,网游的普遍是往社交休闲方向做的,回合制游戏的可玩性与可操作性被忽视了。《梦幻西游》基本上考虑到了回合制游戏技能设定的各种可能性,但是并没有往那个方向去做。形象的来说,《魔兽争霸》、《DOTA》和《魔兽世界》是像NBA那样“where amazing happens”的地方,但《梦幻西游》不是,现在就是要来做一款“where amazing happens”的极具可玩性与可操作性的回合制游戏
  回合制游戏攻击先后次序的判定大多采用单位的速度,但这样不可预知性太厉害,为了玩家能够更为精准的来控制战局打出更为精彩的战斗,这里不用速度来判定先后攻击次序。(玩家的队伍人数上限为5)战斗开始的第一回合,甲、乙两支队伍,随机判定甲乙队谁先出手,当随机判定甲之后,甲队的一位玩家最先出手(由谁出手,由甲队队长决定,每回合每名玩家只能出手一次),之后由乙队的一位玩家出手,再之后由甲队的一位玩家出手……本回合就是甲-乙-甲-乙-甲-乙-甲-乙-甲-乙的攻击次序,下一回则是乙-甲-乙-甲-乙-甲-乙-甲-乙-甲,下下回合则是甲-乙-甲-乙-甲-乙-甲-乙-甲-乙,依次类推。(考虑到这样耗时比较严重,所以还有一种攻击次序完全随机的攻击模式可选,主要用在碾压的PVE战斗中)
  开飞机要比骑自行车复杂的多,但是人们喜欢开飞机呢还是骑自行车呢?大多人肯定会喜欢开飞机,因为开飞机更好玩更爽!下面就给出了各职业的职业定位与技能设定,技能设定有些会很复杂但不是为了恶心玩家,而是让玩家觉得职业很好玩很爽!技能的设定希望各职业能够做成各种奇妙行为的条件,并尽量简单化与易操作化。
  (构想标准血量为600,各职业一样,物理职业普通攻击标准伤害为100。)
  职业:狂战士 定位:暴力的单体DPS  技能:
  势不可挡:当这一回合狂战士没有击杀目标那么下一回合狂战士的伤害提高百分之五,可叠加十层。
  怒不可遏:当受到的一次攻击的伤害超过自己血量的百分之三十,就会反击,攻击伤害自己的敌人一次。
  雷霆斩:百分之150伤害。
  烈焰斩:百分之100伤害,之后每回合被烈焰灼烧50,持续三回合
  狂风斩:百分之100伤害,无法被闪避。
  泣血斩:对友方单位造成百分之150的伤害,若友方单位被击杀,则狂战士的伤害提高百分之50,持续5回合(兄弟走好,我会为你报仇的)。
  
  职业:火焰大法师 定位:暴力的群体DPS 技能:
  炎爆:造成120伤害。
  熔岩风暴:对敌方五个单位造成90伤害。
  余烬:所有技能的伤害会使目标持续扣血三回合,每回合扣血技能伤害的百分之十。
  滔天火海:对敌方所有单位造成20伤害,持续5回合,并提高余烬的伤害百分之一百
  火焰灵珠:战斗开始的时候,火焰大法师,能够得到一颗火焰灵珠,之后每隔两回合就会得到一枚火焰灵珠(三回合一枚)。使用火焰灵珠可以加强技能,火焰灵珠+炎爆:造成180伤害;火焰灵珠+熔岩风暴:对地方五个单位造成135伤害,火焰灵珠+滔天火海:对方多有单位造成30伤害持续5回合,并提高余烬的伤害百分之两百。
  火凤凰之魂:百分之十的几率把伤害变成对自己的治疗,百分之十的几率死亡变为重生满血。
  职业:花仙 定位:治疗 技能:
  随风凋零:造成伤害100
  群花凋零:对敌方五个单位造成50伤害
  绽放:治疗友方单位150血量
  生命之花绽放:治疗有房单位200血量+血上限的百分之30CD10回合。
  含苞待放:持续治疗友方单位,每回合治疗50血量,持续5回合
  百花齐放:治疗友方五个单位80血量
  梅花香自苦寒来:在身边种下三颗梅花种子,三回合之后梅花成熟,当队友血量低于百分之50的时候,梅花自动飘过去,每朵梅花80治疗量。CD5回合。
  花仙子:释放此技能后会出现一个小小的花仙子,每回合花仙子会自动到友方血量最低的玩家上,为玩家治疗治疗80血量,并使玩家受到的伤害降低百分之二十。秩序5回合,CD5回合。
  莲花绽放,圣洁如玉:清除一位队友的一切负面效果。
  昙花凋零,生命绽放:复活一位队友,拥有百分之70的血量,CD5回合。
  职业:灵魂巫师 定位:辅助 技能:
  灵魂碎裂:造成100伤害,并使目标的受到的伤害提高百分之二十。
  灵魂放逐:地方单位失去灵魂,无法行动,也无法被攻击与治疗,持续三回合,CD10回合。
  失魂:作用于敌方单位,有百分之二十几率使敌方单位本回合的行动无效,持续5回合。
  灵魂风暴:牺牲自己的灵魂(自杀)使敌方所有单位无法行动一回合。持续5回合,CD10回合。
  灵魂互换:互换两个玩家的血量,既能作用于敌方又能作用于友方,只能互换一方队伍里的玩家。CD3回合。
  灵魂连接:指定一个玩家,并随机使另外两个玩家与这个玩家的灵魂连接,持续5回合,CD5回合。若指定友方,则指定的玩家会受到另外两个玩家的治疗的百分之三十,并会让另外两个玩家平均分摊自己受到伤害的百分之四十;若指定地方,则指定的玩家会手袋另外两个玩家的伤害的百分之三十,另外两个玩家平均分走自己受到治疗的百分之四十。
  灵魂奉献:把这一回合的行动权,交给队友。CD5回合。
  职业:阴阳师 定位:半DPS半治疗 技能:
  黑暗之剑:造成120伤害。
  黑暗剑雨:对敌方5个单位,造成伤害60
  光明闪现:治疗友方单位120血量。
  光明普照:治疗友方5个单位60血量
  黑暗之潮:敌方所有单位,伤害治疗降低百分之十,持续5回合。
  光明之潮:友方所有单位,伤害治疗提高百分之十,持续5回合。
  黑暗笼罩:地方单位伤害治疗减低百分之30持续5回合,CD5回合。
  光明涌动:友方单位伤害治疗提高百分之30持续5回合,CD5回合。
  阴阳反转:受到阴阳反转影响的目标,治疗会变成伤害,伤害变成治疗,受到的伤害变成治疗,受到的治疗变成伤害,持续三回合。CD5回合。
  至阴、至阳:战斗开始第一回合,若是释放光明系技能则,第二回合进入至阴状态,若是释放黑暗系技能则进入至阳状态,若是两者皆无则随机进入至阴或是至阳状态,之后每隔两回合交替进入至阴、至阳的状态。至阴状态所有伤害提高百分之一百,黑暗之潮、黑暗笼罩的效果提高百分之一百;至阳状态所有治疗提高百分之一百,光明之潮、光明涌动的效果提高百分之一百。至阳状态多出一个额外技能:光明重生,复活一名玩家,回复百分之50的血量,只阴多出一个技能,暗黑绝死,指定一个死亡单位,使其无法被复活,持续5回合。(阴阳师都头戴一个黑白相间的面具,随着至阴和至阳的状态,面具会变全黑或是全白)
  职业:血魔 定位:“搅屎棍” 技能:
  撕裂:使敌方单位持续掉血,每回合掉50,持续5回合。
  嗜血:自己造成所有伤害的百分之三十会变成自己的血量。
  血刀:(血魔把血刀插在自己身体里,血刀喜爱血魔的血液,因此血魔呆在血魔的身体里不肯出来。但当血魔丢失血时,血刀便会愤怒的出来,这时血魔就可以使用血刀了。)血魔累计丢失血量上限的百分之五十的血量时,血刀便可使用,血刀会使血魔的普通攻击或撕裂的伤害提高百分十一百。使用一次后血刀会回到血魔的身体里。
  吸血虫群(是外表艳丽的蝴蝶!):作用于敌方单位,血魔自身使敌方单位失去的血量的百分之一百会被虫群吸走,队友使敌方单位失去的血量的百分之五十会被虫群吸走,持续5回合。5回合后虫群若没有受到指令一半会自爆对地方单位造成伤害,一半回到血魔身上给血魔输血。(血魔给虫群发指令的动作是打一个响指)
  输血:指定一个虫群,飞向友方目标,使友方单位回复虫群所吸入的血量。
  虫爆:虫群爆炸,敌方单位失去相当于虫群吸入的总血量。
  血肉傀儡:血虫变成血肉傀儡,血量相当于血虫吸收的血量,伤害相当于血魔伤害的百分之70
  (暂时给出6个职业的技能设定)
  有了各职业的技能设定和没回合先后攻击次序的设定,已经可以开始想象PVP(主要包含2V23V35V5)会是什么情况:各职业搭配而组成的各种各样的队伍,各种各样的队伍战胜对方的战略思路,战斗中出现的各种各样的情况,各职业如何在千变万化的战况中发挥出自己职业的优势并和队友配合好。(我认为PVP的修改应当让PVP从低端到终端到高端,都会出现各式各样的职业组合搭配,如百花齐放,争取让任何的组合都有一定的竞争力。而不是像魔兽世界那样,中高端故事相对固定而单调的组合。)
  PVE的可玩性与可操作性,除了己方的队伍有关,还与怪物的设定与搭配以及地图有关。下面举出三个例子。(怪物的队伍数量上限为10个,标准构想为5个玩家对战10个怪物。玩家标准血量构想依旧为600。)(三张地图并且完整的类似《魔兽世界》冰冠堡垒的PVE副本战斗设定,而是挑出了三个副本最具特色的地方。)
  机关洞:
  机关洞的地图的入口固定,出口位置不固定,每隔5分钟出现一次,每次出现持续5分钟(10分钟出现一次)。
  精钢大牛:1800血量,只能普通攻击,战斗中完全没有威胁,但是由于过厚的血量,使得战斗结束的时间变长。每次战斗有2-3个,一旦出口出现在附近的时候,那么就需要优先击杀精钢大牛,争取在出口消失之前结束战斗。
  双刀假人:600血量,每回合能普通攻击两次,200伤害。
  巨型火炮:600血量,每回合攻击5个单位80伤害。
  爆炸假人:600血量,战斗开始就开启自爆装置(定着不动),7回合后自爆,如果7回合内被击杀则自爆。自爆造成300伤害。每次战斗有2-3个,理论上两只怪同时自爆就能让玩家队伍灭了,玩家要做的是在7回合内击杀其中的自爆假人,让他们分开爆炸。
  每场战斗23个精钢大牛,23爆炸假人,其他的怪物随机。理论上两只怪自爆就能让玩家队伍灭了,玩家需要做的是在7回合内击杀部分的自爆假人,让他们分开爆炸。精钢大战斗中基本没有威胁,但是由于过厚的血量,使得战斗结束的时间变长。每次战斗有2-3个,一旦出口出现在附近的时候,那么就需要优先击杀精钢大牛,争取在出口消失之前结束战斗。由于出口的门是不固定的,能不能通过副本还和运气息息相关。
巨神殿:
  巨神的每次战斗都只会遇到一个巨神(身体会非常庞大,血也会非常厚),战斗开始会有两个神兵,之后每回合出现两个神兵(场上最多会有9个神兵)。当有巨神加9个神兵的时候,玩家队伍压力会非常大,玩家要做的就是一边打巨神一边清神兵。不同的巨神与神兵,又会有不同的技能,需要玩家去应付。
  太阳神:免疫控制、4500血,技能火海:对5个单位造成150点伤害。
  太阳神兵:300血、技能点燃:使玩家每回合掉血20点,受到的火海技能的伤害提高百分之二十,可叠加5层。5层后使玩家每回合掉血100点,受到的火海技能的伤害提高百分之一百。
  雷神:免疫控制、4500血,技能电闪雷鸣:对5位玩家造成200伤害。
  雷神兵:300血、技能闪电:对玩家造成200伤害。
  死神:免疫控制、4500血,技能:死神印记,使玩家被印记,持续5回合不可被驱散,CD7回合。技能勾魂:有百分之五十的几率,勾走玩家的灵魂,使玩家直接死亡;当玩家中死神印记的时候,直接死亡。
  死灵神兵:300血,100攻击,当玩家队伍有死神印记的时候,死灵神兵会攻击中死神印记的玩家。(当有玩家死亡的时候,下一回会出现以玩家为模型的死灵神兵。玩家的灵魂被死神吸收并做成死灵神兵!!!)
  战神:免疫控制、4500血,技能烈焰斩:300伤害,之后三回合每回合受到150伤害持续三回合。技能雷霆斩:450伤害。技能冰封斩:300伤害,有百分之五十几率冰封对方一回合。
  战神兵:300血,150攻击,技能战胜光环:提高友方单位百分之十的攻击力,可叠加,最多5层。
  
毒蛇谷:
这个副本的特点在于,把真实的各种毒蛇的样子变成游戏模式,各种蛇的特点都做到怪物的身上,让这个副本充满真实感。
  蛇毒分为三种:血液循环毒素(持续扣血)、神经毒素(持续几率性控制)、混合毒素(几率控制与扣血并存)。如何处理好蛇毒,是毒蛇谷战斗非常重要的环节。(还有海蛇的细胞毒素,这里暂不考虑用)
  (所有蛇的普通攻击伤害为50,血量都为600
  尖吻蝮:俗称五步蛇,普通攻击伤害50,中毒后持续掉血5回合,并且等差递增:20406080100
  眼镜王蛇:混合毒素,吃同类,眼镜王蛇栖息的地方往往罕有其他的蛇类。普通攻击,中毒后,持续掉血,每回合30点,并有百分之十的几率被麻痹一回合,持续5回合,可叠加5层。5层后,每回合掉血150点,并有百分之五十的几率被麻痹一回合。(会特别制作一张只有眼镜王蛇的地图。)
  黑曼巴:移动速度极快,传说可以赶上一匹奔跑的野马,神经毒素。可以无视攻击先后次序判定,优先攻击,每次攻击有百分之50的概率使敌方麻痹一回合。
  太攀蛇:连续攻击最快的蛇,人感觉被咬了一口一看有四个牙印,实际上被咬了两口,陆地上最毒的蛇,一口毒液能杀死100个成年人、50万只老鼠,被称为拥有“核武器”般的杀伤力。普通攻击24次(200400点血),每回合掉血80点,持续5回合点。
  毒王绿蛇:(这条蛇的原型来自于一张照片,把我迷住了)没有普通攻击伤害,每回合100伤害,并百分之三十概率麻痹,持续7回合,会优先攻击没有中毒的玩家。每次战斗只有一条。
  以上的是最具特点的蛇,还会加入加蓬蝰蛇、响尾蛇、竹叶青、叶林蝮蛇、红口蝮蛇、角蝮蛇、烙铁头蛇、珊瑚眼镜蛇等,都是一些极美的蛇!!
  副本的核心设定完了,以后也可以想象PVE战斗的可玩性与可操作性了。同样是各职业搭配而组成的各种各样的队伍,各种各样的队伍战胜对方的战略思路,战斗中出现的各种各样的情况,各职业如何在千变万化的战况中发挥出自己职业的优势并与队友配合好。
PVEPVP各职业的平衡:
  职业平衡是非常重要,但不是一件容易的事情,尤其是PVPPVE都要平衡的情况,暴雪就被《魔兽世界》的PVEPVP各职业平衡弄得焦头烂额。当某职业一个天赋难以做到两者平衡兼顾的时候,一个PVP天赋一个PVE天赋;当某一个职业一个天赋就能够平衡的那么无需给那个职业双天赋。这里不拘泥于各职业一定都要有相同个数天赋,一切以平衡为最重要最核心的考虑因素来进行PVPPVE的各职业平衡,这样同时做好PVPPVE的平衡应该不难了。
最后这个游戏我想用美式超级大片的世界观:邪恶的G博士妄图毁灭世界,而勇敢的英雄们要阻止这一切。仙侠世界、战争世界的游戏非常的多,美式超级大片的世界观没什么人去做,非常值得一试。

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发表于 2014-2-5 14:13:53 | 显示全部楼层
建议去玩玩魔力宝贝,你现在心里想的是WOW,却硬要套一个梦幻西游。就像梦幻西游开发的时候,心里想着的是石器时代,可上面要求的是仿魔力宝贝,很多开发人员却不削玩魔力宝贝。但是回合制最精妙之作,属于魔力宝贝,你先把她的战斗系统吃透了,再想想怎么做Mod吧,然后才来讨论如何原创一个吧。

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发表于 2014-2-5 19:15:47 | 显示全部楼层
虽然你认为你写了很多很有用很有意思的关于回合制游戏的技能设置,

不过我还是建议你去玩熟悉下一款N年前的回合制单机RPG 最终幻想8

那个的战斗才真正称得上是你说的

极具可玩性和可操作性的回合制游戏。



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 楼主| 发表于 2014-2-6 12:29:16 来自手机 | 显示全部楼层
谢谢两位建议。

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 楼主| 发表于 2014-2-6 12:29:46 来自手机 | 显示全部楼层
谢谢两位建议。

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发表于 2014-2-6 12:31:28 | 显示全部楼层
jy00899185 发表于 2014-2-5 19:15
虽然你认为你写了很多很有用很有意思的关于回合制游戏的技能设置,

不过我还是建议你去玩熟悉下一款N年前 ...

回合制游戏千万不要具有可操作性,非常蛋疼。

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发表于 2014-2-6 12:55:22 | 显示全部楼层
回合制,我喜欢,我更喜欢战棋类 哈哈~~~

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发表于 2014-2-7 14:52:12 | 显示全部楼层
halcat 发表于 2014-2-6 12:31
回合制游戏千万不要具有可操作性,非常蛋疼。

我这个是在讨论楼主的主题好吧,
楼主的主题就是具有可操作性的回合制游戏。

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发表于 2014-2-13 16:09:23 | 显示全部楼层
一点小建议,如果玩法是两队队长决定,那么我想人人都想当队长,因为队长才是最有乐趣的,队长的游戏乐趣是队员完全无法比拟的了,而队长在游戏中又是少数,这个矛盾点就来了。。。所以这个机制不一定会有你预想中的效果

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 楼主| 发表于 2014-2-13 16:55:23 来自手机 | 显示全部楼层
是的,5V5有可能变成了1V1,很严重的问题。是两个掌控了5个角色的队长的PK.
不过我把这个权限给队长,是为了不混乱(总不能大家抢吧,这样肯定乱了),最终应该是大家讨论决定的。不过就算如此,竞技性似乎不是很强。(我设想的这款游戏的竞技性,会不会体现在大家对于战术的争论上呢?也就是说这是一款极端性的战术竞技游戏,不同于DOTA.魔兽世界那样既讲战术又讲技术的游戏。)
或许回合制竞技只适合单机,而回合制网游只能社交休闲?
反正我已经乱了!贴吧有人能回答么?
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