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[讨论] 横版过关类游戏策划讨论!

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发表于 2014-3-29 16:02:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 xiahj 于 2014-3-29 16:04 编辑

转行做横版过关游戏了。但双眼一摸黑,团队里也少有类似开发经验的人。如果这里有开发过类似产品的朋友,请说说经验!

3d横版,类似闪乱神乐的模式。要考虑:

操作类:如果类似时空猎人那样的操作,很容易造成方向键丢失(手按到外边去)而影响游戏感受。有什么更好的方法来减轻操作的压力?
打击点:听说3d不是用碰撞盒子的方式来计算打击点,那该如何入手?
节奏感:3d不是用序列贞的方式。那该如何调节动作之间的快慢?要策划可掌控的方式。
动作设计:策划所想的动作,该如何向美术和程序表述?现在发现靠文字写太抽象,靠找其他游戏可能造成风格不统一;让美术独立设计又会与策划所想有所区别。
关卡设计:策划仅可提供文本,但实际制作又会有所偏差。但如果让策划亲自来拼地图,那策划本身工作的时间就会大幅度减少。

以上是目前遇到的问题。很纠结,求帮助求提携!

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发表于 2014-3-31 09:47:09 | 显示全部楼层
以前做哪类类型的游戏,是在不行模仿么, 大的做不了,做个小点的
游戏的火爆程度主要还是看乐趣和时间的含量比例。时间短乐趣高的游戏都有市场

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发表于 2014-3-31 11:10:05 | 显示全部楼层
这要是跟团队商量完,解决不了。问别人也是白问,因为你们做不了。
先开会集体聊一下嘛。

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 楼主| 发表于 2014-4-1 16:32:09 | 显示全部楼层
ayasong 发表于 2014-3-31 11:10
这要是跟团队商量完,解决不了。问别人也是白问,因为你们做不了。
先开会集体聊一下嘛。 ...

做了个demo可以砍杀可以连续技。但开发过程中陆续出现许多细节没有考虑到的,例如 动作连续如何才能做到打击感,如果配合动作光效实现爽快感?

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发表于 2014-4-2 10:13:55 | 显示全部楼层
xiahj 发表于 2014-4-1 16:32
做了个demo可以砍杀可以连续技。但开发过程中陆续出现许多细节没有考虑到的,例如 动作连续如何才能做到 ...

了解。手游啊屏幕那么小,动作追求如何细腻有表现力算第二步骤了。第一步骤应该是动作夸张点,有些动作配上XY轴的小位移,我觉得比在原地乱挥手强。
闪光啊 插画啊 震屏啊 也就这样,哪有什么新鲜手段了。以前论坛有个“打击感”的帖子,聊得挺好,不知道有没有点启发,我基本看了所有回帖。http://bbs.gameres.com/forum.php?mod=viewthread&tid=194000
我经验少就凑个热闹,你有具体问题可以问问猴哥。动作游戏碰撞啊动作树啊延迟帧什么的他比较有经验。。。

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发表于 2014-4-2 10:23:47 | 显示全部楼层
xiahj 发表于 2014-4-1 16:32
做了个demo可以砍杀可以连续技。但开发过程中陆续出现许多细节没有考虑到的,例如 动作连续如何才能做到 ...

如果想体现打击感。

动作设计要完善。攻击动作要有力度,然后被攻击到的物体要表现夸张。这些多模型和动作设计要求比较高。

效果要多样。打击感的很大程度要靠效果来提升。

这里给你三个建议:一、就是画面抖动。可以参考暗黑3。暗黑3的画面抖动做的很到位
                                
                               二、镜头的多变。攻击角色发出攻击的时候,可以改变镜头的位置。
                                       可以放大或者放慢。方法简单,效果也不错。
                              
                                三、加入特效。本人不是很建议这点,这会加大工作量。但实在要求
                                    效果。可以优先考虑

  当然还有其他的表现手法,综合运用就需要一定的能力了。

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 楼主| 发表于 2014-4-3 10:03:24 | 显示全部楼层
最近在分解许多游戏的打击效果。总结:
(1)用户视觉焦点转移。按照用户习惯:主角->动作->被击者->主角。。。 这样的顺序。一个阶段只能表现一个。点太多用户注意力会分散。
(2)打击时的停顿。按照:攻击动作发动->命中,配合光效和割肉音,表示确实砍到了->攻击动作停顿等待被击动作发动->被击动作停顿,甚至抖动,展现打击的痛苦感->击飞,配合光效,惨叫

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发表于 2014-4-3 12:46:38 | 显示全部楼层
操作类的话。
实际上我并不认为把虚拟方向键引入到手机上是个好点子,只能说是个无法时而为之的方法。
比较推崇亡灵杀手这样的操作体验

打击点的话。用的是3D碰撞检测。这个精确些的话需要绑包络盒。简单些的话直接根据模型体积设置碰撞体积


节奏感。3D虽然没有序列帧。但是一样有帧时的概念。并且动作帧的加速和减缓比2D序列帧表现的更加真实和自然(在帧数不足的情况下,2D还需要做一些帧间插补算法才可能尽量流畅)

动作设计。有美术能力的话,直接上动作设计稿。没有的话请找大量参考游戏、电影的动作片段。实在不行只能文字加和美术的紧密沟通了,这个比较费时间

风格不统一: 这个无法。你们的部门和管理问题

关卡设计。要么你们的地图设计稿不够详细。要么管理问题。

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 楼主| 发表于 2014-4-4 15:09:25 | 显示全部楼层
弹你小雀雀 发表于 2014-4-3 12:46
操作类的话。
实际上我并不认为把虚拟方向键引入到手机上是个好点子,只能说是个无法时而为之的方法。
比较 ...

动作为美术k,但美术k好又有偏差。只好拖美术到走廊里演武打片,大家也是这样做的吗?
美术k好的动作,程序里一放又怪怪的,只要逐贞调时间。调好,半天过去了。程序大喊时间不够!
程序做出了编辑器,好,一切你们策划自己调,没我事了。然后策划除了写案子还得调动作,时间不够用!老板不给招执行策划!死循环了。

怎么办?

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发表于 2014-4-4 20:22:21 | 显示全部楼层
xiahj 发表于 2014-4-4 15:09
动作为美术k,但美术k好又有偏差。只好拖美术到走廊里演武打片,大家也是这样做的吗?
美术k好的动作,程 ...

所以说是管理问题。
美术主动。或者策划多人。都可以解决

但相对中肯点办法是,遇到这种情况动作设计尽量以模仿为主。如果模仿美术调校的动作都有问题,那就呵呵
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