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手游调查:手游口碑及品质直接影响重度消费

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发表于 2014-3-7 14:04:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
  土豪玩家(高消费玩家)是手游CP的重点客户及目标人群,但手游盈利的重点真正全在土豪级玩家的“一念之间”么?。斑马调查组,通过为期七天的论坛投票调查,获取了495名玩家关于手游消费金额的投票数据及评论,其结果显示,累计消费过万的“土豪”占手游玩家群体的2.83%,不过多数“土豪”坦言,在手游中的“挥霍”多数源起好友的的口碑推荐。

  斑马调查组发起的投票中,在手游中累计消费100元左右及1000元左右的玩家最多分别占到39.19%及33.33%;消费低于10元或者无消费的玩家分别占比10.91%及6.06%;消费金额达到5000元、万元及万元以上的玩家分别占比5.05%、2.63%及2.83%。斑马调查组认为,尽管所有手游CP都想留住2.83%的土豪级消费者,但单纯用消费提升手游体验的方式显然已经不足,更多土豪消费取决于多数普通玩家对于游戏的口碑以及产品本身的品质,这从侧面说明土豪并非核心用户,其消费主动权掌握在普通玩家手中。

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斑马调查组:手游累计消费图表

  玩家习惯手游消费 但80%手游却不赚钱

  斑马调查组的投票数据显示,仅有6.06%的玩家没有在手游中进行消费,也就是说90%以上的玩家开始习惯性在手游中充值消费。网友“小R”在评论中表示,周围很多朋友已经开始逐渐认可手游的消费方式,浅尝辄止或者重度消费的朋友都大有人在。

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手游市场八成不盈利(TalkingData供图)

  尽管玩家群体中,对于手游消费已经习以为常,但实际赚钱的手游CP并不多见。据TalkingData2013年Q2的调查数据显示,80%手游CP并不赚钱,而手游行业真正的资源及流水仅掌握在低于20%以下的优质产品之中。玩家消费与多数手游不赚钱的情况形成了鲜明的反差,固然有推广成本提高等因素的存在,但也从侧面说明“捞快钱”的手游时代已经过去,面对再“重度”的消费者,没有好的手游产品不赚钱仍是必然。

  口碑效应突显 普通玩家影响土豪消费

  斑马调查组的投票评论显示,高消费玩家多数都是通过好友介绍入驻到某些手游之中的,票选网友“qiqing”表示,原本就是端游和页游的爱好者,通过游戏中的网友推荐入驻了MT等几款手游,入手体验及游戏口碑都不错,于是自然而然的就像端游一样进行适当的消费。

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手游市场50%的用户来自朋友推荐(CNG供图)

  CNG中新游戏研究《2013Q2中国移动游戏市场调研报告》数据同样显示,2013年上半年移动游戏市场中50%的用户来自朋友推荐,也就是说口碑传播已经成为目前手游市场中主流的传播途径。该数据显示,2013年1~6月,通过朋友推荐而接触移动游戏的用户占到一半,而以口口相传的方式导入游戏用户数量则达到77%,依靠朋友、熟人推荐与自媒体传播成为移动网络游戏推广关键。据GNG分析,口碑传播之所以效果良好是因为,质量较高的移动网络游戏带给用户更好的游戏体验,推动产品在人气和口碑方面共同上升,同时对于刺激游戏消费起到了意想不到的“驱动”。

  品牌效应爆发 海外手游代理刺激高消费

  斑马调查组的投票评论显示,多数高端玩家对于“日韩系”、“欧美系”的手游十分瞩目,网友“树影婆娑”表示,家里很久之前就配备了Wii、Xbox等设备,对于传统游戏大厂出品的游戏产品倍加认可,而相比之下,国产游戏以“坑钱”类型居多,本身游戏性创新较少,更愿意在国外的游戏上“掏腰包”。

  实际上,面对国内手游CP的疯狂研发,更多有资金的大厂宁愿将目光聚焦海外,尤其可见海外手游产品对于国内玩家的诱惑力。无论是盛大代理的“百万亚瑟王”、“魔物狩猎者”还是即将上线的“链锁战记”,SE与世嘉的名号让盛大游戏在移动市场完成突破。继盛大之后,腾讯、360、金山、触控、畅游等厂商纷纷将目光放到海外市场,而实际上代理进入中国市场后的诸多手游产品,其模式及玩家都远比国内原创手游更能刺激消费。据招商证券分析调查显示,海外精品发行已经促手游业务快速增长,其占收比已达1/4左右,可见其消费需求之旺盛。

  土豪并非核心玩家 “穷屌丝”才是手游生命线

  斑马调查组的投票评论中可以看出,重度消费的产生主要受到“玩家口碑”及“游戏品牌”的因素影响,可以看出尽管土豪领军“消费”,但并非手游CP的最重要核心用户,大厂商应更重视“穷屌丝”般的普通玩家。

  微信手游平台的成功是“土豪并非核心用户”的最大作证,我们不妨细细品味其成功过程。首先,无论是“天天跑酷”、“天天爱消除”还是“天天联盟”,腾讯在微信手游平台的最大试水就是“完全免费”的手游。于是,我们看到了一大群冲着免费而来的普通玩家,而正是这些玩家的口碑传播,让这个并不赚钱的手游开始人气爆棚。显然,人气爆棚之后微信手游平台并没有着急推广商业计划,不断推出免费新游、提升老游戏的参与度是微信手游平台第二步做的事情。当海量的普通玩家涌现,并拥有超高参与度的时候,培养“付费用户”成为顺理成章的事情,于是当“天天富翁”等一批以收费为核心的手游出台之后,尽管很多玩家反感,但仍能维持较高的“付费收益”。

  实际上,手游营销本身就是一个“金字塔”,付费用户位于最顶端,但并非空中楼阁,尽管地位重要,但不是“金字塔”唯一的核心所在,而手游CP们的挑战并不是尽可能多的从土豪那里取利,也不是竭力让大R们满意,而是努力把游戏中的用户参与度调整到最高,微信手游平台的成功正是这样铸就的。


via:斑马网

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发表于 2014-3-7 14:47:26 | 显示全部楼层
对于样品数据表示怀疑,是否片面
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