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手游公司数据运营终极指南之一(如何做高质量的分析)

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发表于 2014-2-9 14:27:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
  最近,我作为小组成员在MG West大会上做了关于手游分析的演讲,在讨论期间惊讶的发现少有公司和业内人士知道如何整体分析以及如何正确地执行有效的分析程序。

在这篇文章中,我想主要回答一下前两个问题

1.你认为如何进行高水平分析?
2.指标各自有哪些意义?
3.对于一个成功的游戏需要什么指标(度量)?

41.jpg

  在后面的文章中,我还将讨论上面第三个问题。

  首先,从角色和应用的角度换位思考一下。换句话说,谁在看数据(角色),为什么(应用)进行分析。

  1.你认为如何进行高水平分析?

分析一般有以下分类:
1.审计:游戏做的有多好以及我们如何衡量?
2.用户获取(UA):如何获得用户,以及如何花钱获取用户的主要指标是什么?
3.优化:如何发现使游戏变得更好以及如何做?
4.反黑客:如何发现作弊者和黑客?

一个典型的游戏公司会分解成如下表格:

应用
角色
关键指标
审计
CEO,执行制作人
核心用户,货币化,留存
制作人,PM
全量用户,货币化,留存,参与度,社会化,行为,内容
开发人员
稳定性,性能
用户获取(UA)
市场人员
核心用户,货币化,留存,社会化,用户数据,用户来源(渠道)
优化
制作人
核心用户,货币化,留存,参与度,社会化,用户来源,内容,活动,关键的(指标)漏斗
系统工程师
全量用户,货币化,留存,参与度社会化,用户来源,内容,流失,活动,漏斗,来源和转化
反黑客
制作人
关键指标告警
开发人员
详细告警,用户行为监控

理想情况下,每个应用程序/角色都应该有单独的仪表盘视图,帮助使用者聚焦其关注点。

2.指标各自有哪些意义?

现在,我们来看下各应用领域具体的指标定义:

审计

1.用户
  1).DAU(日活跃用户):应用(游戏)每日打开人数
  2).DAU/MAU:日活跃用户/月活跃用户,对于看用户流失和市场营销有指导意义
2.货币化
  1).ARPDAU:每活跃玩家收入,每日总收入/日活跃
  2).ARPPU:每付费玩家收入
  3).LTV或短期LTV代理(可以近似成LTV的值),例如,连续30天ARPU
  4).首日付费转化
3.留存
  1).D1/7/30: 1/7/30日留存.  用于计算从首日开始,每特定日期剩余用户的百分比
  2).流失百分比,用于计算活跃用户在特定用户在选定日期并在之后的特定日期内一直都没登陆占选定日期活跃用户的比例
4.参与度
  1).每日会话数(登陆次数):第N次会话(登陆)/每日总活跃
  2).每次会话时长:平均在线时长、各等级平均在线时长
5.稳定性
  1).每日crash(应用崩溃)发生次数
    a.服务器:服务器或进程每日崩溃数
    b.客户端:客户端每日崩溃数
  2).每1K DAU崩溃数(这里的DAU取值取决于你的用户规模)
  3).TOP3崩溃类型:需要crash详细描述和具体位置
    A.客户端:客户端比较难定位问题,但至少需要在崩溃发生时把客户端堆栈信息发送到服务器帮助开发者定位问题
    B.服务器:服务器相对比较容易定位问题,因此需要(如果可以)把出错行数也打印出来
6.性能
  1).各设备类型某功能的加载时间,流失的一个重要原因就是加载时间过长,玩游戏后,你应该尝试找出一些潜在的问题点,并伺机在这些地方记录加载/等待时间。
  2).设备类型:通过统计各设备类型的加载耗时,在制定KPI时候是否需要把在不同设备的加载耗时的差异情况考虑进去。

用户获取:

从用户获取的角度,我们需要衡量各渠道收益情况。基本上,获取用户花费的效果如何?以及给我们带来什么?
1.市场:
  1).CPI:每安装花费
2).有效CPI:CPI受关联性,社会化等因素影响,他可以换算单个用户的安装成本。
  3).LTV(或LTV代理)
2.归属(渠道)
  1).UDID/IDFA列表(Android也需要建立类似的设备唯一标示体系,例如游戏分析工具 DataEye 的UID):需要经常检查渠道商是否给了应有的安装量。

LTV-有效CPI>0就一定OK吗?

以下为补充观点:

a).对于iOS应用程序商店上大多数收入很高的游戏,答案应该是:不。不幸的是,我们还有来自苹果的一个破碎的应用生态系统(越狱渠道?) …但我跑题了
b).许多公司完全搞砸了LTV计算,项目预测时做出过度乐观的LTV,导致UA超支,最终入不敷出
c).CPI也不能说明全部问题,比如廉价的CPI带来的用户质量可能并不高,所以对于不同的渠道应该有不同的LTV计算,不能一个LTV指数包打天下。

优化

这个是各游戏最需要自定义构建的部分,需要深入了解你的游戏来确定具体哪些指标是必要的。总体的目标需要不停地调整/平衡

1.游戏经济体系
2.用户升级。例如:用户需要多久才能进入PVE,PVP循环,或其他循环
3.用户行为。例如:用户在游戏中究竟在做什么,花费多少钱?多久时间?
4.游戏内容/平衡
5.货币化
6.留存
7.社交化/病毒营销

这里是我的一些游戏中的典型列表:

游戏经济体系

1.各级虚拟金币获取和留存情况

虚拟金币来源分布图

2.流行道具(前三天,总体)
1).使用虚拟金币购买情况
2).使用现实货币购买情况

用户升级

1.等级
  1).各等级用户百分比
  2).各等级活跃情况
  3).各等级付费情况
    1.最高付费额度
  4).各等级平均净资产(包括道具)
    1.最高净资产
  5).各等级平均游戏天数
  6).各等级平均登陆(会话)次数
  7).各等级平均战斗次数
2. 循环(例如 PVE进度)
  1).  各等级的平均进度
    1.例如:等级N vs PVE关卡N 的用户占总用户的比例
  2).   各等级最高进度
  3).  各地图平均通过等级

用户行为

1.会话数(登陆次数):
  1).每日平均登陆次数
  2).每日最高登陆次数
  3).平均每次登陆在线时长
2.各等级会话数(登陆次数)
  1).平均每日各等级登陆次数
  2).平均每日各等级在线时长
  3.用户行为类型

各类型占比。例如:PVP/PVE/其他

游戏内容和平衡

1.各角色占比
2.各角色胜率
3.(总数)排名前10职业类型(例如,弓箭手,法师,骑士等等)的胜率情况
4.(总数)排名前5角色胜率情况
5.(总数)排名后5角色胜率情况

货币化:

1.ARPDAU
2.ARPPDAU (每付费活跃用户平均收入情况)
3.付费占比情况
  1).各等级付费占比情况
  2).各渠道付费占比情况
4.ARPU
  1).1/7/30日
  2). LTV
5.平均付费额度
  1).各等级平均付费额度
6.首日付费转化
7.商城
  1).首次道具购买占比
  2).道具种类占比
  3).Top10道具
  4).Bottom5 道具
  5).商城道具点击热图分布(用户在商城中点击最多的道具)

留存

1.新手任务完成情况
2.1/7/14/30日留存
3.新手任务完成漏斗,等级流失漏斗

社会化/病毒营销

1.微博、QQ用户占比
2.QQ、微博好友安装占比(FB用户)
3.平均QQ、微博发帖数(每用户,每活跃用户)占比(QQ、微博用户)
4.被点赞用户占比(QQ、微博用户)

反黑客

所有游戏都有被黑的可能,Android手机客户端游戏特别容易被黑或作弊
下面举例简单列出一些应该重点关注的东西:
1.收入速度变化
1.收入每日增减>X%(假设 X=20%)
2.IF(用户5级以后虚拟财富的净增值)>10%/天 ,THAN告警或记录日志
3.IF(登陆次数)>10次/天,THAN告警和记录日志
4.IF(用户10级之后的等级增长)>1级/天,THAN告警并且记录日志
以上就是前两个问题的解答。我们将会在未来的文章就第三个关键问题做一些讨论。


作者:GRG游戏研究组
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