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技术决定产品 国内网络游戏研发商面对的挑战

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发表于 2005-3-15 09:48:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  文/李鹏

  国内游戏市场,自1994年初步形成到2003年基本转形成以网络游戏为主要业务的市场,经过了巨大的变革。在残酷的市场竞争中一批批老厂商到了下去,而一批批新生力量又加入了进来。2004年以来,靠着国家有关部门政策的扶植和运营公司资金的积累,中国网络游戏自行研发行业迅速窜起,成为了人材聚集的新星行业。中国的网络游戏行业也成为IT行业中

又一个可以在国际上超越其它国家市场份额的行业之一。但随着《魔兽世界》、《无尽的任务2》等产品的测试和运营,暴雪和SOE等世界排名前列的梦幻级游戏研发商也开始进入过去唯韩国厂商独尊的网络游戏研发领域。在这种环境下,中国目前的网络游戏研发商是否能面对来自国际的竞争而获取足够生存的市场份额呢?

  国内游戏研发公司除了近一两年崛起的盛大、九城、网易等由代理海外产品转到并购买研发小组自行研发的运营公司之外,早期从事单机版游戏开发的公司目前硕果仅存的已经屈指可数了。

  自从前导公司1995年开始首次进军自行研发游戏开始,民族游戏研发经历了众多的起起伏伏。前导在当时制作《官渡》、《赤壁》、《西游记》产品的时候,国内基本没有人有游戏研发经验,现在看来很正常的项目分工、进度管理等机制,都只是在尝试摸索中。正因为如此,浩大的制作费用、不断推迟的进度和问题严重的产品最终导致了前导的资金枯竭和解散。但正是最早期的这批靠着燃烧青春投身游戏研发的人员,为民族游戏研发行业积累了最初的宝贵经验和技术。直到现在,各个大型游戏项目中都能见到前导以前员工的身影。

  其后,国内又陆续涌现出了一大批的单机游戏制作公司,例如制作《自由与荣耀》、《大秦悍将》的祖龙,制作《镜花园》、《火狐狸》的腾图,制作《神鹰突击队》、《波黑战争》的金盘电子,制作《烈火少林》的麦思特,制作《天惑》的逆火,制作《血狮》、《烈火文明》的尚阳,制作《迷之宠物》的天津猛犸、制作《三国伏魔》的火凤凰、制作《卧虎藏龙》的新瑞狮等等。但国内当时的制作经验,很难制作出国际级的产品,而国内的用户因为广泛接触盗版,可以说品位反而是世界第一的。在中国这个很容易接触到全世界优秀产品的市场上,以国内游戏制作公司和人员的经验和积累,当然是无法和欧美、日本的大厂相比的。其结果就是国内部分研发公司因为产品无法和国际大厂竞争在同一市场上竞争、国内盗版猖獗难以回收资金而逐渐退出了游戏研发行业。

  2000年,随着华彩《万王之王》、智冠《网络三国》和华义《石器时代》的引进,国内厂商终于在盗版严重的中国市场发现了一个解决销售问题的好方向,那就是网络游戏。于是,盛大、九城等厂商靠代理海外产品起家,迅速占领了市场。网络游戏行业成为少数几个国内民营企业靠自身经营就能打败国际厂商的领域。

  当这些代理运营公司发展到一定阶段后,已经积累了足够的资金,为了摆脱产品的海外原始著作权持有人的控制和引含的风险而决定建立自己的研发队伍,制作出完全属于自己的网络游戏。一些传统的单机游戏研发商,也试图转形成为网络游戏研发商,进入这个报酬丰厚的领域。但这些单机游戏研发公司决大部分规模比较小,公司还处于勉强维持阶段,即使想转形也不一定可以支撑到完成产品。即使产品研发完成,受限于企业规模,制作出的产品都比较粗糙,公司本身也无法支付远高于单机游戏的市场行销和服务费用。

  从网络游戏运营公司转形而来的综合运营和研发的公司,因为有已经运营产品的收入,虽然可以保证资金和时间,但对研发人才的贮备太少。由于国内游戏研发行业刚刚起步,有相关开发经验的人员偏少。进入网络游戏研发“大跃进”年代后,盛大、九城、光通等公司虽然急剧扩张,但吸纳的大部分是过去从事单机游戏研发的人员,而来自应用软件开发行业的人员没有那么容易转形。巨大的需求和人才的困乏严重制约了企业的发展。这些运营公司虽然也推出了不少产品,但除了凭借《传奇2》名气制作的《传奇世界》和网易的《大话西游2》、《梦幻西游》之外,其它的产品并没有形成很大的影响。这其中还有一个原因,就是过去大部分的研发公司不重视人员的培养,单纯把研发人员当作榨取廉价劳动力的来源。国内的游戏研发人员本来就不多,而且多数是靠自学或从工作中摸索总结经验而成长的,各公司一直只是互相挖角而不重视自行培养,自然无法缓解行业内人员紧缺的状况。

  对资格较老、实力强大的一些单机游戏研发公司而言,资金和人力都不是问题,这里面最成功的应该就是金山和目标了。金山公司最早的游戏产品应该是《中关村启示录》,以当时的情况来看虽然不错,但程序出错和死机等技术上问题还是满多的。但其后金山仍然痴心不改,陆续推出了《中国民航》、《剑侠情缘》、《抗日——地雷战》、《决战朝鲜》等众多产品。虽然这些产品在美术和技术上不见得有多出色,但其鲜明的民族特色和发人深醒的内涵还是为国内研发公司树立了一个形象。武侠RPG《剑侠情缘》的续集《剑侠情缘2》推出之后,无论是画面、技术还是内容都不比当时海外一些公司制作的武侠RPG逊色,再加上低廉的售价格,可以说获得了空前的市场成功。

  金山的董事长裘伯君是个深度的网络游戏发烧友,在金山自行开发网络游戏之前,他一直是《万王之王》的忠实用户,甚至还以特别嘉宾的身份参加了《万王之王》的第一次网聚。2003年底,金山正式推出了根据延续单机版《剑侠情缘》故事背景的《剑侠情缘Online》,裘伯君更是亲自操刀直接参加研发。虽然《剑侠情缘Online》的在线人数不错,但游戏平衡性存在问题,金山的频繁调整更是让用户不满。

  金山在这种情况下并没有退缩,而是选择了加大对网络游戏方面的投入,在原有的珠海西山居工作室之外,又成立了北京烈火和成都亚丁两个工作室,一路高歌猛进,在广召人才的同时更是在2004年推出了《封神榜Online》。凭借以往的研发、运营经验和巨额的市场行销费用,《封神榜Online》取得了同时在线超过10万人的好成绩,确立了民族游戏大作的地位。

  目标公司同样是国内的老牌研发公司,其产品从《铁甲风暴》起就广为国内用户所注目。当时正值C&C和《魔兽争霸2》等即时战略游戏风靡国内市场。作为国内公司制作的产品,《铁甲风暴》的素质虽然还不能和欧美大厂的作品比肩,但在娱乐性上一点都不比那些大作逊色。目标其后的《傲世三国》、《傲世三国——三分天下》、《傲世三国Ⅱ》 、《秦殇》等产品的素质越来越高,不少产品还出口到了海外市场,扩大了中国游戏研发行业在国际上的知名度。

  目标发布的第一款网络游戏产品《天骄Online》,由于经验不足,在地图分配、游戏内容等方面引起了很多用户的批评。不过,目标在保持《复活——秦殇前传》等单机产品研发的同时,仍然维持着几个网络游戏项目的开发,其中《天骄Ⅱonline》已于近期开始运营,《傲世Online》也将于今年5、6月面市。经过两年多的积累,目标基本完成了将自己的著名单机产品品牌转换到网络游戏上的工作。

  作为国内最早涉足单机游戏研发的公司之一、以教育软件为核心业务的洪恩公司董事长池宇峰主要投资的完美时空公司,也在近期宣布了其自行研发的第一套网络游戏《完美世界》即将上市。虽然关于这款产品的介绍和图片还不多,但从中已经可看到这款历时三年、一百多人的研发团队的浩大投入和所创造出的空前效果。国内公司开发第一套游戏就直接选择全3D游戏的还不多见,因为这种类型的游戏虽然美术的工作量相对较少,但对程序方面的要求却非常高。《完美世界》目前公布的自建家园、飞翔等复杂的3D技术应用,对其研发能力更是一大挑战。洪恩之所以敢进行这么大的冒险,应该和早期的技术积累有关。

  洪恩自主研发的第一套产品就是采用全3D引擎的即时战略游戏《自由与荣耀》。这个产品以高超的技术名列当时国产游戏的之首,要知道那时国内大部分公司还在开发2D的游戏,对全3D的游戏基本还停留在研究阶段。《自由与荣耀》以优秀的画面和声光效果而受到了广大用户的关注,但产品超前的定位造成游戏无法普及,当时的大部分电脑根本无法顺畅的执行。另外,产品在故事内容上也相对比较简单,造成了游戏的滞销。在这之后,洪恩又相继推出《自由与荣耀2》和《大秦悍将》等产品,同样显示了其在技术上的强大。特别是《大秦悍将》,其独特的故事背景和国内研发公司很少涉及的第一人称射击游戏类型使其成为国内游戏制作史上罕有的作品,但其相对较弱的美术风格和狭窄的用户群决定了产品不可能取得比较好的销售成绩。以洪恩之前开发《自由与荣耀》系列和《大秦悍将》所展现出来的技术,开发3D网游显然不是问题,之前制作单机游戏的经验和技术都应该能得到很好的运用。恐怕这就是洪恩刚刚涉足网络游戏研发行业就选择了这么高的起点的原因。

  走进2005年,在充满新理念的超一流产品在国内纷纷面市的情况下,金山、目标、洪恩等传统游戏研发商面临着巨大的压力。另一方,盛大、九城、光通虽然拥有巨额的资金和庞大的用户基础,但由于产品线相对单一,面对EA、SEGA、ENIX这些国际巨头的进入,形式也相当严峻。网络游戏的研发虽然比的是创意,但要使用户满意最重要的是产品的质量。这个质量除了表面上的美术表现、程序稳定性之外,还有需要深刻挖掘才能体会到的系统均衡性、任务丰富程度、NPC和道具数量等要素。这些都是无法偷机取巧的,必须花扎实的功夫去做。

  《天堂2》和《魔兽世界》稳定的3D程序运用、出色的美工、丰富的任务都是上百名工作人员耗费了3年以上时间工作的结果。没有这种投入,就算是NC SOFT或暴雪这种超级公司,相信仓促之间也无法拿出优秀的产品。韩国制作的许多产品被国人戏称为泡菜,在国内一开始公测就问题百出,甚至在收费以后也无法得到原厂的技术支持和改版更新,最后甚至停止运营,背后的原因很可能就是这些厂商在产品按正常进度只完成了30%-40%的时候迫于资金和时间的压力就不得不把产品匆忙推出。国内许多新兴起小规模研发厂商同样面临这种压力,靠二十几个人在半年到一年内完成完成的产品,哪怕是创意再好、美术再优秀、技术再稳定,怎么可能有丰富的内容和平衡的属性呢。

  未来国内的网络游戏市场应该会呈现出一定的垄断,只有象金山、目标、洪恩、盛大、九城、光通等技术实力深厚、资金充裕的大厂才能存活下来。在用户胃口不断提高的情况下,象网络游戏市场形成初期靠小产品、小制作、大行销就能占据足够市场份额的情况应该不复再现了。

  从这点上来看,只有《傲世三国Ⅱ》、《完美世界》这样动用了近百人经过了两年以上的研发周期琢磨出产品,才具有和国际级大作比拼的基础。当然,在这个基础之上,比较的就是各家公司对游戏文化的理解、对产品细节的刻画了。如果能把握好这些,相信国内游戏公司研发出的网络产品见不会输给“洋货”,甚至还能冲出中国、走向世界!

来自:新浪网

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发表于 2005-3-29 16:18:00 | 显示全部楼层

Re:技术决定产品 国内网络游戏研发商面对的挑战

其实做个2D的休闲游戏,我觉得就相当好
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