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[原创] 让魔兽世界重新焕发活力

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发表于 2014-2-9 13:39:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
魔兽世界已经遇到问题了,最直接也是最有力的反映就是玩家数量非但没有增长,且大规模的流失。有人说是魔兽世界的运行时间过长了,画面、玩法等都显得有些老套了;有人说现在魔兽世界职业同化严重、副本体验同化严重、副本BOSS严重同化等问题导致的;有人则把矛头指向了随机团队、飞行坐骑等。有的是玩家说的有的则是游戏业的专业人士说的,总之议论纷纷,没有定论。
  我认为,一款游戏出现问题后应当从游戏给玩家的游戏体验上来寻找问题。简单的说玩家进入魔兽世界做什么?在魔兽世界里感受到什么,享受到什么?
玩家进入魔兽世界后先升级,到了顶级之后提升装备,最后开荒团队副本的BOSS。魔兽世界虽然随着版本更新变得越来越复杂了,但是游戏体验的“主干(升级——提升装备——开荒团队副本BOSS)”没有改变,改变的都是在这“主干”上散发出来的“枝叶”。其实大多数游戏都是如此,在游戏初期的版本“主干”就已经确立了,之后的改变只是多了一些“枝叶”。一个游戏出现问题,首先要从“主干”上去寻找问题,也极有可能是“主干”出了问题。
下面按照这三个流程来分析和修改游戏。
升级:
魔兽世界主要依靠做任务升级,慢慢升级过程之中:熟悉本职业(主要是技能),并了解魔兽世界的背景故事。
如今的问题:一,做任务升级是一个枯燥乏味的过程,连老玩家都很难坚持下棋,别说新玩家了,严重阻碍了新玩家的加入。二,随着版本的更替,有许多版本的内同叠加在同一张地图里,故事变得混乱了,最为混乱的就是主城,还有就是故事脱节了:比如巫妖王之怒版本,打败了巫妖之后故事才和下一个版本的内容连接,做任务到90级的话就把打败巫妖王这个环节直接跳过了,故事就脱节了,这样的问题每两个版本之间都有。一个不了解魔兽世界的新玩家来到魔兽世界,会觉得魔兽世界非常的混乱无章,无法理解魔兽世界的背景故事。魔兽世界纵然有着史诗般的背景故事,可是一名玩家从1级开始升到90级却搞不清楚游戏背景故事,这实在是太可惜了。
暴雪最近给出了一个新的方案,就是让玩家付费直接到达90级。直升90级能够让玩家快速升到顶级,但是有着许多问题。直接到达90级会获得一大堆的技能(魔兽世界每一个职业的技能都是及其复杂的),玩家不熟悉,极有可能玩家升满级之后有些技能连用都没用过。直升90级的对本职业不了解难以成为以后的团队中的一名合格的团员,或许连5人本都有问题。直升90级不能让玩家了解魔兽世界史诗的背景剧情。
这里给出一个新方案,玩家到达10级之后,就开始一系列的5人副本的挑战,这些5人副本是按照魔兽世界背景剧情所设定的(从泰坦创造艾泽拉斯世界开始),打通之后,就会有大量的经验奖励。
通过这一系列的5人本来升级,而在升级过程中循序渐进的得到技能,并了解这些技能。这些5人本的故事,顺着魔兽世界的历史而设定,让玩家在升级的过程中了解魔兽世界的背景故事。而且能让玩家不再孤单,因为有4个人陪伴着你升级。
修改:一系列的随机5人升级本。作用:升级快速,有5个人一起升级,能够在升级过程中慢慢了解本职业(主要是技能),并了解魔兽史诗般的背景故事。
如果抛开想快速升到顶级的想法的话,魔兽世界的任务其实是非常有趣的,有的时候还会遇到一些感人至深的故事。所以为了鼓励玩家去做这些,把这些任务的金币奖励调高到和顶级任务一样。至于为了防止大量金币出现引起通货膨胀,用黑市把这些金币收回去就行了。
到达顶级之后提升装备:
提升装备的手段主要为下副本直接获得装备或是用下副本得到的(正义、勇气)点数来提升装备,还有少量装备可以直接用金币购买的装备。提升装备过程中玩家还会进一步了解本职业,主要是操作(DPST、治疗的手法)、天赋、配装(宝石、附魔、了解属性优劣),为将来的大规模团队合作打基础。
提升装备的主要手段为下副本,如今暴雪设立团队本的随机模式用于提升装备。团队本的随机模式难度小奖励的装备好让装备差的玩家能够快速把装备提升上来。以前组队伍要很长时间,还会经常组不齐人散了,团队本的随机模式还解决了组队耗时长和组不到队伍的问题。但是由于难度过于简单,导致了玩家无法在这个时候进一步了解本职业(主要是操作、天赋、配装),进而无法适应团队本开荒。
这里设立随机普通难度模式,移除现有的随机团队本模式,让1015个装备好的玩家来带1510个装备差的玩家(按装等高低来评定玩家装备好差),而这1015个装备好的玩家打掉BOSS后会得到除了装备奖励之外的其他奖励(具体奖励待定),以鼓励他们来打本。以前装备好了以后就不必再去打以前的本了,除非是带朋友,而现在给了他们为自己来打以前的本的理由。为了防止划水,副本结束后,玩家需要对其他玩家的表现进行评价,评价完成之后才发奖励。为了应对同服务器大量大号,带大量小号的状况,直接打普通本的话,大号没有奖励,所以让一个团队也可以排随机普通团队本。
  同样装等的装备奖励,随机普通难度团队模式的难度要比团队本的随机模式高,但由于有1015个装备较好的老玩家带,实际过掉BOSS的难度,并不比团队本的随机模式高,所以提升装备的速度同样会很快。而在这个过程中,新玩家同样需要打BOSS,还会遇到装备好的老玩家,可以自己探索进一步了解本职业,还可以透过装备好的老玩家进一步了解本职业,为大规模团队合作做准备。随机普通难度团队本,同样能够解决组队耗时长和组不齐人的问题。
修改:随机普通难度团队本。作用:让新玩家快速提升装备赶上老玩家之后,并进一步了解本职业(主要是操作、天赋、配装),并解决了组队的问题。
开荒团队本BOSS(玩家在魔兽世界里最终做的就是开荒团队本BOSS。玩家可以忍受升级和提升装备的过程中的问题以体验优质的开荒团队本BOSS的游戏体验,但是不会因为升级和提升装备的过程中玩的爽了,而去忍受无趣乏味的开荒团队本BOSS的战斗。开荒团队本BOSS这一块最为重要,也是越优质越好,直接关系着魔兽世界这款游戏的存亡。)
成为一个25人团队的一员,是一件很棒的事情,25个人一起去挑战一个BOSS并且反反复复每一个人都渴望打出自己的最好的状态,自己既努力,同时又相信队友,这很棒!如果是魔兽世界的玩家的话,相信都体验过开荒队伍过掉BOSS那一刻的喜悦,很难形容这种感觉,总之这个时候有人在YY里叫、有人在屏幕里打字庆祝,大家都异常兴奋(我呆过的一个公会每开荒过一个BOSS还会在BOSS边合影留念)。BOSS都是高难度的,但不单单是高难度这么简单,有着许多的奇思妙想,如:死亡之翼的背脊、克苏恩等,更有些BOSS是有着史诗级的背景故事的,玩家都渴望见上一面,如:阿尔萨斯、伊利丹、凯尔萨斯、阿克蒙德等,这些都大大提升了挑战团队副本BOSS的乐趣。
下面就找出那么影响着开荒团队本BOSS质量的地方。
职业特色与平衡:
T、治疗、DPS严重同化,技能变得越来越相似相似,各个职业天赋可以相互替换,没有特色。早期60年代的时候职业有特色,但是非常不平衡,如今平衡做好了,但是特色没了。其实魔兽世界自始至终都没有做到职业特色和平衡兼顾过,早期的时候有特色没平衡,如今有平衡无特色。所以要解决职业同化问题,从根本上说是解决职业特色与平衡兼顾的问题。
为什么职业特色与平衡无法兼顾呢,很难吗?因为暴雪希望一个职业的天赋既能够PVP又能够PVE,这下确实很难,33个职业天赋同时要在PVE PVP平衡,又要有职业特色,谈何容易。最后出现了许多“你有我有大家有”的技能,虽然平衡做到了,但是职业也就同化了,玩家也就抱怨了。
要想做到职业平衡和特色兼顾,首先必须要抛弃,一个天赋既能PVP又能PVE的想法,宁愿给猎人6个天赋:兽王PVE、兽王PVP、射击PVE、射击PVP、生存PVP、生存PVE,也不要尝试给猎人3个天赋:兽王PVE/PVP、射击PVE/PVP、生存PVE/PVP
PVPPVE分开后,平衡与特色兼顾将会简单很多,下面就给出一个定位明确各具特色的各职业天赋。
PVE
各种坦克:
防护战士坦:强大物理防护能力。
鲜血DK坦:超厚的血量,并且能够能够使自己获得的治疗量提高的能力和自我回血能力。
防护圣骑士坦:强大的魔法防护能力。
各种治疗:
强大的单体治疗能力、中的团体治疗能力:神圣骑士、戒律牧师。
强大的团体治疗能力、中的单体治疗能力:神圣牧师、织雾武僧、治疗SM
各种DPS
稳定的远程魔法高输出能力:奥术法师、暗影牧师、毁灭术士。
稳定的近战物理高输出能力:狂暴战士、战斗盗贼、冰霜DK
稳定的中输出能力和短时间的超高爆发输出能力(约为每两分钟里,有30秒爆发伤害时间):惩戒骑士、火焰法师、兽王猎人、毁伤盗贼。(总输出低于标准DPS,约为百分之85
元素萨满:中的物理DPS量,但能够带来法系DPS增益。(总输出量约为标准DPS的百分之85
增强萨满:中的魔法DPS量,但能够带来物理DPS增益。(总输出量约为标准DPS的百分之85
强大DOT伤害能力,但只有一个目标的时候,输出低于标准DPS,当有两个目标或以上的时候,总输出就能够高于标准DPS:痛苦术士,瘟疫DK
稳定的远程物理高输出能力:射击猎人。
特殊:
中的团体治疗量和中的单体远程魔法DPS量,并能够用同一套装备同一套天赋随意切换:自然德鲁伊。
长时间稳定中等DPS量和中等坦克能力,能够用同一套装备同一套天赋随意切换:野性德鲁伊,酒仙武僧。
经过对各职业定位之后,在PVE中,每一个职业有最少两个作用,最多三个作用,在一个团队中,每一个职业都是无可替代的。如果再细化到,每一个职业天赋都是无可或缺的,组人就太过麻烦了。让每一个职业的都无可或缺是刚刚好的,少量几个职业天赋无可或缺,也是一件有趣的事情。
PVP:(暂时只给每个职业一个PVP天赋)
武器战士:强大的近战输出能力,强大的反控制能力。
惩戒圣骑士:强大的近战输出能力,强大的生存能力。
冰霜DK:强大近战中输出能力,强大的生存能力。
生存猎人:低的输出能力,强大的反控制能力和控制能力。
治疗萨满:强大的治疗能力,强大的生存能力。
敏锐盗贼:低输出能力,短暂性近战物理高爆发伤害,强大的控制能力。
平衡德鲁伊:可以随意切换的略低DPS和略低治疗,强大的反控制能力
织雾武僧:强大的治疗能力,强大的反控制能力。
寒冰法师:低输出能力,短暂性远程法系高爆发伤害,强大的控制能力。
痛苦术士:强大的DOT伤害能力,强大的控制能力。
戒律牧师:强大的治疗能力,短暂的爆发性DPS能力。
没有一个PVP职业天赋的功能重复。
修改:让每一个职业天赋有一个明确的定位。作用:做到职业的平衡与特色兼顾。
BOSS硬狂暴
先看看近两个版本的BOSS:巨龙之魂的死亡之翼的背脊、疯狂的死亡之翼,雷电王座的托多斯、墨格瑞拉、季鹍、遗忘者杜鲁姆,这都是些创意十足的BOSS。可是为什么现在的玩家还抱怨BOSS同化严重,而我在玩的时候也会觉得这些BOSS的游戏体验很相似。
罪魁祸首是硬狂暴!
设计的BOSS需要符合什么条件:要有合理的难度,不能让玩家太快过掉,也不能无法过掉。需要让TDPS、治疗,都能够发挥各自的作用,还能够保障合理的数量,不能出现5T10DPS10治疗的把BOSS磨死的队伍。需要有合理的被过掉的时间,一般为510分钟。
暴雪的创造力和想象力并没有枯竭,只是在处理这三个问题的手段太简单粗暴了,只用硬狂暴。
硬狂暴使得对DPS的要求比较高,所以可以保障不会出现5T10DPS10治疗的队伍,可以保障BOSS的难度,因为开荒的时候DPS实在是太缺了,死DPS就意味着DPS不够,BOSS就过不掉了,还能够控制住BOSS战的时间,到了硬狂暴的时候,就意味着要团灭了。
一个简单的硬狂暴设定,就把这三个问题都给解决掉了,似乎是一个非常聪明的设定,却是一个得不偿失的设定!
因为如今开荒BOSS的定律就是:尽量压缩治疗的数量,DPS猛打,别死人。形象的来说,有了硬狂暴之后,暴雪虽然用想象力和创造力给了BOSS形的不同,却用硬狂暴给了这些BOSS质的相同,让这些BOSS同化。
6070年代的BOSS的时候,BOSS没有硬狂暴,但同样把这些问题给解决。现在个个BOSS都有硬狂暴,似乎暴雪的设计师用硬狂暴用上瘾了,不过是时候戒了,虽然设计BOSS将会更困难,但是值得的。
修改:移除BOSS硬狂暴。作用:让BOSS不但有形的不同,还有质的不同。
  BOSS的技能设计匪夷所思:
就像现在的狂暴技能,为毛个个BOSS都有这个技能,而且还是要过一定时间之后,一放这个技能要是要团灭了,这么厉害的技能有为什么不早放呢、恐惧之心老3拉加隆的践踏技能,玩家到红圈里(BOSS肚子底下)BOSS就会践踏,对全团造成大量伤害并且昏迷,BOSS有这技能为什么不用,如果要等到玩家到肚子底下才践踏那么应该是只对肚子玩家的玩家造成大量伤害和昏迷才对啊?大量的匪夷所思的技能设定,很难让玩家不产生这样的感觉“暴雪是在玩我”,并且让游戏世界缺乏真实感。暴雪在设计BOSS技能的时候,一样要严防这种严重破坏真实感的匪夷所思的技能设计
每一个版本的团队副本的设定:
现在的副本模式有:10人模式、英雄模式,25人普通、英雄模式。是在许多公会组不齐25人团,为了防止玩家流失,想出来的对策,让组不齐25人团的可以选择打10人团,但是大规模团队(25人、40人)合作是魔兽世界的精髓。这样的副本模式能解一时之忧,但不是长久之计。
修改:一般一个大版本下有四个小版本,四个小版本的副本推出设定是:10人本(12级装备)——25人本(23级装备)——25人本(T34级装备)——40人本(45级装备)、15人本(部分3级的装备、无英雄模式)。副本的人数从少到多,因为经历一个版本,会有许多老公会都面临重建也会有许多新公会建立起来,这个时候最初的团队本为10人,后面团队本人数不断增加,有助老公会的重建和新公会的建立。
而每一个小本版本结束后,把这个小版本推出的英雄本封锁,玩家不能去打英雄模式也将不能获得英雄模式下的装备。英雄模式下的装备的外观也不单单只是颜色不同,而是应当给装备更酷更炫的外观,可以作为绝版的幻化珍品和纪念品,鼓励玩家去挑战英雄模式。(5.3的时候我的公会在打通雷电王座普通模式的时候,我就不太想继续打英雄模式了,一是因为大打起来太累,二是没什么吸引了,因为普通副本的所有BOSS都过掉了,感觉自己整个副本都已经体验过了,英雄模式的装备奖励也不够吸引人。)最终的40人本,也一定能够吸引到一大批玩家!
修改:全新的副本设定。作用:有利于老公会重建和新公会建立,让玩家更热衷于挑战英雄模式的副本,40人本能够吸引一大批玩家。
还有一些其他的“枝叶”上的修改
一手一只特别的坐骑:
  如今坐骑基本都是你有我也有,我希望能够给每一个玩家一个独一无二的坐骑(服务器绑定、服务器唯一)。
  每年大概推出大约400只不同的坐骑,在战网上拍卖或者是在黑市里拍卖。可以季度发出约100只坐骑,也可以每月发出,也可以不定期不定数量的发出。总之坐骑服务器唯一,绑定于该服务器的该账号,一旦买了坐骑之后,该账号不能在该服务器购买这些独一无二的坐骑。这一定是一个很酷的想法,玩家一定喜欢。由于坐骑数量有限,大服的竞争会非常激烈,鬼服会没有竞争,能够吸引玩家去鬼服,有平衡服务器人数的功能!
  人手一只独一无二的坐骑,很COOL,还能平衡服务器人数!
战场修改:
同等数量的对决,一个单位的技能越复杂那么战场将会更为混乱。魔兽世界各职业的技能及其复杂,在战场里,战斗非常的混乱,缺少技术含量,魔兽更适合作为一个1v12v2的存在。
设计一个新的大型战场,战场可以容纳30人(15v15),整个战场是一个圆形,战场里有10面旗帜,有的旗帜在空地上,有的在屋子里,有的在塔上面。每开一面旗帜,就会为一方增加点数,达到多少后就会赢。平均下来一个点只有3个人,这能够大量的分散玩家,让玩家打出技术含量。如果对塔的位置,与地图的地理情况,加以有目的的设计的话,还能够打出战术含量。战场修改希望魔兽世界既能够打出战术含量又能够打出技术含量
所有修改都完成了:
一系列的随机5人升级本:升级快速,有5个人一起升级,能够在升级过程中慢慢了解本职业(主要是技能),并了解魔兽史诗般的背景故事。
随机普通难度团队本:让新玩家、新角色快速提升装备赶上老玩家之后,并进一步了解本职业(主要是操作、天赋、配装),并解决了组队耗时长和组不齐人的问题。
让每一个职业天赋有一个明确的定位:做到职业的平衡与特色兼顾。
移除BOSS硬狂暴:让BOSS不但有形的不同,还有质的不同。
严防严重破坏真实感的匪夷所思的技能设计。
全新的副本设定:有利于老公会重建和新公会建立,让玩家更热衷于挑战英雄模式的副本,40人本能够吸引一大批玩家。
人手一只独一无二的坐骑,很COOL,还能平衡服务器人数!
战场修改希望魔兽世界的战场既能够打出战术含量又能够打出技术含量。
这里提出的一些问题,并非到了如今才有的,而是游戏一开始就有的,如提升装备时组队耗时长组不齐人的问题、职业特色和职业平衡始终没有同时兼顾过,所以魔兽世界并没有完美过,也没有达到自己所能够达到的成绩的极限,我相信魔兽世界如果解决了这些问题并带来新的东西的话,非但能够重新焕发活力,还有可能超过魔兽世界巅峰时所取得的成绩。

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发表于 2014-2-9 13:53:00 | 显示全部楼层
魔兽世界的问题其实就是网络游戏的问题。

没有新的玩家的加入这点就是关键所在。

老玩家的流失是必然的,如何吸引新的玩家才是问题的关键所在。

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发表于 2014-2-10 09:03:32 | 显示全部楼层
个人觉得并不是没有新玩家的加入,而是新玩家的游戏生态和游戏的整体生态脱节了。
进入游戏的新玩家,要么是因为新手区人太少而放弃游戏,要么是通过各种方法直接升到顶级,快速消费游戏内容然后迅速流失。

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发表于 2014-2-10 10:15:10 | 显示全部楼层
我认为,魔兽世界本身的版本更替(提升最高等级,开辟新的世界,以往世界被抛弃),这种机制本身就有那么一点不照顾新手玩家的意思了,在70年代还体现不出来,但是随着版本更新的增多,被抛弃的内容越来越多,以及魔兽世界的这种只有升到满级才算开始真正游戏的体制,决定了新手玩家越来越难以生存,在升级的过程中很难像最早的版本体验到游戏的乐趣了。

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发表于 2014-2-10 11:56:00 | 显示全部楼层
看到分析去除狂暴我笑了。

没有玩过魔兽世界就别来谈BOSS分析好不好。

现在留存的玩家的操作和能力早已经完暴60年代了,

要是没有狂暴这个设定,大部分的BOSS不会撑过1星期。
多点治疗磨都磨死了。大减伤搞个无限减伤链,BOSS算个球。

你知道这么改一下(去除狂暴),导致玩家的技能,BOSS的技能改动会有多大么?

像我们开荒,好多BOSS采取的方法就是多安排3个左右的治疗,让大家多熟悉熟悉技能,然后再来谈压缩治疗的问题。

如果其他不改动的情况下去除狂暴,那么玩家的团队将由2T 5治疗 18DPS这种平衡的模式,转成治疗更多,DPS更少的模式。

那么现在玩DPS的玩家只会存下那些精英,那些DPS一般的玩家要不就不玩 ,要不就被迫转治疗去。

呵呵。

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发表于 2014-2-11 07:14:13 | 显示全部楼层
我看了下去年网游的收入财报,魔兽掉到全球第7,结果比他早出生6年的天堂1反而一直稳居第6。

为什么?

楼主的修改都是局部的,影响不了大局。。。

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发表于 2014-2-11 09:56:02 | 显示全部楼层
善与恶 发表于 2014-2-9 13:53
魔兽世界的问题其实就是网络游戏的问题。

没有新的玩家的加入这点就是关键所在。

恩!!!!!!!!!!

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发表于 2014-2-11 10:46:12 | 显示全部楼层
- -!有想法~

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 楼主| 发表于 2014-2-11 13:03:59 | 显示全部楼层
jy00899185 发表于 2014-2-10 11:56
看到分析去除狂暴我笑了。

没有玩过魔兽世界就别来谈BOSS分析好不好。

软狂暴。
BOSS血越少,攻击越高,吸血也越多:最后时刻需要很猛的DPS来打,不然下不去血被BOSS磨死。
BOSS每20秒,放一个秒杀技能,死亡一指,随机秒杀团里的一员:不停的减员,时间不能拖久,不然过不掉。
办法是很多的,随便一想就有三个。

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 楼主| 发表于 2014-2-11 13:05:04 | 显示全部楼层
王者归来! 发表于 2014-2-11 07:14
我看了下去年网游的收入财报,魔兽掉到全球第7,结果比他早出生6年的天堂1反而一直稳居第6。

为什么?

你说的内容跳跃性好大啊,还很笼统。
  暴雪娱乐创始人迈克尔 莫莱姆说过:“反复的润色阶段是我们的游戏与众不同的原因,最后百分之十的润色实际上就是一个好游戏与一个差游戏之间的差别。”
  意思也就是细节决定成败。
  我认为我的修改会对魔兽世界全局产生影响的,不过就算是细节的,不也影响对魔兽世界带来的改变。
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