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GameRes发布 / 每天早上我都得去买早饭,附近能吃早饭的地方有2个卖包子的,1个卖稀饭的,2个卖煎饼,一般情况下我会去老盛昌去买包子,几个原因:
1、是地点方便,
2、是口味较好,购买群众多;如果起得早,心情好,我会考虑去远点坐下来
吃个稀饭,啃个烧饼,和周围一些老上海人度过一会早餐时光;如果图省事,人少,我就会选择位置不远不近的煎饼铺,速度快,人少,口味独特。我们选择一个商品时一开始是比较盲目的,但随着时间,反复的购物经历,就会形成默认的购物选择方式并不分析,只需体验,过程中就记住了是否方便,快速,感觉,以方便下次快速做出决定。
今天我去游戏行业的线下沙龙,看到的,想到的:
1个是游戏产品给人带来了什么,
2个是如何做出来,
3个是如何比别人好,
4个如何卖的好
5个市场的关系组成,如何合作和共赢
1. 游戏产品给人带来了什么
看了好几个游戏,始终没有太大感觉,主要是几个2D游戏,产品多少都有些特点,但独特的味道不突出,没有感觉到产品的打磨痕迹,就这么产品模式+IP+系统功能=1个商品。
有1-2个美术还不错,有味道,也有1个产品特点足,其实上去说2分钟足够,每次说到系统功能就很没必要。我想产品没做好首先是大家前期研究不够,体验不充分,没有分析比较创造的过程,过于执行化。最终是没给用户带来多大的价值,用户没体验的价值,产品也就成为市场产品的分母,这就像别人做包子,你也做包子为什么人家的包子铺排长队,你的就门庭冷落,思考是味道问题,还是位置问题,还是什么如果没答案为什么要做呢?
2. 如何做出来
做出来好比就是闯关,就是PVE。我说的做出就是做出味道,做出人气,做出知名度,分析目标用户,目标市场,竞争情况这个大致做些分析,有人说分析意义不大,还不如直接做,实际上实用价值确实不大,因为人力的不足,专业性不强。但价值主要在分析的过程,有目标了,有过程了,考虑更深了,肯定比不前期分析强。
再得出一定分析结果后,开始找人,做这个游戏需要什么样的人,经验,能力,学习速度,主要人员确定其他人就好办了,然后策划和制作人把需求文档从原型到细节层层说明,交代重点,时间点,优先级。
最后就是反复打磨,改细节保持团队战斗状态。这好比包子馅怎么最好吃,附近有多少买早饭的人,找什么厨师做当然复杂程度就不一样了,但道地一样。
3. 如何比比别人做的好
到了PVP环节了,也是最难的了,呵呵。这个环节其实比的地方并不多,因为已经相同的项目不同的团队,选手,已经站在起跑线,那个或大或小的身影已经在那,不用发令枪已经知道谁赢谁输。所以这就需要找自己适合的项目,优势,避免因为诱惑选择短板去拼,完全没有结果。
如果是实力较好,无论是正规军集体作战,还是从中出来,再组建团队都可以去拼实力型产品如果实力一般,选择特色产品,做创新,革自己命,或选择打游击战,快速出多款产品,或者农村包围城市,做3,4线城市用户乐于接受的产品。然后就是在各自的阵地上相互比拼体力,速度,智慧。财力倒放到最后。
4. 如何卖的好
这属于市场营销环节了,但其实相反,这个倒是开发环节首先注意的东西,因为市场变化快产品众多,由市场来主导开发是上策,这样开发完就进入最终市场就变的有意义了。这点无论从今天最后讲到的产品《雷霆战机》,还是最近流行的《刀塔传奇》身上发现。所以以后的产品之争必然是 发行商+CP 组合的竞争,小团队+发行商才有与大公司团队竞争的筹码,最不好的就是中等规模公司团队,市场不是最好,开发不是最好,一个巴掌拍不响,起不了化学反应。
5. 市场的关系如何,如何实现共赢和互补
上面一点已经谈到这个了,也就是组合GVG的意义,现在市场就像是螳螂捕蝉,无论是公司团队还是独立出来的CP,都是螳螂,为了捕到代表利益的蝉,无不费尽心思,但其实背后有一只手实际的操控着这个市场结局,一个是市场需求的转变,一个是资本的代理人,市场需求的代表是发行商,资本的代表是投资人,发行商和投资人就像黄雀一样,静静的守在后面,发行商给予足够CP有效,实际的开发建议,CP不闭门造车,信任发行商,使好手中的刀,精确的击中目标,其实也就像拳击赛上的教练和运动员,讲求策略,打法,力量,速度,精准。
文中观点并不成熟, 写下这些的目的就是学习,记录,交流讨论,本人是程序,
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