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[讨论] 发个话题,对<魔剑>了解的人们讨论一下

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发表于 2005-3-16 17:30:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
大家有多少人玩过<魔剑>?认真了解了一下他们的游戏内容,很着精彩的内容和设置,但也有很多缺陷.抛开发行,宣传,和游戏服务,bug不谈,对他们的游戏内涵和世界观和理念,以及具体的设置和玩法,大家有什么看法?对于网络游戏中的虚拟社会形态的发展,大家如何看待?在虚拟社会和国家发展上下工夫,是不是将来网络游戏开发的重要方向?

我的想法是:现在的网络游戏能吸引玩家的原因是在游戏中个人价值的实现.这种实现可以通过等级,财富,装备,地位等体现,所以即使不是很好玩的游戏,只要有人气(聚集人气的手段很多,不见得有人气的游戏就是好游戏),就会一直吸引别人进来玩,因为玩家的那种个人价值需要放到社会群体中评判才有意义.但由于现在在游戏中实现这种价值的方式只有通过升级,打怪这一种手段来实现.单一的评价体系,造成玩家个人选择机会太少.游戏设计者也想增加玩家的选择机会,但由于单人冒险形式只能以个人武力高低来体现价值,所以增加的内容不可能从根本改变现状.只有放在社会,国家这个大的框架下才能实现价值的多元化.国家,社会不单单是战争(打群架多了也烦)而是各方势力的制衡,资源的制衡.我们对图象,玩法的评判都是静态的,不管刚开始是喜欢还是讨厌这些设计,只要是随着游戏的进行,都会淡化,漫漫适应这个环境.但对外在社会的评价却始终是动态的,玩家对等级,装备的追求就是这种渴望社会(网络中的)正向评价的心理折射.(所以即使你的装备设计的不怎么漂亮,但只要是游戏中的稀世之宝,他也会爱不释手).为了实现这种多评价体系,增加玩家之间各种感情,利益的交织,似乎只能从打破现在这种框架,建立更加丰富的社会内容来实现---而这些,似乎只能放在国家这个概念下来实现.

魔剑有他不完善的地方,内伤很多,他的垮掉决不是因为宣传,难度,画面,文化这些原因.从他在别的国家一样失败就可以看出.但他在设计网络游戏时,突出社会组织这一构想还是很有远见的,而且自由开放的世界,由玩家在长期的游戏中实现各种理念和价值观的设想也很大气,遗憾的是他太突出了战争这个主题,也由于玩家 在别的游戏中养成的强权观念,让游戏变的只有血腥了,游戏设计者的很多构想没有实现(这是游戏设计者的失误).当然从具体内容来看,他们的很多设计超出了现有技术的能力,据说由于技术无法实现,他们后期也放弃了很多内容.这势必导致在游戏的过程中,很多他们的构想是无法实现的.

不过这并不是说这条路是错误的.刚才说过的玩家对游戏的外在表现是很有包容能力的,更看重的是网络游戏中人与人的关系和他在中间的价值.我们不见得要设计多么宏大的场面,而是在玩家与玩家的利益和相互关系上下工夫,才是保持他们对游戏持续热情的方法.

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发表于 2005-3-18 17:40:00 | 显示全部楼层

Re: 发个话题,对<魔剑>了解的人们讨论一下

魔剑带给我们什么:

1、国家的概念。魔剑除了公会以外,还有国家的概念。一般游戏,只有公会而无国家,而魔剑提出了国家的概念。一个城池由一个公会所有,无数个公会,可以组成一个国家。(魔剑是自建站,系统城市不能PK不能占领)刚开始,肯定都是一些零星的小公会,但当大家渐渐理解这个游戏后,就开始组成国家,建立强权(与现实社会一样),割地为王,建立议会制度,刑部、户部、外交等等一应俱全。打仗的时候,作为国家一员,有钱出钱有力出力,相当团结。因为国家灭了,自己的公会还保得住吗?(投靠?最看不起的就是这种)所以,从魔剑出来的公会,都是很团结,服从指挥的,是一股绳而不是一盘沙。
2、社会的残酷性。游戏对PK没有任何惩罚,胜者为王败者为寇,而且胜者可以得到败者物品栏全部东西(不包括装备栏)。看起来这种对PK没有任何惩罚的机制好像又导致游戏过于血腥,其实不然,有一个社会的框架对你进行限制。如果A杀了B,那么B的名单里,就会出现A,然后,可以对自己所在的城市,要求进行通辑,甚至可以扩大到国家、联盟。在这个联盟内任何一个国家一个城市,你都不可能在城市中停留,卫兵会对你进行追杀。而且公会的追杀令上也会有你的名字,公会里任何一个人对你进行追杀,其他公会不得干预。如果你只是一个随意PK者的话,那么,社会抛弃了你。。。
3、完全的自由。游戏本身没有任何任务系统,你在这个游戏中扮演的仅仅是你自己,你可以是一个创造者,也可以是毁灭者。生产一个东西,然后销毁一个东西,在你的世界里,你就是神。。。(这种感觉真的很好,我曾亲手爆掉了自己的圣堂武士神殿)(我曾经是个大富翁,嘿嘿)


魔剑本身的问题:

1、过百人的战争,场景就会开始卡,继而出现”SB“(SB错误,必须关闭当前窗口),但是,把这提示框扔一边儿去,一样玩,哇哈哈!
2、服务器每天都要进行重启,大致一个小时。(估计硬件有什么问题)
3、服务器承载过1500人就开始卡(魔剑设置很科学,可以查询在线玩家以及职业等级等详细信息)
4、宣传。这个游戏倒掉了,从各大网站的倒闭信息,才有人知道有这么个游戏。。。汗一个
5、没有任务,很多人会感觉无聊(其实没机会无聊的,我们一打仗,常在电脑面前坐上一到两天,从战争开始一天就要进行骚扰,然后跑步一两个小时到目的地进行战斗。。。)
6、社会的经济链过于简单(个人意见)
7、长时间的战争容易让人疲劳(我就是),而且当战争结束时,游戏就变得无趣。(如果这个时候重刷一次系统就好了,全清空)


最后还有几点:
     魔剑是一个非常优秀的游戏,他给了我们一个舞台,充分展现自己的能力,实现自己的梦想。
    在这个游戏濒临倒闭的时候,形成了一个自发性的活动,向云网买卡充魔剑,有一个朋友一口气充了将近20张(我们一般不止一个帐号,有很多”马甲号“),他的名字叫”天使猪宝宝“。。。表扬一个~
    这个游戏有个BT公会,组织能力强、队员纪律性强、战术得当,曾经在2分钟内用6队人杀掉10队人(10人为1队),自己死伤不超过两队。而且公然宣布自己走邪恶路线,与全服人为敌。在最强盛的时候,全服就没有一个7级导师(学技能用),全被他们灭了。这个公会叫”imgod&quot;,崇拜一个~

    本公会最初叫做“魔影”公测改名为“魔域”。在天人倒闭前,完成了三服的统一。我们遵守的是《黑骑士宪章》,邪恶但守序,绝不欺负弱小。在最不利的时候,两大公会八小公会围攻魔域,我们还是挺过来的,得到了完全的胜利!我们是团结的!强大的!不可战胜的!希望各位玩家,加入我们的魔域帝国!!!公会网址:www.mordor.cn

                                                              三服罗德岛AFE

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发表于 2005-3-19 17:43:00 | 显示全部楼层

Re:发个话题,对<魔剑>了解的人们讨论一下

现在才知道这个游戏

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发表于 2005-3-19 22:55:00 | 显示全部楼层

Re:发个话题,对<魔剑>了解的人们讨论一下

还要补个不足。。。战争用的毒环太便宜
导致战争引发得太容易。。。

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发表于 2005-3-21 01:29:00 | 显示全部楼层

Re:发个话题,对<魔剑>了解的人们讨论一下

魔剑很好玩的。。。。说游戏本身的内伤,现在流行的哪个游戏不是一大堆硬伤?
主要还是配置要求高,而且文化不合。魔剑刚来中国的时候大概是两年前吧,那时候我还在读书,是计算机系的,班里能流畅玩魔剑的机器没几台,其它系的就更差了。而且魔剑那么复杂,窗口那么多,很多人是不适应的

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发表于 2005-3-21 10:52:00 | 显示全部楼层

Re:发个话题,对<魔剑>了解的人们讨论一下

要想提高所谓的“层次”,最好还是人去适应游戏。

传奇就是挺会适应人的。。。

魔剑256M内存都能双开了,配置要求还高?

我一个朋友用1G内存8开魔剑(他是商人)

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发表于 2005-3-21 15:16:00 | 显示全部楼层

Re:发个话题,对<魔剑>了解的人们讨论一下

1、上手太难。
2、战争惩罚太残酷。
3、打仗太卡。
4、无限制PK让很多人不习惯。
5、人物造型不够眩。
以上为魔剑的致命伤。

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发表于 2005-3-22 11:07:00 | 显示全部楼层

Re:发个话题,对<魔剑>了解的人们讨论一下

喜欢魔剑的超级喜欢
魔剑绝对能拥有大群的稳定的玩家群
魔剑最大的内伤就是偏向与进攻方
其他的设定简直是完美

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发表于 2005-3-22 17:55:00 | 显示全部楼层

Re:发个话题,对<魔剑>了解的人们讨论一下

极限提到的问题
我认为只有战争过于残酷和打仗太卡成立
毕竟玩游戏不是玩的炫~上手?玩的MM不少,Pk一样强!PK无限制,这才是大部分人希望的。。。
风行烈说的对,魔剑的确偏向进攻方。。。先出手赢的机率本来就大得多,是不?

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发表于 2005-3-22 19:18:00 | 显示全部楼层

Re:发个话题,对<魔剑>了解的人们讨论一下

不是,你看看《魔剑中国》现在的惨淡经营就知道了,在线不足500,比不上天堂II一私服。

主要原因还是无新人,为什么?就是我上面提的问题。论内涵,的确魔剑少有敌手,但是以上种种原因造成魔剑难以推广,不光大陆,魔剑在亚洲的服务器都是人气不足,这说明不仅仅是大陆玩家的素质问题。

仅靠一群死忠的游戏成不了大器的,想想天人魔剑,想想EQ吧。
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