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[讨论] [原创]游戏单位项目的拼组和连接系统(请尊重别人的版

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发表于 2005-3-16 20:55:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏单位项目的拼组和连接系统

本系统是由一般游戏系统的开发环节中转变而成的小系统。这个系统几乎适用于所有的现有游戏类型,但由于游戏的类型不同所以需要做些小变动来达成系统的成立。以下根据游戏的类型进行分别介绍这个系统:

一、RPG类(角色扮演类):

历史上传统的角色扮演类游戏采用非实战类的操作手段(即通过选择指令)的战斗系统,所以此系统的应用则需要在选择的指令上面下文章。“魔法和特技系统”几乎可以说是RPG游戏的重要系统,如果失去了这些RPG将会变得空洞许多。所以就要考虑将“拼组和连接系统”完美的容入到“魔法和特技系统”当中去,从而达到催化剂的作用使该游戏区别于其他同类游戏,并且极大的提高了该游戏的耐玩度,使玩家更深的容入到游戏中乐此不疲。

至于容入到“拼组和连接系统”,先人们已经做出过许多相关的贡献,并且得到了丰硕的成果。比如MD的《梦幻之星4》游戏中就出现了合体魔法和特技等系统,并且成功的使诸如“青光十字斩”等游戏项目名称一度成为众多玩家中非常脍炙人口的口头禅。但是,前辈们的路并没有走完,他们宽容的将收尾任务交给了下一代游戏人的手中 。那么现在我将沿着先辈们的路来继续带领各位更进一步的接近“拼组和连接系统”容入“魔法和特技系统”的过程。

1.由“魔法系统”衍生出来的“组合魔法系统”:

最初使用组合魔法的是RPG鼻祖《梦幻之星4》,大致内容很原始,无非就是在同一回合内不同单位使用相应魔法项目在随几几率下发动的特殊魔法项目。而实现办法则是先取消这几个单位的相应魔法指令,用一个全新的魔法指令代替前者而实现的。

那么如何才能将RPG的组合魔法指令灵活化呢?那么继续往下看:(仅仅是举例并非绝对)

假设某制作中游戏,基本数据和系统已经完备的情况下,开始进行这个系统的创作。首先设计一个全新的基于魔法界面内的一个小系统界面,它的作用就是完成魔法的合并操作指令。而具体结合方案,我给出几中可选择的设计方案:

[1].是原始类,就是沿用《梦幻之星4》的部分系统去做。
[2].是复合类,就是两魔法指令在同时发动,画面效果呈现重合并且在数值效果给出一些数值和属性的加成。
[3].是连接类,比如该魔法是同一单位同一回合发动的作用,当然要消耗更多的魔力。画面效果呈现为魔法依次向敌人攻击并且可以设计些敌人遭到连续属性攻击后的状态变化(如:烤焦、泡发),而属性效果则有许多可选择性,比如先用火把敌人烤然后再用水浇结果敌人由于属性问题而受到重创。

2.由“特技系统”衍生出来的“组合特技系统”:

最近发现使用组合特技的是RPG新作《格兰蒂亚X》,但是多半都是系统随几发动的。

举例说明:(仅仅是举例并非绝对)

假设某制作中游戏,基本数据和系统已经完备的情况下,开始进行这个系统的创作。首先设计一个全新的基于特技界面内的一个小系统界面,它的作用就是完成特技的合并操作指令。而具体结合方案,我给出几中可选择的设计方案:

[1].是合体类,即两个或两个以上单位发动的,有一定的失败率。目前的例子是《格兰蒂亚X》
[2].是连接类,即两个或两个以上单位发动的依次攻击同一单位的项目,有一定的失败率。
[3].是连续技类,即同一单位通过大量消耗才可以连续发动两个以上技能的项目。我设计了这么个套路:比如某单位会使用斜斩特技,同时发动2个斜斩特技得名V字斩,同时发动2个V字斩得名W斩……而技能的合并是有条件的,错误的选择会使指令失败…………灵感来源《格兰蒂亚》

3.由“魔法和特技系统”衍生出来的“魔法和特技的混合系统”:

最初使用组合魔法和特技的是RPG鼻祖《梦幻之星4》,具体实现办法同上,经典实例“青光十字斩”:

举例说明:(仅仅是举例并非绝对)

假设某制作中游戏,基本数据和系统已经完备的情况下,开始进行这个系统的创作。首先设计一个全新的基于魔法和特技界面内的一个小系统界面,它的作用就是完成魔法和特技的合并操作指令。而具体结合方案,我给出几中可选择的设计方案:

[1].是原始类,就是沿用《梦幻之星4》的部分系统去做。
[2].是连接类,比如该魔法和特技是同一单位同一回合发动的作用,当然要消耗更多的魔力。画面效果呈现为魔法依次向敌人攻击并且可以设计些敌人遭到连续属性攻击后的状态变化(如:烤焦、泡发),而属性效果则有许多可选择性,比如先用魔法把敌人麻痹在用偷盗……^0^一回合搞定~!
[3].是联合类,即两个或两个以上单位发动的依次攻击同一单位的项目,有一定的失败率。具体效果和连接类近似。
[4].是必杀类,即许多单位通过各自相应项目向敌人同时发动的类型,可以加入失败率以及误伤等因素在里面……

接下来我将介绍一下RPG游戏的另一个重要系统“道具和装备系统”是如何容入“拼组和连接系统”的:

其实道具和装备的安装、组合等系统已经在RPG游戏里面屡见不鲜了,那么如何才能够在那么多的垃圾厂商制作的大量“副刻版”垃圾海里浮上水面呢?下面我将针对“安装、组合等系统”的改善来充分容入“拼组和连接系统”概念:

[em20]……以下内容严重涉及个人版权故先发表到这里…… [em20]  

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发表于 2005-3-16 21:17:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]游戏单位项目的拼组和连接系统(请尊重别人的

同伴之件设计好感度(如<火纹>),在好感度达到一定程度后,特定的相关职业可以发动连携攻击.
回合制的话设计成相邻角色输入特定的招数就可以发动连携攻击.
ATB制的话设计成在几人同时行动的情况下输入就可发动.(如<FFX-2>)一起发动角色可设计成多人.
最终让玩家在达到最高好感度和最强装备的前提下可做到最终BOSS一回合解决.

这样设计,Elwin兄觉得怎么样?

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 楼主| 发表于 2005-3-16 21:31:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]游戏单位项目的拼组和连接系统(请尊重别人的

这样好象超出了这个系统的范围,是另一个系统的问题了……只能说是两系统之间的合理配合……

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发表于 2005-3-16 21:41:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]游戏单位项目的拼组和连接系统(请尊重别人的

你去看看dnd里面传奇法术是怎么通过操作seed来利用源的吧

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 楼主| 发表于 2005-3-16 21:53:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]游戏单位项目的拼组和连接系统(请尊重别人的

对我的共享部分不满意也没办法……太大的创意部分被隐去了

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发表于 2005-3-16 21:58:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]游戏单位项目的拼组和连接系统(请尊重别人的

没有不满意,给你个建议而已

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发表于 2005-3-17 10:11:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[原创]游戏单位项目的拼组和连接系统(请尊重别人

蟑螂的天空: Re:[原创]游戏单位项目的拼组和连接系统(请尊重别人的版权)

同伴之件设计好感度(如<火纹>),在好感度达到一定程度后,特定的相关职业可以发动连携攻击.
回合制的...

这个,在网金里称做合体技,在此游戏打总坛的时候十分的常见。 [em19]

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发表于 2005-3-17 10:13:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]游戏单位项目的拼组和连接系统(请尊重别人的

技能组合在刀剑封魔录里已经有了

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发表于 2005-3-17 11:45:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]游戏单位项目的拼组和连接系统(请尊重别人的

这个.......
没看到丁点原创的,全都是总结前人的,难道都被隐藏了?

GeeGee,dnd是什么?

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 楼主| 发表于 2005-3-17 22:33:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]游戏单位项目的拼组和连接系统(请尊重别人的

没看到丁点原创的,全都是总结前人的,难道都被隐藏了?

恩~由总结开始原创结尾是写作的一种手段,关于隐去的由于实在例外,所以怕大家接受不了,又怕被枪手拿走……
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