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随着手游市场规模的急剧扩张,越来越多的游戏从业人员开始了转战手游的转型之路,手游是如何发展起来的,为什么到了今天能够发展的如此迅速,我想每一个正在从事手游制作发行工作的人,以及关注手游产业的游戏人,都曾细想过这个问题。我也试图去寻找过这个问题的答案,虽然未有定论,但尚有些自己的观点和看法。在写下这些想法的同时,除了希望能帮助自己理清整个产业的发展状况,也希望听到更多值得关注的声音。
在思考这个问题之前,我觉得有必要调整了一下自己的视角,通过追根溯源来开阔自己的思路。对于一个新兴的产业,或许从源头看,会比较容易看到根本。
这里要从终端开始说起,没有终端就没有一切,如果手机依然是最初的手机,相信大家现在依然在玩掌机。回顾一下手机终端的发展,从只提供通话功能的简易通讯设备,到今天提供娱乐服务的智能手机,期间经历了很多年,那么这种发展形势是不是必然的?这个问题现在看起来好像毫无意义,但为什么是必然?我觉得可以从这个问题进行展开。
多年以前,诺基亚觉得手机就只应该是手机,但乔布斯不这么认为,而是洞察了先机,洞察了人类文明和科技的发展规律,所以最终,是乔布斯证明了手机从通话到娱乐发展的这种必然性。乔布斯也没有改变世界,只是顺应了世界的发展趋势,所以他才能在时代的风口浪尖,成为掌陀之人。接下来我要用自己的理解来回答上面的问题,可能有很多人已经论证过,但我还是想说说自己的看法,不管和别人是否雷同。
如果把手机终端满足人类需求的服务看作三个部分,那这三个部分是随着手机这个产品本身的发展和外部环境(科技进步)而发展起来的。这三个部分大致可以分为三种不同程度的服务需求:
一、基础服务:基础服务就是通话功能,手机通讯让单独的生命个体进化的更加完整。多少年前,当武侠小说中出现千里传音这种上乘武功时,我们就开始了对种高级技能的幻想,而手机的出现和普及,让我们获得了这一技能并迅速进入到信息时代。手机所提供的基础服务,也同时满足了马洛斯需求理论所提出的多个人类需求。
二、生活服务:生活服务作为扩展服务对应到具体的市场需求,就是我们的生活服务类需求,这也是些比较底层的需求,这种服务给我们的生活带来了绝对的便利和高效。这里的先知依然是乔布斯,因为看到了未来生活的样子,所以走的很坚定。扩展服务存在不容忽视的一点是,扩展服务的提供,需要依赖更多特殊的外部条件。首先,手机终端本身的发展,这里包括硬件配置的更新换代,其次就是最为重要的网络环境,没有足够理想的网络环境,即使终端设备再强大也无用武之地。在网络条件得到满足的情况下,终端和网络的发展相互促进,很自然的就会良性发展,目前的网络状况已经比较理想,所以手机终端也会越来越强大。甚至电池续航能力的问题也已经得到了有效的解决,显示屏变大和使用时长增加已不再是问题,我依稀记得,春运的列车上,人手一个移动电源。
三、娱乐服务:手机设备光满足了基础服务和生活服务就够了吗,显然还需要娱乐这项重要的组成部分,甚至可以从娱乐的层面,把发展手游理解成精神文明建设?俗语云,饱暖思淫欲,今人说,无聊思游戏。那些上下班等公交地铁的时候,无聊到无话可说的聚会,各种无聊的时候还很多,这种原本无意义的时间,手游可以给人带来轻松和欢乐。既然扩展到了娱乐需求,那么市场必然是广阔的,全人类有越来越多手机用户正在成为智能手机用户,有越来越多智能手机用户变成手游玩家,变成付费用户。所有游戏从业人员,是时候登场了,虽然手游有诸多有别于传统游戏的特点,操作性和游戏性有诸多限制,但游戏设计师还是用自己的娱乐精神和创造性,给大家带来了很多惊喜。
手游接棒端游和页游,给更多的人提供游戏服务,这是规模空前并且潜力巨大的游戏市场,以上从个人理解讲述完市场的由来之后,让我们继续探讨下一个更为重要的问题,究竟该如何在手游市场取得成就。这是个所有从业者都在思考的问题,尚不明确的答案也只在少数人心中。本人资历尚浅,心中并无答案,只能和大家一起探讨这个问题,接下来让我们总结一下手游都有哪些特征。
一、消磨无聊时间,这是很多用户的游戏动机,尤其是新手游用户,以前没有任何游戏经验的用户。
二、游戏时间由碎片时间组成,这个碎片特点决定了手游的设计思路,设计师能做的就是扩大碎片时间,尽可能做到吞噬用户的有效时间。
三、操作性差,源于设备的限制,无法承载太多操作技巧的游戏。
四、游戏性差,轻体验,不可能有太出彩的游戏性的体验,策略游戏除外。
五、趣味性,主要体现在偏休闲的轻游戏。
六、游戏时间短,在线时长较短,更适合轻游戏。
七、即时性,这里的即时是指在碎片时间内体验游戏所带来的即时反馈。
八、自动化程度高,一半是受用户习惯的影响,一半是设备的影响,还有主流页游的影响。
九、IP,被整个游戏行业重视的资源,重手游会更需要好的IP来包装。
基于以上的这些特点,现在我们可以分析下什么类型的游戏可能在手游上比较受欢迎。在手游快速发展的这两三年里,有过不少风靡一时的游戏,这些游戏除了给广大手机用户开启了游戏世界的大门,也不同程度的影响着手游的发展方向。接下来,让我们一起回顾一下都是哪些游戏走进了大家的视野。
这里尽量罗列大家都知道的一些游戏:愤怒的小鸟,植物大战僵尸,神庙逃亡,找你妹,保卫萝卜,COC,MT、Flappy Bird、以及最近的放开三国和刀塔传奇,腾讯系(飞机/赛车/三消/跑酷/卡牌),这里客观的说下,腾讯系没太多参考意义,对手游发展的贡献虽然很大,但仅限于在争夺市场的同时向更多的手机用户普及手游。
以上提到的这些游戏,只是手游发展过程中相对突出的一部分,通过对这些游戏的分析,我们可以发现这么几个问题:
1.休闲的益智类游戏由于趣味性强,且游戏的关卡形式足够独立,简直就是碎片时间的天敌。这类游戏没有在线的概念,也没有游戏时长的概念,属于轻度的休闲手游,受众和市场都极为广泛,有更大的用户群体,比做IP更容易带来大爆发。而且IP的局限性也是显而易见的。 小鸟,像素鸟,塔防和跑酷还有三消什么的都属于这类游戏,虽然这些游戏已经开始加入养成玩法,但这类游戏的特征并不会发生改变。还有一点就是,在玩这类游戏时,独立关卡可以成为即时性很强的一个小游戏,需要专注游戏才能获得理想的成绩,在带有挑战性的游戏过程中很容易产生心理学上所说的心流体验,甚至可以让人玩上瘾,小孩子是最没有免疫力的。
2.养成类,这类太大,可分成卡牌策略类动作类和RPG类。
养成类手游需要玩家长期投入游戏,通过游戏内资源的获取来提升角色,由于游戏的周期被拉长,所以游戏不适合勉强玩家长时间在线,否则容易疲劳导致流失。同时受限于手机设备上操作的局限性,手游并不适合加入复杂的操作,所以自动化程度很高的回合制游戏成了首选。此外,操作的局限性带来的还有游戏性的问题,这类手游如果不具备足够的游戏性和可玩性,接下来要如何发展也是个不小的问题,重度手游玩家和逐渐成熟的玩家该玩啥?手游只能看看动画,施展不开拳脚怎么办?动不了手那就让我们动脑吧,所以偏策略型的卡牌游戏开始登场了。最终,卡牌类手游盛行,在各种IP的包装下的卡牌手游最后呈现出来的样子大概都差不多,自动回合,再结合页游玩法进行或多或少或大或小的创新。
剩下的就是动作类和RPG类,也是国内在传统游戏市场相对发达和大众的游戏类型。遗憾的是,动作类对操作要求高,属于炫技形操作,显得不太合适。而传统ARPG太重,吃在线,强PK强交互,场景呈现和操作等方面都有诸多限制,玩家在游戏中的投入并不能获得满意的游戏反馈。目前来说是不太适合手游产品,不过随着手游的继续发展,肯定会有革新的玩法出现,让我们一起期待。
完成以上分析后,我们来正面思考下最终的问题,究竟接下来会出现什么受欢迎的游戏类型或者什么游戏玩法会有更多的可能性。
首先还是要遵循手游的特征进行游戏设计,如果是手游独立开发者和业余团队,依然建议以创意和趣味性为主,益智反应类手游是不错的选择,即时性和游戏反馈较强的玩法永远不会丧失新鲜感,全球手游用户翘首以盼。
卡牌类游戏同质化严重,急需创新,如果要继续做卡牌,核心玩法至少要有新元素,况且卡牌类游戏游戏形式基本一致,好IP并不多,就算没有版权问题,一个IP也不大可能成就两个同类型的游戏。所以再做卡牌,应该深挖玩法,卡牌目前看来是最适合手游的类型,希望有更多的好产品出现。还有一个有待考虑的问题,动作RPG和MOBA做成手游是否能成功,虽然RPG和MOBA相关的IP都成就了对应的卡牌游戏,但是很遗憾,手游的游戏性始终不如传统的端游和页游,目前来说这些类型做成手游都不太合适。不过依然希望会有更多类型的手游来丰富手游体验,尤其是重手游,也许会出现拓荒之人把RPG和其他各类现在不适合的手游类型做成主流,然后像卡牌一样衍生出2.0,长远来看,这也是手游未来的发展趋势。
一年后,两年后的手游市场是什么环境?又会有哪些影响手游发展的新品出现,让我们一起期待那些天赋异禀的开发者带给我们更多惊喜。行文随意请见谅。
via:cox
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