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云游飞天罗灿辉:手游运营抓住玩家、缠住玩家、刺激玩家

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发表于 2014-3-9 14:00:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  对于重度网游,就目前手机的运载能力,暂时还无法代替电脑。当然,手机网游将来也必将于各类APP结合营销,会通过各类APP引导玩家,同时通过各类APP的资源去兑换游戏资源。手游未来方向又是怎样呢,我们一起来听听云游飞天商务总监罗灿辉的说法。

  我觉得做手机游戏,最重要的是做服务。一,先让玩家找到感觉。只有把玩家服务得好,让他们觉得在游戏世界里找到自己想在现实或幻想中要的感觉,那么你就成功了一半。二,有途径让玩家实现目的。玩家玩游戏哪怕只是为了解压,解闷,威风,做英雄等等,都是他们的行动目的。我们要做的就是有方法让他可以实现。感觉有了,目的达到了,玩家就会喜欢并忠实于游戏了。

  要拉长一款成品的收益周期,就是新鲜。一,服务新鲜,在服务中可以给到玩家不同的服务,如可以成为玩家的心情信箱,或者每逢节假日等都可以像朋友般,向玩家发出关心问候等等。二,产品新鲜,不断在产品基础上,增加一些新的游戏内容,如副本,人物等等,每当游戏玩家大部份到了顶级的时候,就多开放一些内容。三,活动新鲜,不要照搬照抄别人的游戏活动,而且最好根据游戏类型来做,如即时RPG的要多做团体多人活动,卡牌的要多做单人活动。

  2014年手游市场趋势依然是RPG为王,渠道为王。未来几年的手游的发展情况:一,游戏规模来说,游戏包会越来越大。二,手机要求来说,配置会越来越高。三,游戏玩法来说,多人同时在线参战,如副本,会成为游戏玩法主题。四,游戏沟通互动来说,必定会有属于“手机聊天”频道的出现。

  设计游戏,就要设计玩家(主要以青年玩家为主)熟悉的类型,或者跟随日常生活节奏的故事,来设计一款精品。游戏策略中,任何玩法一定要做到简单,特别是主脉的路线,一定清晰,让玩家容易上手。就例如强化功能,现在很多游戏,为了多增加消费点,把一个简单的强化系统,弄得很复杂。玩家在玩的时候,就会发现要记住很多材料,很乱。而且每种材料都缺乏一定的联系度。另外在设计游戏的时候,画面背景和风格要设计好,要在第一时间就吸引玩家眼球。技术的炫耀设计,震撼且多色彩,能起到刺激玩家心动。玩家玩游戏,要先经过视觉的判断,才会有心去玩。

  如何吸引用户,这就是考验市场营销策划能力了。每一款游戏,必须准备不同方案主题的策划案。如,以开服为主题,以玩法为主题,以价值物品为主题,以明星为主题都可以。或者热血江湖为主题专门吸引男生,以柔情浪漫为主题来吸引女生。至于怎么投放,这要跟要所投放的市场环境来确定。因为每个渠道引量的来源都不同。

  至于特色方面,就要根据所选的主题为中心思想来决定整个营销策划案。就比如柔情浪漫的主题,那么画面的颜色设置,就选择柔色比较适合。图中内容也可以以真实风格或卡通风格来表现,然后把一些广告文字添加到图画中。令玩家看到的瞬间就爱上这游戏。在投放后,要时刻看着反馈回来的数据,效果不好或投放周期很长了,那么必须要更新新的营销策划案。

  手机网络游戏的前景将来必定火热,但这只限轻度网游。这是不用怀疑的。因为手机已经成为人们生活的不可少的一部份。对于重度网游,就目前手机的运载能力,暂时还无法代替电脑。当然,手机网游将来也必将于各类APP结合营销,会通过各类APP引导玩家,同时通过各类APP的资源去兑换游戏资源。

  手游未来方向,就网游来说,始终会以轻度网游为主。哪怕将来的游戏包越来越大,由30M到100M,甚至到200M,但在玩法上都摆脱不了“轻度”。除非有一天手机运载能力能并肩电脑能力。

  在运营上,我就只说三点,就是抓住玩家,缠住玩家,刺激玩家。就是抓住一切可以产生玩家的资源,不管是APP,网站,线下广告等等,只要能产生玩家都要去将这些资源好好策划运营。玩家进来后,用各种服务把玩家留在游戏,不管他有没有付费,不管他是不是高级玩家,只要是玩家,我们都必须要把他缠住在游戏内。然后在做出各种活动,各种优惠,把“游戏仇恨”“游戏义气”带给玩家,刺激玩家付费。再以“占大便宜”的活动辅助玩家付费。只有把玩家留住了,才会产生持续发展的付费。

  除了从端游、页游开始投入做手游外,连很多传统企业都通过投资、收购等方式去经营手游,所以,现在市场上游戏公司越来越多。那么有运营的公司,有发行的公司,自然就需要专门做研发的团队。只要有产品,就不愁没市场。所以研发团队,将会变成各公司的争取目标。

  当然,有机会,同样有风险。

  现在每1天就有两款游戏上线,当一款产品上线,变成热门产品,那么在3-4个月内将会产生很多翻版游戏,(我这里指的是翻版)去分羹热汤。本来手游产品的生命周期就短,所以对于研发团队的开发能力是个很大的考验。如果研发能力不强,团队不完整,就会错过黄金时间。热潮过后,产品才出来,就会失去优势,好产品也会变成冷产品。

  现在一个团队研发一个产品,加上上线内侧,大概就是7-8个月的时间就可以上线(这里我指的是自己研发,不抄袭别人产品),如果花费一年多时间去研发,除了会给投资者带来投资负累外,也会给产品投放带来风险。
2014年是强IP年,对于这种情况,我只能说这是一场残忍的淘汰赛。从2011年底手游开始发热,2012年快速发展,2013年游戏公司纷纷而立,2014年龙争虎斗,如果挨不住,挺不起,就只能关门倒闭。

  我们云游飞天现在已经开始做出积极的布局,走多策略的经营模式。我们有SP的资源,所以在运营商的业务中,我们可以稳定发展。再看待第三方市场的同时,我们现在也在找独代产品和一系列的联运产品。包括网游和单机都有。就目前《书剑OL》是我们云游飞天独代的网游产品。《全勤危机》《糖果爆炸传奇》是我们独代的单机产品。联运产品目前已经有5款再谈。然后在自己研发方面,单机已经研发出《消除猎人》《消除英雄惨烈版》《企鹅战争》《小兔去哪儿》网游团队正在组建。在渠道方面,属于我们自己的APP游戏盒子也在着手建设。所以,哪怕2014年是强IP年,我们也不惧挑战。

  游戏内容同质化,别人的心血成果,我们要尊重。但现在市场大局趋势是这样,所以唯有让市场规律来判定。至于各平台互相割裂,这是不可避免的。只要有利益的存在,就有动乱的依附,只能说各自将资源分配好,协助好,争取双方大赢。以前端游和页游都经过这样的阶段,特别是页游,游戏内容同质化、各平台互相割裂跟更严重。所以我们只能遵循市场规律来发展。

  做海外,就跟海外城市做贸易一样,都需要了解海外朋友的生活习惯,和娱乐习惯。要根据当地的资源和商业经营模式来规划怎样做好市场开发。现在很多公司都找产品推到海外去,因为相对于国内来说,中国游戏在海外发展空间要大很多。前提是,第一,海外代理公司是否有足够对海外商业环境进行了解?第二,如果投资海外,产品本身的消费点和充值兑换比例是否正常?汇率怎么算?第三,对投放的海外城市,是否也存在很多本地的游戏产品,是否已经饱和?第四,对投放的海外城市,是否也存在很多中国的游戏产品,是否已经饱和?

  团队在产品开发中遇到的问题我到现在还在纠结,因为我真的遇到很多次。毕竟站在运营和开发的角度看问题,真的不同。归根到底,就是游戏怎么玩,玩家才受欢迎?才有助于数据的提升?开发追求的是玩法,运营追求的是数据,万一这玩法不好,会造成数据损耗。在产品开发还没上线的时候,在还没有数据参考的时候,这个问题很纠结,因为它涉及到产品往后发展的方向。往往碰到这时候,我们都会去找有经验的同行去请教,去找有经验的玩家请教,同时会去参考其他游戏的玩法设置。

  今年新动向,刚才都说了,我们走多线路运营。之前我们一直专注国内发行,今年也把研发业务放到规划中。

  其实不管是大公司,还是小企业,面临的都是相同的市场环境,都是压力大。所以产品的质量,就成为了所有开发者的重要阶梯。质量好,游戏大卖,那么你的团队就可以暂时跳出压力圈,缓一缓。质量差,不受欢迎,那么就可以面临比现在更大的压力。

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