这个问题我已经说了无数次了:游戏的核心乐趣之一就是在正确的时候做了正确的事情获得的成就感。
操作复杂度(或者说是数量)并不会影响这个结论,通常我们认为连续步骤越多的操作越复杂,但不论连续步骤如何,哪怕最简单的按一下跳,只要你按了之后的反馈得到了好的效果(越过了坑、躲避了子弹等)就是愉快的。
最早我也分析过,自动寻路没有乐趣的原因是它的结果总是正确的,总是能帮助你走到准确的位置,不需要你的判断、抉择,也没有任何Skillful的体现,所以自动寻路本身是无聊枯燥的。相反CF等射击的时候,你射击的位置、频率等都会带来不同的反馈,最佳的情况是最小的消耗击毙最多的敌人,相反则可能极大程度消耗却一无所获。反馈是这个操作是否有趣的核心所在,同时好的反馈会有几个要点:
1,Don't make me think。我一看就知道什么是对的(或者说你想要的效果),我一看就知道怎么做对或者做好这件事情,只是这个技巧并不是每次我都能顺畅的完成。哪怕只要按一下按钮,但是并不清楚按了什么意义,它也是不好的体验;相反即使要一连串按钮,只要按了的意义你清楚,这就是好的设计(你说的KOF97,也包括劲舞团之类)。
2,Simple not easy。让事情变得简单,但不是让反馈变得单调。愤怒的小鸟让事情变得简单;自动寻路让事情变得单调。
总的来说,操作的复杂度不在于游戏类型本身,而在于你如何去设计;同样的操作的乐趣并不是功能本身的成就感给予的,而是得到的反馈产生的成就感给予的。