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[讨论] 最小的操作---得到最大的游戏成就还是利器么?

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发表于 2014-3-17 19:52:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
设计最小的操作---得到最大的游戏成就还是利器么?

超级玛丽,魂斗罗,沙罗曼蛇。


早期游戏 操作少,但游戏成就感大。

一些游戏,俄罗斯方块,甚至一个键就能玩,而且风靡全球


现代也有不少 这样的游戏,比如植物僵尸,愤怒小鸟等,甚至越南都出了世界级的小鸟游戏。。。



但是这样的设计,是不是100%的利器呢?


为什么九阴,笑傲 ,现代大型网游也这么设计,却不一定讨好呢?----比如自动寻路对玩家的绑架,带来的游戏探索欲望大大的降低。


CF 就不是这样,他是什么操作水平,都能有成就感----简单的有僵尸站,难的有狙击战等。

但是cf还是成功了, 而DNF后期操作,想达到高手级别的,更是复杂,甚至5个手都感觉不够用----但是DNF还是成功了


由此得出结论:操作尽量减少----成就感尽量大。

这种是不是 不一定准确呢? 因为现代本身是多元化的。

操作复杂的游戏  获胜时,能让一些玩家更有成就感。




但是从植物大战僵尸  愤怒小鸟等等等的成功,这些问题越看越模糊,反而感觉没一个准确的答案

总之 高手可下楼回复

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 楼主| 发表于 2014-3-17 19:54:37 | 显示全部楼层
我认为 操作量多,少,强,简单的设计,还是根据游戏类型来设计的。

比如文明------就不可能多强的操作。

但是----97的话,你不把最高操作 设计到高手,高强度级别,这游戏100%歇菜


现代游戏的多类型,导致了这种结果,额,下楼可继续讨论

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发表于 2014-3-17 20:44:37 | 显示全部楼层
这个问题我已经说了无数次了:游戏的核心乐趣之一就是在正确的时候做了正确的事情获得的成就感。
操作复杂度(或者说是数量)并不会影响这个结论,通常我们认为连续步骤越多的操作越复杂,但不论连续步骤如何,哪怕最简单的按一下跳,只要你按了之后的反馈得到了好的效果(越过了坑、躲避了子弹等)就是愉快的。
最早我也分析过,自动寻路没有乐趣的原因是它的结果总是正确的,总是能帮助你走到准确的位置,不需要你的判断、抉择,也没有任何Skillful的体现,所以自动寻路本身是无聊枯燥的。相反CF等射击的时候,你射击的位置、频率等都会带来不同的反馈,最佳的情况是最小的消耗击毙最多的敌人,相反则可能极大程度消耗却一无所获。反馈是这个操作是否有趣的核心所在,同时好的反馈会有几个要点:
1,Don't make me think。我一看就知道什么是对的(或者说你想要的效果),我一看就知道怎么做对或者做好这件事情,只是这个技巧并不是每次我都能顺畅的完成。哪怕只要按一下按钮,但是并不清楚按了什么意义,它也是不好的体验;相反即使要一连串按钮,只要按了的意义你清楚,这就是好的设计(你说的KOF97,也包括劲舞团之类)。
2,Simple not easy。让事情变得简单,但不是让反馈变得单调。愤怒的小鸟让事情变得简单;自动寻路让事情变得单调。
总的来说,操作的复杂度不在于游戏类型本身,而在于你如何去设计;同样的操作的乐趣并不是功能本身的成就感给予的,而是得到的反馈产生的成就感给予的。

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 楼主| 发表于 2014-3-17 23:20:19 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2014-3-17 20:44
这个问题我已经说了无数次了:游戏的核心乐趣之一就是在正确的时候做了正确的事情获得的成就感。
操作复杂 ...

在理,自动寻路的缺点的原因你一说还真感觉是这么回事

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 楼主| 发表于 2014-3-17 23:25:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 mengguobin2 于 2014-3-17 23:31 编辑
猴与花果山 发表于 2014-3-17 20:44
这个问题我已经说了无数次了:游戏的核心乐趣之一就是在正确的时候做了正确的事情获得的成就感。
操作复杂 ...


我以前提过自动寻路的改进想法,不过一人轻易给出 反推,就否决了,我也认为 那样做不行。


游戏有多变性,这样的游戏一般玩家都喜欢,自动寻路的缺点就是没有多变性,去哪走哪。

所以我现在又想,自动寻路 是不是 可以还这样改进呢?---添加 随机性,多样性。

比如,玩家接受了一个任务,现在开始自动寻路----在寻路的时候,有时候小地图会提示一些特殊任务的地点---而且这些特殊任务是限时的,一旦错过触发时间就消失。

这些特殊任务,在玩家选择一些 自动寻路的任务的时候 触发。

频率可以根据他们自己的游戏类型和经验来 设计。

10个任务触发一个,或者2~3个 特殊任务。


特殊任务的类型更是 可以多样化

1:有小地图提醒式的。
2:有小地图没图标提醒,但是隐蔽处隐约闪现的特殊任务
3:有正在自动寻路,路上突然被强盗打劫(参考梦幻西游劫镖)的
4:有引导性的特殊任务:如玩家正在寻路的时候,发现很多只乌鸦往一个高塔上飞,而高塔上有人呼喊救命:
玩家这个时候,需要选择继续自动寻路,或者必须放弃自动寻路的任务--一旦放弃此任务永久消失,而选择去高塔上看看----高塔上设计一个情景任务
总之,想办法 添加随机性。

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 楼主| 发表于 2014-3-17 23:33:16 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2014-3-17 20:44
这个问题我已经说了无数次了:游戏的核心乐趣之一就是在正确的时候做了正确的事情获得的成就感。
操作复杂 ...

总之自动寻路 的诟病却是越来越大了,他的缺点已经影响到了玩家对游戏的整体印象分数。


改进刻不容缓-----我自己寻路的时候,我都瞌睡,这样的游戏能玩进去么? 所以直接又LOL去了

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发表于 2014-3-18 11:20:47 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2014-3-17 20:44
这个问题我已经说了无数次了:游戏的核心乐趣之一就是在正确的时候做了正确的事情获得的成就感。
操作复杂 ...

还有点 同样的游戏 但是对于不同人获得的成就感不同。

你不能指望一款游戏能同时满足我妈和我。。。对于我妈来说能获得很大成就感的操作对我来说也许就是一边打瞌睡一边就能过去。

所以针对用户群来设置操作的复杂度也是很重要的。

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发表于 2014-3-19 11:30:11 | 显示全部楼层
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发表于 2014-3-19 13:34:18 | 显示全部楼层
自动寻路不会影响游戏乐趣,除非和核心玩法关联太大
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