本帖最后由 Alma1216 于 2014-4-11 13:10 编辑
《Warface》測試評定報告 一、 游戏信息 1. 游戏基本信息 引 擎:CryENGINE3 类 型:3D MMOFPS 开发商:Crytek韩国分部 代理商:腾讯 2. 游戏厂商信息 Crytek是欧洲电子游戏开发商,1999年由Yerli兄弟成立,总部位于德国法兰克福,另有五个工作室分别位于乌克兰的基辅、匈牙利首都布达佩斯、英国的诺丁汉、保加利亚的索菲亚及韩国首都首尔 主要作品有:孤岛惊魂(Far Cry)、孤岛危机(Crysis)、孤岛危机系列:弹头(CrysisWarhead)、 孤岛战争系列:战争(Crysis Wars)、孤岛危机2 (Crysis 2 ) 3. 游戏配置信息及测试环境信息 (1) 官方公布基本/推荐配置 基本配置: CPU Intel/AMD 双核CPU 2.0GHz、内存 1G、显卡GeForce8600或同级显卡以上GeForce、 推荐配置: CPU Intel/AMD 双核CPU 2.4GHz以上、内存2G、显卡GT260+或同级显卡以上 驱动软件: DIRECT XDirect X 9.0、NVIDIA的最新驱动(266.58 WHQL )/AMD(11.2) 操作系统: Windows XP、Windows Vista、 Windows 7、 Windows 8 (2) 测试环境 CPU Intel I3-2100 3.1GHz、内存4G、显卡GTX560Ti、操作系统XP、WIN7 二、 游戏系统测试 1. 职业系统 l 步枪兵 职业机动性中等,以中远距离伤害为主,职业技能为输出弹药补给。步枪为主武器,单刀、枪托及弹药包为近战武器。共可携带2个背包,默认背包分配4个空间,目前免费开放2个空间用于装备可消耗道具,系统默认装配手雷;可扩展背包分配2个空间,暂未开放 l 医疗兵 职业机动性高,以近距离伤害为主,职业技能为治疗及复活。霰弹枪为主武器,手枪为副武器,单刀、枪托及心电除颤器为近战武器。特殊装备心电除颤器。共可携带2个背包,默认背包分配4个空间,目前免费开放3个空间,其中有2个空间用于装备可消耗道具,系统默认装配手雷及医疗包;可扩展背包分配2个空间,暂未开放 l 工程兵 职业机动性高,中短程伤害为主,职业技能为输出护甲补给并可装埋阔剑地雷。冲锋枪为主武器,手枪为副武器,单刀及枪托为近战武器。特殊装备护甲包。共可携带2个背包,默认背包分配4个空间,目前免费开放3个空间,其中有2个空间用于装备可消耗道具,系统默认装配手雷及护甲包;可扩展背包分配2个空间,暂未开放 l 狙击兵 职业机动性低,以远距离攻击为主。狙击枪为主武器,单刀及枪托为近战武器。共可携带2个背包,默认背包分配4个空间,目前免费开放2个空间用于装备可消耗道具,系统默认装配手雷;可扩展背包分配2个空间,暂未开放 2. 动作系统 单人操作: 滑步、近战、俯卧、下蹲、跳跃、推移、匍匐前行、扶起、使用、奔跑、攀爬、近身攻击 双人协作:双人攀爬 3. 解锁系统 所有游戏币道具均分三阶发放:普通级、高级、专家级 l 防具解锁 防具规划:头盔、背心、手套、足靴 通用类的各阶防具为单功能防具;普通级防具为基础防护功能,中高阶防具增加了其对应职业的防护属性。单个防具最多附2个对应职业的防护属性 l 配件解锁 配件规划:瞄准镜、枪口、战术导轨 枪口可配置:抑制器、消音器、刺刀。消音器用于消音并提高机瞄精度但会降低伤害值;抑制器提升子弹的穿透力但降低了杀伤力;刺刀用于近身攻击,狙击枪的枪口无刺刀插槽 战术导轨主要用于集中弹道,降低后坐力。配件规划:握把、握把架、双脚架。握把主要功能是提高机瞄精度,降低后坐力,缩小子弹散射范围;握把架及双脚架主要用于俯卧射击时集中弹道,减少枪身晃动及降低后坐力;霰弹枪无战术导轨 瞄准镜规划:变焦倍率、变焦速度、开镜速度 l 武器解锁 主武器分职业分阶解锁,副武器及近战武器为通用类高级解锁武器。所有职业的初中阶解锁栏各有2把主武器,系统后期新增武器投放于高级解锁栏 4. 武器数值 枪械数值规划:攻击力、射程、射速、直瞄精准度、机瞄精准度、装弹数、配件插槽 近战武器规划:攻击力、攻击范围、攻击频率 投掷武器规划:攻击力、攻击范围、持续时长 等级/ 属性
| 射程
| 攻击
| 配件
| 射速
| 直瞄 精准度
| 机瞄 精准度
| 装弹 时间
| 多功能
| 普通级
| 低
| 低
| 瞄准镜、枪口
| 中等
| 高
| 低
| 快
| 无
| 专家级
| 中等
| 中等
| 瞄准镜、枪口
| 高
| 中等
| 中等
| 中等
| 刺刀
| 高级
| 高
| 高
| 瞄准镜、枪口、战术导轨
| 低
| 低
| 高
| 慢
| 刺刀、 榴弹发射器
| RMB
| 高
| 中等
| 瞄准镜、枪口、战术导轨
| 高
| 中等
| 高
| 快
| 刺刀、 榴弹发射器
| 皇冠币
| 高
| 高
| 瞄准镜、枪口、战术导轨
| 高
| 中等
| 高
| 快
| 刺刀、 榴弹发射器
|
5. 防具数值 等级/属性
| 附加武器攻击值
| 附加角色攻速值
| 附加对应职业 防御属性
| 普通级
| /
| /
| 无属性
| 高级
| /
| /
| 单属性
| 专家级
| /
| /
| 双属性
| 皇冠
| /
| ü
| 双属性
| 套装(RMB)
| ü
| ü
| 多属性
|
6. 游戏模式 l 对战模式 1) 占领模式 即据点模式,有分阶据点及功能据点两种模式 分阶据点模式:即占领模式,分三个阶段据点,当前据点成功后方可解锁下个据点,以对立阵营在各自限定时间(15分钟)内据点最多为胜利条件;功能据点:即空隙模式,单个据点,据点成功后可呼叫空袭,以单局时间内团队积分最高为胜利条件 2) 爆破模式 类CS爆破模式,单局时间限定3分钟,攻守互换,6胜制 3) 竞技模式 分个人竞技及团队竞技两种模式,以单局时间内杀人数最高为胜利条件 房间设置可分别对职业、人数、武器进行限定,并带有人物描边、自动平衡队伍、队友伤害开关及房间加密功能,游戏中可进行成员提出操作 l 通关模式 开局最少人数限定为3人,单局时间无限制,可中途加入或退出游戏,游戏中可进行成员踢出操作,单次踢出间隔时间为300秒。任务难度分三阶:新手、普通、专家,单场任务由三个关卡构成 7. 关卡与AI l 对战模式 对战模式与通关模式共用地图资源,整体设计架构为类CS轴对称小地图竞技玩法,爆破模式的C4引爆点与占领、空袭模式的据点都为半开放四边形设计 l 通关模式 分逃脱和护送两种任务类型,所有任务均由三个关卡构成。逃脱任务:以消灭关卡中特定目标(轰炸机、机甲、机器人)并成功登上救援机为通关条件,该模式的关卡物件有:运输车、汽艇;护送模式:以确保所护送载具完整到达目的地为胜利条件,该模式的关卡物件有:坦克 l AI类型 AI类型
| 武器
| 机动性
| 攻击力
| 攻速
| 攻击范围
| 防御力
| 刷新率
| 近战兵
| 霰弹枪
| 高
| 中等
| 高
| 地面短距离攻击
| 高
| 高
| 盾牌兵
| 盾牌、棍
| 较高
| 低
| 较高
| 地面近身攻击
| 中等,盾牌有格挡功能,可格挡枪械攻击但无法防御心电除颤器及手雷、地雷伤害
| 高
| 特种兵
| 冲锋枪,配红外瞄准器,角色被瞄准后瞬间致盲
| 较高
| 高
| 高
| 高楼中远程攻击
| 高
| 低
| 突击兵
| 步枪、 座式机枪
| 中等
| 中等,贴身时专为近战攻击
| 中等
| 地面及高楼中远程攻击
| 中等
| 高
| 火箭兵
| RPG
| 极低
| 高
| 中等
| 高楼中远程攻击
| 中等
| 低,刷新点较为隐秘
| 狙击兵
| 狙击枪
| 低
| 中等
| 中等
| 高楼攻击
| 中等
| 中等,刷新点较为隐秘,多为连狙兵
| 轰炸机
| 常规炸弹
| 较高
| 高
| 中等
| 高空攻击
| 较高
| 1
| 机甲
| 机枪与高射炮
| 中等
| 高
| 高
| 地面攻击
| 较高
| 1
| 机器人
| 机枪
| 中等
| 高
| 高
| 地面攻击
| 较高
| 1
|
l 聊天系统 聊天功能:大厅聊天、好友私聊、战队内聊天、游戏房间内团队聊天与死亡聊天。大厅聊天有发言间隔时间限制,游戏开始后无法进行好友私聊,只有当前房间内队伍聊天功能 l 好友系统 好友栏显示战队在线成员及好友,可查看离线好友的最近下线时间,好友ID与战队在线非好友成员ID不同颜色显示 在线好友功能:查看玩家信息及当前游戏状态、私聊、邀请游戏、跟随游戏、删除、举报 好友搜索功能:在输入框键入玩家ID可搜索同服中全部玩家(包括非在线玩家),不支持模糊检索 l 战队系统 战队功能:创建战队需消耗5K游戏币,战队上限人数为50人,最多可任命10个战队指挥官。队长有指派指挥官及编辑战队公告功能,队长和战队指挥官有邀请入队及审批入队申请功能;战队成员进行通关模式游戏能积累战队积分,战队内以队员的游戏积分进行成员排位,战队内成员的游戏总积分为战队排位依据,总积分排前十名的战队依序显示于战队系统排行榜内 战队赛功能:战队间可进行对战模式比赛 8. 引擎效果 游戏采用第一人称视角,画面设置简洁,分低、中、高三种特效设定模式,可分别对高精度抗锯齿、垂直同步、动态模糊、窗口化、纹理效果、光影效果、着色器、合成处理、物体细节、物理精密度等设定进行调节 l UI设计 整体设计功能性不强:功能按钮凸起不明显;图标与按钮的文字描述多为鼠标悬停显示;功能键的设置方面逆向用户操作习惯,如通关模式默认为加密创建房间,主机需要手动点击左下角小功能键取消加密状态等;商城有武器数值对比功能并可依币值对进行道具排序 l 游戏画面 中高特效画面中引擎的粒子特效、着色器、灼热地图、体积雾、体积爆炸、模板阴影、天气影响等效果出色;低特效画面则无損害貼花。战斗中关键点的画面提示表现突出,如连杀奖励、特殊击杀奖励等 l 游戏音效 武器音效逼真,游戏内置团队语音功能 9. 成就系统 成就分图标、勋章及条纹3种表现形式,成就解锁后玩家可自行搭配显示于角色ID中 成就系统规划:模式成就、武器操作成就、个人成就、击杀技巧成就 10. 契约系统 即每日任务系统,任务分三阶:简单、普通、困难,单次仅能领取一个任务,领取任务需消耗游戏币,任务完成后奖励游戏币,当前已领取任务的有效完成时限为24小时,任务领取间隔时限为15小时,系统任务刷新时间为每天03:00 11. 经济系统 三元经济体系:游戏币、WF点、皇冠币 游戏币产出途径:完成各模式游戏或契约任务(每日任务) 皇冠币产出途径:完成通关模式游戏 WF点:以人民币兑换,兑换比率1:100 12. 商城道具 人民币道具规划:特殊装备、套装、武器、防具、复活币、加成道具 游戏币道具规划:玩家当前已解锁道具及普通投掷武器 皇冠币币道具规划:各职业武器及防具 13. 新手引导 新手教程共43个步骤,新手任务可重复进行,只可获取一次任务奖励 14. 个人仓库 可装备及维修道具,内置训练场,玩家可在靶场进行枪械测试 15. 个人信息 显示玩家当前数据,包括职业数据及各游戏模式中作战信息 三、 游戏动态评定 1. 可玩性分析 1) 游戏整体架构仍为单机设计思路,线性脚本与关卡无缝地图设计导致通关模式的整体设计耐玩性极差。通关模式中采用线性脚本,任务的触发方式仍为单机游戏中普遍的踩点触发机制,而非事件驱动的逻辑;AI的设定也非常呆板,AI类型与功能少、刷新点固定、刷新速度慢、活动范围小、攻击死角多;剧情方面,虽然在游戏登录时添加了剧情CG,仍无法增加游戏中的角色代入感,游戏中的文案设计单调突兀,与关卡元素违和;剧情时间限定在2023年属于未来系,但游戏中除套装外的武器系统仍为80年代系。 2) 单机FPSG追求通关与升级,MMOFPSG强调竞技性,必须在单局限定时间内充分挖掘个人射击快感,而MMOFPSG的竞技性则体现在关卡设计与武器数值两方面。游戏中同职业的各阶枪械弹道设计差异不大,武器整体性能的数值区别在于中低阶枪械不能完全装配握把与脚架,这些配件用于集中枪械的弹道并减小后座力,而中低阶枪械在连射性方面并没有优势,从而导致同职业的低阶枪械在对战中产生挫败感。职业成长到中阶后开始发放枪口类的配件解锁,除刺刀外,枪口类配件均为机瞄装置,由于游戏中枪械的开镜速度偏慢,且弹道多3点发或单点发,连射性差,从而削弱游戏中的战斗打击感。虽然皇冠防具的数值弥补了战斗节奏,但无法从根本上解决手感落差 3) 对战模式中关卡设计仍为类CS小地图对战概念,玩法上则强调玩家游戏时必须团队配合作战才能获取单场胜利,关卡的设计有一定上手难度,但枪械系统打击感差,导致整体游戏节奏放缓,与节奏明快的小地图关卡设计概念冲突 4) 个人仓库系统内置试枪场,场内设有不同射程的定位靶,游戏在低特效配置下画面无损害贴花效果显示,玩家只能测试枪械的攻击与射程,无法测试枪械的弹道,且试枪时枪械弹夹有数量上限,非常理设定 5) 目标管理方面,荣耀系统的追求点设计与目标发放关联性不够,如解锁成就无奖励,契约系统的任务机会成本设定过高等,没有在设计上调动玩家追逐目标的积极性 6) MMOFPSG的配件解锁方式应以功能驱动,游戏中明确的分阶解锁方式简化了玩家对道具的目标追求,但也导致高阶玩家大量的初级装备烂仓库,严重降低了枪械系统的可玩性 7) 游戏的交互性未充分挖掘,游戏免费制却无明显的装备竞争,玩家间的交互仅限于组队游戏,目前只有基于通关模式积分榜的战队排名系统;对战模式中,战队赛无明显独立的赛事频道,对战模式以等级划分频道,而非以角色SD(Score/Death)为限定条件,导致同等级不同战力玩家对战失衡,低等级玩家无法跟同战力的高等玩家进行对战 2. SWOT分析 S: 在目前国内正式运营的MMOFPSG中,Warface游戏画面的光影效果首屈一指,游戏中逼真的临场音画是该产品的核心竞争优势。游戏具备了单机中特有的武器及荣耀解锁与职业成长体系,类型丰富的副本玩法也满足了单机玩家对无需装备追逐、专注关卡玩法、注重画面质量与临场音效等体验需求,而战队即时军衔排名制则满足了玩家对于个人与团队的战斗能力的展示需求 游戏的核心玩法仍以枪械操作为主,兵种职业功能单一,模式设定上对兵种搭配无硬性要求,且游戏通过皇冠装备系统刻意弱化不同职业间的属性差异,而把游戏体验侧重点放在各职业的枪械体验,并着重表现个人击杀技巧,在连杀、技巧击杀等奖励画面及音效上表现突出 W: 从游戏命名來看,市场有同类产品Warfire、Warfare、Warframe,Warface命名无新意。从整体设计规划来看,包括场景与人物设计、枪械弹道设计、玩法设计(游戏中无任何死亡玩法,通关模式中也无死亡聊天功能)等,游戏明显属MMOFPSG的写实类细分,而该类游戏有其特定的专业性与局限性。游戏中的通关模式玩法战斗节奏缓慢,枪械弹道拟真,临场音画效果逼真,这些都符合了写实类射击游戏的专业性;对战模式中虽然与通关模式共用地图,但玩法方面则强调MMO的竞技性与团队配合,战斗节奏快,装备追逐激烈,两种模式在核心射击体验上相矛盾,导致该游戏中不同类型的玩家相互驱逐;游戏中的皇冠系统、套装系统设定则有兼并娱乐玩法的趋向,这与该游戏的写实概念冲突 品牌宣传方面主打CryENGINE,众所周知CryENGINE3下的孤岛2画面光影确实出色,但孤岛危机系列向来也以显卡杀手著称。CryEngine的全动态光照系统需耗费大量系统资源,相对于画面质量,WarFace作为MMOFPSG更注重引擎的网络模块功能。受限于目前国内整体PC硬件水平与家用带宽质量,游戏中的网络连接实时性及服务器的稳定性,目前游戏中仍存在的非法程序与BUG有:穿墙、自瞄、透视、客户端闪退、抢登无系统提示、通关模式匹配宕机、游戏开始与退出加载失败宕机等 O: Warface是国内首个集成剧情通关的MMOFPSG,从游戏对硬件配置的要求及玩法设计来看并不适合走低龄化市场路线,因此与CF、逆战等低端娱乐型射击网游在目标市场方面并不存在太大的交叉用户量,但就如何挖掘潜在的单机玩家并满足该类玩家的体验需求,游戏的玩法设计应多考虑通关模式的关卡耐玩性并调试对战模式下的游戏动态数值,以提升游戏手感。游戏存在ARPU值低但用户粘着度高且在线时间稳定的表现,核心玩家群为个人PC用户而非网吧用户,考虑该游戏的核心玩法与职业成长设计,若以CSP模式运营,则游戏的寿命较长。建议市场部与各硬件商合作并试水IGA模式。 T: 目前国内已收费的产品中,核心玩法以枪械操作为主并带副本关卡的MMOFPSG有:AVA、风暴战区、逆战、CF、CSol、生化战场、BFol等,均采用CSP(VIP)收费模式,Warface的对战模式在关卡设计方面相较于同类竞争产品并无新意,同时网游注重的用户间互动设计与UI界面易用性的设计感差,对于职业属性的简化与以枪械操作为核心的玩法又让产品无法与PS2(行星边际2)丰富的游戏内容相抗衡。产品本身最大亮点为音画品质,但由于游戏对硬件的消耗又主动淘汰了大量的低端PC用户。付费点挖掘方面深度不够,运营采用了CPS模式,即对道具分时间分阶进行收费的方式,而游戏中的道具产出却采用单机式的解锁制,直接遏制了游戏的付费需求,另外,多元经济体系中,在货币的流通兑换与道具产出方面也无付费点设计;且在漫长的升级解锁过程中并没有在职业成长早期发放加成道具以提高渗透率,而后期地图资源没有及时补足又导致游戏内容过早耗尽后的玩家流失 3. 定位分析 目标玩家群为14-40岁的男性玩家,核心用户定位于年龄17-30岁的MMOFPSGer,月均游戏消费50元以上,接触过写实类单机版FPSG并热衷于通关玩法,游戏高峰时段为双休、节假日的13:00-03:00及工作日的19:00-24:00
2013.03 Alma |