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3D FPS游戏的服务器端怎么写?

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发表于 2014-4-1 14:15:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
FPS游戏的服务器一般是怎么写, 主要有下面的问题
1. 服务器上需要实现物理引擎么?
2.服务器上有对所有物体每帧进行基于物理引擎的计算么,如果没有, 怎么防止客户端作弊。
3.子弹的碰撞由于数量太多,是在客户端计算,服务器端验算么? 如果是,怎么防止作弊。
4.有开源的服务器端用的物理引擎么?
5.服务器端的物理引擎计算有利用GPU的么?

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发表于 2014-8-7 21:51:09 | 显示全部楼层
1:需要使用物理引擎,
2:服务器也是实时物理计算,只不过都是精简的,要保证20-30帧左右的效率就可以了。客户端作弊是相对的,所以服务器一定误差内是可以起到防范作用的。
3:子弹都是线,且速度快到无需计算路程,所以炮弹,导弹,手榴弹才会计算。
4:如bullet,ode.都很好,前者提供了更多的算法,后者效率更高。
5:gpu的强项是规则形状的无碰撞计算。三角形面的东西有没有gpu好不到哪去。另外1U,2U机箱都不太可能给你装显卡的。
还有很多东西是需要关注的,如网络帧率,数据包转发与缓冲,房间负载,线程间数据调度。误差修正,等等。
物理引擎是把双刃剑,善用才能发挥出效果来。总结一下:fps服务器是完全没问题的。
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