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[讨论] 有关道具收费的几点思考

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发表于 2014-2-18 14:50:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
以下都是空想,没有检验过,供讨论。
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  关于道具收费,无可避免两个问题:卖什么?怎么定价?
  在回答之前,先明确目的:增加玩家的消费意愿,并赚取玩家愿意花在游戏上的每一分钱(消费额度)。
  消费意愿意味着消费需求。现有的游戏中的消费道具一般有几类:战斗属性,观赏属性(社交属性),便利属性……有些道具兼具多种属性。
  尽可能多地赚取玩家愿意花在游戏上的钱也许是相对容易达成的目的:细分市场区别定价,为愿意花10块钱的玩家提供10块钱的消费品,为愿意花10000块钱的玩家提供10000块钱的消费品……
  但怎样增加玩家的消费意愿呢?
  在一个没有观赏物的游戏中引入观赏物或者引入新的风格的观赏物应该可以增加玩家的消费意愿:一种尚未被满足的需求有了出口。
  便利道具也有同样的作用,但某些便利道具可能意味着某种有意设置的不便,从而将某些玩家排斥在游戏之外。
  战斗属性道具意味着不公平,不公平也会排斥一些玩家,不过显然市场已经接受了这种不公平,我们会吸收到接受以及享受这种不公平的玩家。
  在常见的一类道具收费的MMORPG中,战斗属性消费是所有消费中比重和额度最大的部分,也是最受设计者重视的部分。
  (注意,以上论述有意将消费意愿和消费额度作了区分。)
  设计者常常有一项企图:提高玩家某一项消费意愿的消费额度。
  我猜测,这种企图可能是无法成立的。
  由于缺乏数据也不知道该如何搜集数据,我只能用自身经验和常识解释这一点。
  刚离开学校开始工作的时候,收入较低,当时租的房子房租一个月400块,再高就负担不起了。随着薪水的上涨,我可以负担并愿意负担以及实际负担的房租也跟着上涨。
  在工资达到某个点之后我开始频繁进电影院看电影,而在此之前我从未买过电影票。后来我又逐渐可以接受位置不佳的现场演出票的票价了。可以预期随着收入水平的提升,我可能会开始购买票价较高位置更好的演出票。
  基于这种经验和某种常识,我认为,尽管不同的人在不同的消费项目上的额度各不相同,共同之处是消费额度极大地受到收入水平的制约。在达到某个限度之后,针对某类玩家群体,提升玩家消费额度的企图是徒劳无功的。并且,这种企图常常伴随着公平性的损失,因此甚至可能是有害的。
  假如我的猜测是成立的,那么设计收费道具时,我想应该仅仅遵循两个思路:为尽可能多种类的消费需求提供消费品,为每一种消费需求提供差异性的商品以细分市场。
  一 种实际情境:为增加战斗属性的销售额而设计更多的增加战斗属性的收费道具以及提高收费道具上的战斗属性数值,这种做法我认为很可能(在达到某个限度之后) 是无效的甚至适得其反的。不过,考虑到消费额度其实是单位时间内的属性,随着服务器时间的推移逐渐增加开放新的系统以出售更多战斗属性,这种做法应该是可 行的。
  
  
  关于时装上要不要附加战斗属性,相反的两种意见我都见识过,并且都认为自己的观点是理所当然的。
  按消费意愿把玩家分成4类:对战斗属性和观赏属性都没兴趣的,对战斗属性有兴趣而对观赏属性没兴趣的,对战斗属性没兴趣而对观察属性有兴趣的,对两种属性都有兴趣的。
  第一类玩家不论。
  对于第二类玩家,他对时装的消费实为对时装上附加的战斗属性的消费,这部分消费是他对战斗属性的消费的一部分,结合前面对消费额度的理解,我们可以认为这件时装没有为我们带来收入。
  对于第三类玩家,我们可以理解为,无论时装上有没有战斗属性,他都会付同样多的钱。
  看来附加战斗属性的时装是为第四类玩家量身订制的,但这里需要考虑怎么来给时装定价。
  如果是综合考虑战斗价值和观赏价值来定价,这样就降低了第三类玩家对它的需求(价格增加,需求降低),减少了从第三类玩家身上可以获得的收益(假定对于不附加战斗属性的时装,我们本可以给出一个从第三类玩家身上获得最高收益的定价)。
  如 果是按时装的观赏价值来定价,因为第四类玩家的存在,我们可能会卖出更多时装,相当于对这部分玩家打折销售了部分战斗属性和观赏属性,由于从不同玩家群体 获得最大收益的定价是不一定的,我们难以判断这种做法对收入的影响。假如不顾忌玩家情绪的话,分别设计附加战斗属性和不附加战斗属性的时装也许不错,不过 实际上玩家可能会相当反感这种做法。
  尽管从以上逻辑看我应该不支持在时装上附加战斗属性,实际上我仍然感到犹豫,一种观点之“理所当然”可能来自于某种潜意识,尽管不符合逻辑,但仍然值得我等作为商人的那部分的尊重。
  
  
  游戏币的定价
  作为通货,游戏币是一种相当特殊的道具。
  我们对游戏币的定价是否有完全的自由?
  或者说,我们给游戏币的定价要考虑什么因素?
  或者说,在我们设定的售价之外,游戏币的实际价值还与什么有关?
  在给定的产出和消耗下,比如10000/小时,或者100000/小时,我们可以给游戏币同样的定价吗?
  观察计时收费游戏梦幻西游,(曾经我还在玩的时候)其中的押镖活动是游戏中产出游戏币效率最高的活动且除了游戏币别无产出,根据押镖的一般效率和点卡在游戏币市场上的价格,算得1小时时间成本约值3块钱。观察同时期的魔兽世界,两者的时间成本是一致的。
  时间成本与具体游戏无关,由游戏外的现实世界决定。
  在道具收费游戏中,游戏币的定价高低对玩家有什么影响?
  如 果玩家在游戏中单位时间内可以获得的游戏币,折算为RMB后低于时间成本,看上去玩家吃亏了,但这也意味着玩家付出较少的RMB即可获得超值的游戏币,由 于消耗和产出挂钩(且为了避免通胀一般是高于产出的),即意味着玩家付出较少的RMB即可应付较多的游戏内消耗。这种情形下,真正吃亏的是打钱工作室。
  反过来,如果玩家在游戏中单位时间内获得的游戏币,折算为RMB后高于时间成本,看上去玩家赚了,实际上玩家在游戏中的生存更艰难了——需要付出更多的RMB才能弥补游戏币需求的缺口。
  那么玩家没赚我们是不是就赚了?根据前述消费额度的理论,我们也没赚到。
  所以我认为游戏币的定价应当低于时间成本。
  

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发表于 2014-2-24 15:07:33 | 显示全部楼层
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发表于 2014-2-24 16:49:32 | 显示全部楼层
免费网游有公平的?现实社会都没公平可言!

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发表于 2014-2-24 18:13:32 | 显示全部楼层
很有意思 最后部分我想问问作者 点卡游戏的游戏币定价有迹可循
免费游戏的游戏币定价又是怎么一个思路呢?

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发表于 2014-2-26 17:23:03 | 显示全部楼层
善与恶 发表于 2014-2-24 16:49
免费网游有公平的?现实社会都没公平可言!

有,你把充值渠道关闭就可以了。

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发表于 2014-2-27 13:39:36 | 显示全部楼层
siaman 发表于 2014-2-26 17:23
有,你把充值渠道关闭就可以了。

那对开发者就不公平了~

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发表于 2014-2-27 14:11:10 | 显示全部楼层
善与恶 发表于 2014-2-27 13:39
那对开发者就不公平了~

一样公平,现在你们还觉得游戏是大R,其实还是没有走出游戏思维的区域。不过有一点,相信各位都很清楚,在移动端,APP应用的价值渐渐突显,相信用不了多久就会超越手游,PC端也同样的道理。

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 楼主| 发表于 2014-2-28 00:33:22 | 显示全部楼层
天策魂之音 发表于 2014-2-24 18:13
很有意思 最后部分我想问问作者 点卡游戏的游戏币定价有迹可循
免费游戏的游戏币定价又是怎么一个思路呢? ...

我说的就是道具收费呀。
点卡游戏又不卖游戏币的。

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发表于 2014-2-28 09:23:46 | 显示全部楼层
水成文 发表于 2014-2-28 00:33
我说的就是道具收费呀。
点卡游戏又不卖游戏币的。

因为点卡游戏的时间成本可以直接通过点卡价格进行计算
道具收费游戏的时间成本就没办法啦

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发表于 2014-2-28 10:52:20 | 显示全部楼层
楼上是九唯的?
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