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[讨论] 观点:2014年ARPG与第三代卡牌之争

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发表于 2014-4-7 20:08:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
GameRes专稿,文/负酒,转载请注明出处和作者

2014:ARPG与第三代卡牌之争

一、前言:

  随着2013年《我叫MT》的大火,卡牌游戏从第一代成功过渡到第二代,而随着2014年的钟声敲响,不少CP以及杂志都说出了:2014年是ARPG的时代,但二代卡牌的热度仍在,第三代卡牌来势凶猛,2014年会是ARPG的时代么?      

二、轻度游戏数量取胜:

  艾瑞发布的最新数据显示:

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  从上图两张可以看出:在下载量,渠道发布数量,以及单个游戏的排位上,休闲益智类的轻度游戏有着明显的优势,而且这种优势是长期以来形成的,纵观手游迅猛发展的这几年,相信在未来这种格局并不会被轻易打破。

  尽管自盛大借百万亚瑟开启了手游端游化营销思路后,我们几乎常常能听到手游端游化的趋势的言论。像手游的领头羊蓝港CEO王峰在五个要点中所说:手游行业绝不要留恋PC游戏,PC端只会成为移动游戏和软件的开发端和数据统计端。

  但就目前来说,轻度游戏在数量上仍是主流。

  二、三个世代的卡牌

  在上面提到一个词:数量。但对游戏行业的人来说,似乎吸金能力更值得关注。

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  从上图可以看出:RPG,SLG,卡牌类游戏的吸金能力要远强于休闲益智类游戏,这也是不少CP在开发游戏时,选择做这类游戏的主要原因。

  手游的门槛相对较低,市场上卡牌的游戏策划套路对于大部分业内人士来说驾轻就熟,得到一个合适的IP授权就可以动工,经过渠道推广后通常都会取得不错的收益。

  首先,我们这里说的三个世代,是指集换式的手机卡牌游戏。

  第一代卡牌:我们认为第一代的卡牌游戏,没有音乐,没有3D建模,战斗过程画面简单且全自动,如:《最终幻想》,《高达》等。其本身的创作源泉来自于GBA时代,并没有太大的进步。

  第二带卡牌:以“卡牌+X”的方式来研发,相对于第一代,游戏美工大大增强,音乐,动画,模型上也得到了很大的改善,而其中与第一代最大的不同点就在于养成系统的完善。第一代的卡牌以集换为主,而第二代的卡牌在集换的同时,培养卡牌,增强卡牌的能力作为了首位。而也正是这一点,吸引了许多玩家。代表作:我叫MT,Puzzle&Dragons。

  关于第二代的卡牌游戏模式我用一张自己对全民英雄游戏模式的概括图作为总结:

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  注:全民英雄的PVP仍在开发中,目测近期会发布。

  对此,笔者认为第二代卡牌手游PVP模式,或许在部分细节上会有所创新,但大致都遵循oneplayer vs one player的模式,玩家处于离线状态下,依旧以数据在后台对撞为主要形式的PVP,玩家在这个过程中是没有交互的。

  从上可以看出第二代卡牌游戏系统构架划到如今基本呈现标准化,通过主线副线推图,经济商品积累,人物卡牌养成,后期实力检验的流程完成一套完整的游戏体系通过体力与关卡次数限制来控制玩家的游戏时长与养成速度,利用玩家好奇心,逐步开放游戏功能来增强重复可玩性与黏着度,从而保证ACU的数量与延长游戏寿命。

  通过笔者老生常谈的一段分析可以看出,第二代卡牌的缺点有两个:

  一、是我们常说的PVE端单薄,具体不再赘述;

  二、是无操作性,相对而言,第二代的卡牌型手游,大多都走向了主动释放技能的套路,即在传统第二代卡牌的基础上,为卡牌增添了技能,让玩家在除了单纯观看画面效果之外,还可以思考什么时候进行操作,将自己卡牌组的实力最大化,这种做法增强了游戏的沉浸度,从而保证玩家足够的佯信性在游戏中。

  第二代卡牌游戏的特点是:中度以上,重度未满。尽管目前不少游戏增添了主动释放技能,但其沉浸度是比不上ARPG与第三代卡牌的。

  第三代卡牌:与日本的第三代卡牌游戏不同,日本第三代卡牌游戏仅仅是强化了画面,我可以认为是美工端的进步。而与此同时,国内的第三代卡牌则做得更好。

  接下来的2014年,相信会全面进入第三代卡牌游戏:动作卡牌的时代,诸如:神之刃、刀塔传奇、蓝港开发的神之刃在渠道与媒体宣传上都做的十分出色,画面精致动作华丽。

  不少CP说,2014年会是ARPG手游的时代,这种言论从目前已经到今年3月份的状况来看,是不切实际的,2014年,是第三代卡牌游戏的时代,当然,不得不说的是,ARPG型的页游也好,手游也好,潜力都非常大,但开发难度要高于卡牌,因此笔者认为,2014年的动作卡牌类游戏依旧会出现猛增的势头。

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上图转自互联网

  上图是对神之刃在营销方面的一个简单总结。

  相较于第二代卡牌而言,第三代卡牌将人物模型做成3D模型,音乐细节更加到位,人物在释放每一种技能,受伤,打击都会有特定的音效,养成系统相对第二代卡牌更加复杂,有了更多的关于人物,宠物,装备,光环,技能等等方面的强化养成,大大增加了玩家对游戏的时间与精力投入,而为了取得更好成绩,人民币玩家也不得不投入更多的金钱,PVE上有了一定的进步,但依旧过于单纯,GVG已经开始有所体现,期待能够有更好表现。

  但硬伤在于PVP系统与第二带卡牌相似,单薄程度并没有得到多大改善,这也一定程度上决定了,第三代卡牌这把火会烧起来但不会烧太久。

  笔者认为:一款网游如果想要不但火一把,而且要活下去,最为重要的是交流。精子和卵子交流,才让生物延续,一位朋友对我说过这样的话:如果一款游戏我找不到朋友,我最多玩三个小时。

  PVP是交流的一种途径,而不是单纯为检验实力的秤砣,它最重要的是能够让人们在这里找到标杆,找到存在感,如果让玩家意识到自己不过是创造了一堆数字,而胜利了另外一堆数字,那么这样的游戏很快就会失去活力。

  因此,卡牌游戏急需解决的不是人机交互,而是人人交互,尽管玩家可以选择其他玩家的人物来帮忙,但这种程度的交互是远远不够的。SNS才是游戏能够长久生存下去的源头活水,希望将来的卡牌游戏,各大手游能够更好的解决聊天,交友,让玩家与玩家之间更好的互动起来。

三、ARPG盘踞一方

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  总结目录一,二,三所发的多张图对比来看:单机游戏的收入以休闲类为主,而网游的收入ARPG占据了很大的一部分。

  2014年的RPG呈现了一种创作思路:手游IP选择扑向端游,相比于传统的创作思路选择,RPG的题材往往会在文学小说,电影剧作等,而休闲益智类则会选择在生活中的趣事。而2014年在开发中,诸如:网易的天下HD取天下3,大话西游2口袋版取自大话西游,时空猎人则打着DNF游戏特色的旗号,他们将会带领原本在端游的游戏人群转向手游,与此同时,手游与端游两相结合,带动周边产业的发展,从而进一步提高网易的泛娱乐战略布局效益。

  在说到此处,不得不提此前网易高调宣布的“代号R”,且不讨论其可行性与效应,假设易信占据一席之地,凭借其品牌与端游IP的强大,手游端,尤其是网易自身擅长的RPG必定大放异彩,因此,相信在未来的半年内,会出现不少交火的场面,下半年的市场恐怕会很好看。

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截图取自GameRes

  这张图只是一个代表,因为不是文章的重点,对于模式不打算过多分析。时空猎人的成功也有很大程度来自于营销方面,不能仅从游戏模式说明。

  放这张图是想说明一点:游戏的几个基本模式上,第三代卡牌与ARPG是非常相似的,这也就是为何我说2014年第三代卡牌与ARPG会打得难解难分,因为他们的核心模型差异不大,唯一明显的就是操作细节上,ARPG比第三代卡牌游戏拥有更高的自由操作空间。同样身为重度游戏,这是ARPG的一个优势,但一款游戏的成功不单止于模式,他营销的好坏往往决定与同款游戏的命运,因此我认为时空猎人能够得到如此不俗的成绩,营销方面占了五成。

  行业内想要出现一个爆炸性的变革,恐怕还是要等待新的游戏系统模型出现。但,我们不可否认的是,目前手游行业非常火爆,RPG,SLG,卡牌仍就是热门游戏项目,不仅是在国内,Android全球大量增长的智能手机及和平板用户群推动下,在2012的第四季度就超越了掌机用户,因此在这里鼓励在页游,端游,手游犹豫不决的朋友们果断投向手游,市场在扩大,下海试试水。

  在五年前,就有人预测,手机将来会替代掌机成为次时代的三大游戏主机之外的霸主,而就目前市场来看,这句预言正在逐步成真。手机比之游戏主机的优势与劣势同样明显,但是,随着硬件与软件的革新,我们会清楚地发现,优势没有削减,劣势在缩小,因此,手游替代游戏主机成为普通玩家的随身物的日子不会太远。

  最后,我认为在未来:谁能把握好女性玩家谁就是赢家

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截图取自互联网

  关于这第三代卡牌与ARPG的战争,2014年依旧以男性为主,但需要注意的是,随着手游的端游化,女性玩家会大量涌入,以剑网3为例:

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  这次天下HD的发布,必然带队无数女性玩家涌入手游RPG的行列,而跟随女性玩家数目增长后的链式效应更是不可估量。从46开的端游剑网三,以及接近男女比例1:3的天下3(天下3的这个数据是非官方的)来看,女性玩家的喜好会成为未来手游行业的风向标。

  在这一点,我认为腾讯就把握得非常到位,腾讯无论是轻度游戏还是重度游戏都很好的拿捏到女性玩家的喜好,并随之征服了大批的男性玩家,男女比例协调的游戏,必然生命力与消费力同样旺盛。

  总结:

  一、轻度游戏仍是主角。
  二、2014:ARPG与第三代卡牌并驾齐驱,第二代卡牌行业洗牌,留存部分经典。
  三、手游IP的选择多元化,会更多倾向于端游牌子。
  四、迎合女性玩家喜好成为新的目标。
  五、社交性才是游戏能够长久屹立的根本。

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发表于 2014-4-8 10:31:52 | 显示全部楼层
剑网3是个例不能代表全部啊

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发表于 2014-4-9 13:52:31 | 显示全部楼层
说得太好了,将rpg的游戏性与sns结合起来才是正确的方向。
第二代卡牌本质上就是单机游戏,只不过选取了部分真实玩家数据替代了游戏系统一个组成模块的设定数据,mt苟延残喘,二代卡牌死之将至!

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发表于 2014-4-9 14:23:02 来自手机 | 显示全部楼层
我设计的从一开始就不是第二代卡牌,不知道为何他们那样设计

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发表于 2014-4-9 14:31:30 来自手机 | 显示全部楼层
我支持那一个?答案是看流量……

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发表于 2014-4-9 15:26:58 | 显示全部楼层
交互这块被微信把持的死死的,非企鹅系的厂商没法做

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发表于 2014-4-9 19:08:00 | 显示全部楼层
什么叫第三代卡牌 听都没听过....

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 楼主| 发表于 2014-4-11 10:35:25 | 显示全部楼层
juewuy 发表于 2014-4-9 15:26
交互这块被微信把持的死死的,非企鹅系的厂商没法做

网易,很可怕

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发表于 2014-4-11 11:12:56 来自手机 | 显示全部楼层
负酒 发表于 2014-4-11 10:35
网易,很可怕

网易,不够强。

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发表于 2014-4-14 11:03:20 | 显示全部楼层
刀塔传奇算个JBM的动作游戏,打地鼠都比它有动作性

我真的特别烦这种大吹特吹“第X代XXX”又给不出精确定义的玩意
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