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大家有多少人玩过<魔剑>?认真了解了一下他们的游戏内容,很着精彩的内容和设置,但也有很多缺陷.抛开发行,宣传,和游戏服务,bug不谈,对他们的游戏内涵和世界观和理念,以及具体的设置和玩法,大家有什么看法?对于网络游戏中的虚拟社会形态的发展,大家如何看待?在虚拟社会和国家发展上下工夫,是不是将来网络游戏开发的重要方向?
我的想法是:现在的网络游戏能吸引玩家的原因是在游戏中个人价值的实现.这种实现可以通过等级,财富,装备,地位等体现,所以即使不是很好玩的游戏,只要有人气(聚集人气的手段很多,不见得有人气的游戏就是好游戏),就会一直吸引别人进来玩,因为玩家的那种个人价值需要放到社会群体中评判才有意义.但由于现在在游戏中实现这种价值的方式只有通过升级,打怪这一种手段来实现.单一的评价体系,造成玩家个人选择机会太少.游戏设计者也想增加玩家的选择机会,但由于单人冒险形式只能以个人武力高低来体现价值,所以增加的内容不可能从根本改变现状.只有放在社会,国家这个大的框架下才能实现价值的多元化.国家,社会不单单是战争(打群架多了也烦)而是各方势力的制衡,资源的制衡.我们对图象,玩法的评判都是静态的,不管刚开始是喜欢还是讨厌这些设计,只要是随着游戏的进行,都会淡化,漫漫适应这个环境.但对外在社会的评价却始终是动态的,玩家对等级,装备的追求就是这种渴望社会(网络中的)正向评价的心理折射.(所以即使你的装备设计的不怎么漂亮,但只要是游戏中的稀世之宝,他也会爱不释手).为了实现这种多评价体系,增加玩家之间各种感情,利益的交织,似乎只能从打破现在这种框架,建立更加丰富的社会内容来实现---而这些,似乎只能放在国家这个概念下来实现.
魔剑有他不完善的地方,内伤很多,他的垮掉决不是因为宣传,难度,画面,文化这些原因.从他在别的国家一样失败就可以看出.但他在设计网络游戏时,突出社会组织这一构想还是很有远见的,而且自由开放的世界,由玩家在长期的游戏中实现各种理念和价值观的设想也很大气,遗憾的是他太突出了战争这个主题,也由于玩家 在别的游戏中养成的强权观念,让游戏变的只有血腥了,游戏设计者的很多构想没有实现(这是游戏设计者的失误).当然从具体内容来看,他们的很多设计超出了现有技术的能力,据说由于技术无法实现,他们后期也放弃了很多内容.这势必导致在游戏的过程中,很多他们的构想是无法实现的.
不过这并不是说这条路是错误的.刚才说过的玩家对游戏的外在表现是很有包容能力的,更看重的是网络游戏中人与人的关系和他在中间的价值.我们不见得要设计多么宏大的场面,而是在玩家与玩家的利益和相互关系上下工夫,才是保持他们对游戏持续热情的方法. |
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