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楼主: sea_bug

说说在游戏公司中遇到的奇葩事儿?

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发表于 2014-2-27 15:14:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 moweiqi 于 2014-2-27 15:20 编辑
小精灵一个 发表于 2014-2-27 14:43
大哥,线性代数里都是讲各种矩阵,向量,各种正逆转换啥的的。而且线性代数是属于高等代数的一部分而不是 ...

难怪现在怎么多人都在研究数据分析。。。。。。比如说男性玩家喜欢什么,70%喜欢女性玩家,15%喜欢中性玩家,10%喜欢搞基玩家,5%喜欢人妖玩家。。。。。。然后分析来分析去,得到如何扩展女性角色才能做好游戏体验。。。。。。我真想吐槽这种2b数值,线代的数列公式很重要,如果不涉及数学模型,你很难涉及到高等数学分析的,求不2b好不,即便是大神数值,也不见得能弄出个数学模型出来,别扯淡了。。。。。。

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发表于 2014-2-27 17:19:53 | 显示全部楼层
moweiqi 发表于 2014-2-27 15:14
难怪现在怎么多人都在研究数据分析。。。。。。比如说男性玩家喜欢什么,70%喜欢女性玩家,15%喜欢中性玩 ...

统计哪些玩家喜欢什么,那个是大数据分析...数值策划也需要从里面捞数据作为数值设定参考的。这个就2B数值了吗?

而且线代里没有数列公式吧,数列公式是高数里的。

数值策划很少会用到线性代数,反而是各种程序猿和3D美术用的比较多。

“线代的数列公式很重要,如果不涉及数学模型,你很难涉及到高等数学分析的”你这名词堆砌不是这么用的吧

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发表于 2014-2-27 18:07:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 moweiqi 于 2014-2-27 20:18 编辑
小精灵一个 发表于 2014-2-27 17:19
统计哪些玩家喜欢什么,那个是大数据分析...数值策划也需要从里面捞数据作为数值设定参考的。这个就2B数 ...

你也知道数列公式是高数里面的啊?那你怎么不知道线性代数对应高等代数呢,而高等代数难道不是高等数学一部分么?自己去搜索“数值线性代数”吧,我不说了。



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发表于 2014-2-27 20:29:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 小精灵一个 于 2014-2-27 20:31 编辑
moweiqi 发表于 2014-2-27 18:07
你也知道数列公式是高数里面的啊?那你怎么不知道线性代数对应高等代数呢,而高等代数难道不是高等数学一 ...

别逗了行吗...
一般说的高数=高等数学。和高等代数是不一样的。大学里这都是两本不同的教材。

再重申一遍:线性代数是高等代数里的一部分,里面是各种矩阵和向量。不是高等数学的一部分。

我一开始还以为你只是误解了高等代数和高等数学,把前者也称为高数。不过看你后面发言,你貌似认为线性代数里都是各种数列啊....


《高等代数》 目录
http://baike.baidu.com/link?url= ... wQNqLNQdaV6tVVbRc8K

引言Ⅵ
再版引言Ⅸ
第Ⅰ部分基 础 内 容
第1章数与多项式3
1.1数的进化与代数系统3
*1.2整数的同余与同余类5
1.3多项式形式环8
1.4带余除法与整除性10
1.5最大公因子与辗转相除法12
1.6唯一析因定理15
1.7根与重根18
1.8C[X]与R[X]21
1.9Q[X]与Z[X]22
1.10多元多项式26
1.11对称多项式27
习题130
第2章行列式36
2.1排列36
2.2行列式的定义37
2.3行列式的性质40
2.4Laplace展开46
2.5Cramer法则与矩阵乘法49
2.6矩阵的乘积与行列式52
2.7行列式的计算54
习题262
第3章线性方程组69
3.1Gauss消元法69
3.2方程组与矩阵的秩72
3.3行向量空间和列向量空间75
3.4矩阵的行秩和列秩79
3.5线性方程组解的结构80
3.6例题83
*3.7结式与消去法86
习题390
第4章矩阵的运算与相抵95
4.1矩阵的运算95
4.2矩阵的分块运算97
4.3矩阵的相抵100
4.4矩阵运算举例103
4.5矩阵与映射110
*4.6矩阵的广义逆113
*4.7最小二乘法116
习题4118
第5章线性(向量)空间123
5.1线性(向量)空间123
5.2线性映射与同构127
5.3基变换与坐标变换129
5.4子空间的和与直和131
*5.5商空间135
习题5138
第6章线性变换143
6.1线性映射及其矩阵表示143
6.2线性映射的运算146
6.3线性变换147
*6.4线性表示介绍150
6.5不变子空间154
6.6特征值与特征向量157
6.7方阵的相似159
习题6164
第Ⅱ部分深 入 内 容
第7章方阵相似标准形与空间分解173
7.1引言:孙子定理173
7.2零化多项式与最小多项式176
7.3准素分解与根子空间179
7.4循环子空间187
7.5循环分解与有理标准形189
7.6Jordan标准形194
7.7λ\|矩阵与空间分解203
7.8λ\|矩阵的相抵与Smith标准形205
7.9三种因子与方阵相似标准形212
*7.10方阵函数220
*7.11与A可交换的方阵230
*7.12模及其分解234
7.13若干例题238
习题7240
第8章双线性型、二次型与方阵相合247
8.1二次型与对称方阵247
8.2对称方阵的相合250
8.3正定实对称方阵256
8.4交错方阵的相合及例题258
8.5线性函数与对偶空间260
8.6双线性型264
8.7对称双线性型与二次型266
*8.8二次超曲面的仿射分类268
*8.9无限维线性空间271
习题8273
第9章欧几里得空间与酉空间279
9.1标准正交基279
9.2方阵的正交相似283
9.3欧几里得空间的线性变换288
9.4正定性与极分解290
*9.5二次超曲面的正交分类293
9.6例题295
9.7Hermite型301
9.8酉空间和标准正交基306
9.9方阵的酉相似与线性变换307
*9.10变换族与群表示311
9.11型与线性变换318
习题9322
第Ⅲ部分选 学 内 容
第10章正交几何与辛几何333
10.1根与正交补333
10.2正交几何与辛几何的结构335
10.3等距变换与反射338
10.4Witt定理340
10.5极大双曲子空间342
习题10344
第11章Hilbert空间347
11.1内积与度量空间347
11.2内积空间与完备352
11.3逼近与正交直和354
11.4Fourier展开355
11.5等距同构于.2(I)359
11.6有界函数与Riesz表示360
习题11361
第12章张量积与外积363
12.1引言与概述363
12.2张量积368
12.3线性变换及对偶374
12.4张量及其分量377
12.5外积380
12.6交错张量384
习题12389
附录394
1集合与映射394
2无限集与选择公理397
3拓扑空间399
习题答案与提示404
参考文献423
符号说明424
英\|中文名词索引426
中\|英文名词索引434

——————————————分割线——————————————

《高等数学》目录
http://baike.baidu.com/subview/14041/11172029.htm?fr=aladdin

第1章函数的极限与连续
  1.1函数
  1.1.1集合与区间
  1.1.2函数
  1.1.3初等函数
  1.2数列的极限
  1.2.1数列
  1.2.2数列极限的定义
  1.2.3关于数列极限的几个结论
  1.3函数的极限
  1.3.1自变量趋向于无穷大时函数的极限
  1.3.2自变量趋向有限值时函数的极限
  1.3.3函数极限的性质
  1.4无穷小量与无穷大量
  1.4.1无穷小量
  1.4.2无穷大量
  1.4.3无穷小量的运算性质
  1.5极限的运算法则
  1.6两个重要极限
  1.6.1夹逼定理
  1.6.2重要极限: limx→0sinxx=1
  1.6.3数列收敛准则
  1.6.4重要极限: limx→∞1+1xx=e
  1.7无穷小量的比较
  1.8函数的连续性与间断点
  1.8.1函数的连续性
  1.8.2函数的间断点
  1.8.3连续函数的运算
  1.8.4初等函数的连续性
  1.9闭区间上连续函数的性质
  本章小结
  复习题1
第2章导数与微分
  2.1导数的概念
  2.1.1两个实例
  2.1.2导数的定义
  2.1.3求导数举例
  2.1.4导数的几何意义
  2.1.5函数的可导性与连续性的关系
  2.2函数的求导法则
  2.2.1函数的和、差、积、商的求导法则
  2.2.2反函数的导数
  2.2.3复合函数的导数
  2.2.4初等函数的导数
  2.3高阶导数
  2.4隐函数及参数方程所确定的函数的导数
  2.4.1隐函数的导数
  2.4.2参数方程确定的函数的导数
  2.4.3相关变化率
  2.5函数的微分及其应用
  2.5.1微分的概念
  2.5.2微分的几何意义
  2.5.3微分的运算
  2.5.4微分在近似计算中的应用
  本章小结
  复习题2
第3章中值定理与导数的应用
  3.1中值定理
  3.1.1罗尔定理
  3.1.2拉格朗日中值定理
  3.1.3柯西中值定理
  3.2洛必达法则
  3.3函数的单调性与函数的极值
  3.3.1函数的单调性
  3.3.2函数的极值
  3.3.3最大值和最小值问题
  3.4曲线的凹凸、拐点及函数作图
  3.4.1曲线的凹凸及其判定方法
  3.4.2函数作图
  3.5泰勒公式
  3.5.1泰勒公式
  3.5.2几个常见函数的麦克劳林公式
  3.6弧微分及曲率
  3.6.1弧微分
  3.6.2曲率及其计算公式
  3.6.3曲率圆
  3.7方程的近似解
  3.7.1二分法
  3.7.2切线法
  本章小结
  复习题3
第4章不定积分
  4.1不定积分的概念与性质
  4.1.1不定积分的概念
  4.1.2不定积分的性质
  4.1.3基本积分表
  4.2换元积分法
  4.2.1第一类换元法
  4.2.2第二类换元法
  4.3分部积分法
  4.4两类函数的积分
  4.4.1有理函数的积分
  4.4.2三角函数有理式的积分
  4.5积分表的使用
  本章小结
  复习题4
第5章定积分及其应用
  5.1定积分的概念
  5.1.1两个实际问题
  5.1.2定积分的概念
  5.2定积分的性质
  5.3微积分基本公式
  5.3.1变上限的定积分
  5.3.2微积分基本公式
  5.4定积分的换元积分法和分部积分法
  5.4.1定积分的换元积分法
  5.4.2定积分的分部积分法
  5.5定积分的近似计算
  5.5.1矩形法
  5.5.2梯形法
  5.5.3抛物线法
  5.6广义积分
  5.6.1无穷限的广义积分
  5.6.2无界函数的广义积分
  5.7定积分的应用
  5.7.1定积分的元素法
  5.7.2几何应用
  5.7.3定积分的物理应用
  本章小结
  复习题5
第6章向量代数与空间解析几何
  6.1空间直角坐标系
  6.1.1空间直角坐标系
  6.1.2两点间的距离公式
  6.2向量的概念
  6.2.1向量的概念
  6.2.2向量的加减法
  6.3向量的坐标表达式
  6.3.1向量的坐标
  6.3.2向量的模与方向余弦
  6.4数量积与向量积
  6.4.1两向量的数量积
  6.4.2两向量的向量积
  6.5空间曲面与曲线的方程
  6.5.1曲面方程
  6.5.2空间曲线方程
  6.6空间平面的方程
  6.6.1平面的点法式方程
  6.6.2平面的一般方程
  6.7空间直线的方程
  6.7.1空间直线的一般式方程
  6.7.2空间直线的标准式方程
  6.7.3直线的参数方程
  6.8常见的二次曲面的图形
  6.8.1椭球面
  6.8.2双曲面
  6.8.3抛物面
  6.8.4二次锥面
  本章小结
  复习题6
第7章多元函数微分法及其应用
  7.1多元函数的基本概念
  7.1.1区域
  7.1.2多元函数的概念
  7.1.3二元函数的极限
  7.1.4二元函数的连续性
  7.2偏导数
  7.2.1偏导数的定义及计算方法
  7.2.2高阶偏导数
  7.3全微分及其应用
  7.3.1全微分的概念
  7.3.2全微分在近似计算中的应用
  7.4多元函数的微分法
  7.4.1多元复合函数的求导法则
  7.4.2隐函数的求导公式
  7.5偏导数的几何应用
  7.5.1空间曲线的切线及法平面
  7.5.2曲面的切平面与法线
  7.6方向导数与梯度
  7.6.1方向导数
  7.6.2梯度
  7.7多元函数的极值
  7.7.1多元函数的极值及最大值、最小值
  7.7.2条件极值
  本章小结
  复习题7
第8章重积分
  8.1二重积分的概念与性质
  8.1.1二重积分的概念
  8.1.2二重积分的性质
  8.2二重积分的计算方法
  8.2.1二重积分在直角坐标系中的计算方法
  8.2.2二重积分在极坐标系中的计算方法
  8.3二重积分应用举例
  8.3.1几何应用举例
  8.3.2物理应用举例
  8.4三重积分的概念及计算方法
  8.4.1三重积分的概念
  8.4.2在直角坐标系中计算三重积分
  8.4.3在柱面坐标系中计算三重积分
  8.4.4在球面坐标系中计算三重积分
  本章小结
  复习题8
第9章曲线积分与曲面积分
  9.1对弧长的曲线积分
  9.1.1对弧长曲线积分的概念与性质
  9.1.2对弧长的曲线积分的计算法
  9.2对坐标的曲线积分
  9.2.1对坐标的曲线积分的概念与性质
  9.2.2对坐标的曲线积分的计算法
  9.2.3两类曲线积分之间的联系
  9.3格林公式
  9.3.1格林公式
  9.3.2曲线积分与路径无关的条件
  9.4曲面积分
  9.4.1对面积的曲面积分
  9.4.2对坐标的曲面积分
  9.4.3两类曲面积分之间的联系
  9.4.4高斯公式
  本章小结
  复习题9
第10章级数
  10.1数项级数
  10.1.1无穷级数的敛散性
  10.1.2无穷级数的性质
  10.1.3级数收敛的必要条件
  10.2常数项级数审敛法
  10.2.1正项级数的审敛法
  10.2.2交错级数的审敛法
  10.2.3绝对收敛与条件收敛
  10.3幂级数
  10.3.1幂级数的概念
  10.3.2幂级数的收敛性
  10.3.3幂级数的运算
  10.4函数展开成泰勒级数
  10.4.1泰勒级数
  10.4.2把函数展成幂级数
  *10.4.3函数的幂级数展开式的应用举例
  10.4.4欧拉公式
  10.5傅里叶级数
  10.5.1以2π为周期的函数的傅里叶级数
  10.5.2定义在[-π,π]或[0,π]上的函数的傅里叶级数
  10.5.3以2l为周期的函数的傅里叶级数
  本章小结
  复习题10
第11章微分方程
  11.1微分方程的基本概念
  11.1.1微分方程
  11.1.2微分方程的阶
  11.1.3微分方程的解
  11.2可分离变量的微分方程
  11.3一阶线性微分方程
  11.3.1一阶齐次线性方程通解的求法
  11.3.2一阶非齐次线性方程通解的求法
  11.4可降阶的二阶微分方程
  11.4.1y″=f(x)型的微分方程
  11.4.2y″=f(x,y′)型的微分方程
  11.4.3y″=f(y,y′)型的微分方程
  11.5二阶常系数齐次线性微分方程
  11.5.1二阶常系数齐次线性微分方程解的性质
  11.5.2二阶常系数齐次线性微分方程的解法
  11.6二阶常系数非齐次线性微分方程
  11.6.1二阶常系数非齐次线性微分方程解的性质
  11.6.2二阶常系数非齐次线性微分方程的解法
  本章小结
  复习题11
附录A几种常用平面曲线及其方程
  附录B积分表
  附录C场论初步
习题参考答案

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发表于 2014-2-27 20:34:18 | 显示全部楼层
数值策划一般会用到高数目录里的前几章就OK了

哦,对了,线性代数里的行列式和高数里的数列公式,风马牛不相及的两样,别搞混了。

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发表于 2014-2-28 07:44:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 moweiqi 于 2014-2-28 08:10 编辑
小精灵一个 发表于 2014-2-27 20:34
数值策划一般会用到高数目录里的前几章就OK了

哦,对了,线性代数里的行列式和高数里的数列公式,风马牛不 ...

哎呀。。。。。。说明有些2b还是停留在初级阶段,不是给你提示了么,自己去搜:“数值线性代数”,如果说玩家消耗了什么,捞一大堆数据分析出一些逻辑出来,这有毛意义,找十几个玩家统计下再罗列一些阶段性质玩家稍微跟进一下就可以得到结果了,按照你的理解是不是,任何人都可以为数值了呢。。。。。当然是从底层开始设计啦,难道策划和数值或者项目经理做任何事情不都是为了让技术理解么,否则做你妹呀。。。。。。你没做过开发吧?
好我举个例子帮助你理解:“一般技术是不懂为什么要这样做的,比如说龙之谷,大量的换算在服务器(后期因为这个原因让很多网络不好的玩家流失了)为的就是方便捞数据,宝石的产出、玩家攻击测算、BOSS设计,都有很好的数值反馈,完美的算出每个阶段需要设定是数值,包括统计出副本的效率,路径逻辑,轨迹判定等友好度反馈,使得游玩的节奏很爽,目前来说龙之谷在大型对抗赛中,无论场面还是节奏来说都是一流的,得益于他们的模式是可以统计出很多东西出来给设计参考,再例如魔兽世界,他们的统计精准到用户鼠标轨迹、热点击图、主面板点击频率、视觉注焦图等,也是因为他们设计初级就有很牛逼的数值大神在做底层配套了,为什么说数值线性代数很重要呢?因为你直接控制的是物品产率、个体单位消耗量、小号共产率、集体发放量等,这些都需要从初期产品开发的时候介入数值需求的,特别是后台的类别面板,这需要的是数值要懂技术开发,而技术开发他们学习计算机的时候一些逻辑就是从数值线性代数中来,如果你是底层数值,那么你一定懂我在说什么,如果你只是表面的数值,那么你是在人家做好了的基础上做你所谓的数学分析,其实这是个人都能做啦,如果你做过项目,你一定知道如果我们不用技术懂的语言去说话,那么你就是在天马行空,之所以开始说某数值不懂线代是高等数学的一部分,就是他根本没这个意识,那么自然是按照数学的逻辑来分析啦,但我们做游戏的,怎能按照数学的逻辑呢?因为玩家背后有一个群体叫打金工作室,你永远都算不过他们。进而这样的数值出来的产品物品泛滥是必然的,而后我确确实实看到了该游戏是泛滥了很多资源,现在正在做资源收紧工作,并且渲染充值后才能得到更多资源,如果人人都像你这样抠字眼,以后谁还和你玩下去啊,也就是哥哥我陪你而已,记住做数值一定要懂数值线性代数,入门呀入门,而我不是做数值的,千万不要跟我扯淡。”

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发表于 2014-2-28 09:39:53 | 显示全部楼层
moweiqi 发表于 2014-2-28 07:44
哎呀。。。。。。说明有些2b还是停留在初级阶段,不是给你提示了么,自己去搜:“数值线性代数”,如果说 ...

“如果人人都像你这样抠字眼,以后谁还和你玩下去啊,也就是哥哥我陪你而已,记住做数值一定要懂数值线性代数,入门呀入门,而我不是做数值的,千万不要跟我扯淡。”

你所说的“数值线性代数”是指这个吗?
http://baike.baidu.com/link?url= ... fmWzpBzCG6IWf7DZgS_

看了你的发言字不少,之间的逻辑关系简直看不懂....

话说我09年数值入行开始做游戏的,到现在也近5年了,真心没听说过数值对线性代数有太大需求的。

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本帖最后由 moweiqi 于 2014-2-28 12:01 编辑
小精灵一个 发表于 2014-2-28 09:39
“如果人人都像你这样抠字眼,以后谁还和你玩下去啊,也就是哥哥我陪你而已,记住做数值一定要懂数值线性 ...

你是做客户端游戏还是做网页游戏呢,抑或是网页游戏呢?目前我们做手机端游戏,前后台要考虑的事情很多的,比如前台有计算伤害运算和处理,进而优化通讯省流量,但会被内存解析器等工具修改前台,造成作弊,如把关键算法放在后台,则会出现流量猛赠,且做不到同步网速的情况,进而用到的数值逻辑都跟开发有关系,否则你无法做判断,比如我们的数值必须要做一个可存在BUG的情况的数值空间,也就是说明知道用户在利用工具修改攻击力和血量的时候,我们都要算进去,否则会出现一段时间瓶颈,因为控制不了玩家产出,所以你前台数值能不能算出来这层东西呢?这个就要有一个数学模型了,但我们一般都是小型的,不可能大型,太麻烦了,如果你只是做网页游戏或者一些国产端游,就基本上在表面上做功夫了,毕竟网页游戏前台不是很重要,不用承担反作弊,也就是说前因后果你要分清楚,我说的是我们公司,不是所有公司。以后云端游戏的时候,就完全不需要考虑这些了,前提是真的有云。

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发表于 2014-10-27 13:14:13 | 显示全部楼层
moweiqi 发表于 2014-2-17 09:14
如果这位作者把心思都放在推广上,早就发达了,有些人总把道听途说当成自己的能力,须知实践才是检验真理唯 ...

线性代数和高等数学是两门课,有问题吗?

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发表于 2014-10-27 13:18:41 | 显示全部楼层
86年的混得不错嘛,作者纯粹是羡慕嫉妒恨吧?!
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