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腾讯拿什么勇气将手游收入的KPI上调至120亿

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发表于 2014-4-16 15:58:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
  GameRes报道 / 今年4月2日,花边社微信爆出“腾讯手游收入的KPI指数从90亿调至120亿,欲吞掉市场一半蛋糕”的猛料新闻。

  由GPC公布的数据与行业预测来看,2014年的移动游戏市场收入将会达到250亿至300亿。

  中国是一个手游下载量大国,但需要注意的是:中国手游的下载量与收入是倒挂的。因此所谓笔者在此提出一个疑问:腾讯的中心是否放在了海外?

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截图取自互联网

  国内市场手游纷乱,但所有的CP心中都有这么一个念头:要赶紧,要赶紧。似乎所有人都在拼命地赶制自己的作品,为什么呢?

  一位做手游的朋友坦诚:因为如果不能尽快将作品端出来,腾讯将会利用其平台渠道优势将市场吃得干干净净,因此CP们不得不得今早拿出作品,趁着手游市场还没被控制的时候,为下一步开发吸足金。

  我们可以想象,手游市场接下来就是平台渠道的天下,或许像supercell这样的天才工作室可以让渠道的大佬们倒追,其余的CP或许还是要看这些大鳄的脸色。平台渠道,尤其拥有自研能力的平台渠道,将会割据手游市场。在这里需要说明的是,这里的平台并不是指:操作平台,安卓苹果等,而是指像微信,QQ,人人网,微博,盛大盒子这种带有强大社交与人群基础的应用或网站。他们在后期优势并不弱于360手机助手,91助手此类渠道。

  而操作系统平台大部分游戏都放弃了WP系统,随着蓝港三款热游:《神之刃》,《苍穹之剑3D》《王者之剑》开始登陆WP平台,相信诸如腾讯这样的大鳄也会在自研的手游逐步拓展占领这块不太收到关注的领域。

  而我们发现,似乎腾讯不止兼而有之,而且还是佼佼者。

一、财付通与微信支付成为助力

  微信5.0版本加入了支付功能后,在蛇年除夕开始的那三天,以传统节日习俗与良好的群众基础为底,很好地将社交性与文化性结合,如同病毒扩散般,发起了对支付宝的反击。春节过后,红包热消退,但微信支付却悄然进入了用户的生活习惯之中,如今阿里与腾讯掐的正酣,毫无疑问得是支付宝在PC互联网的第三方支付领域遥遥领先,而且在推广中手机淘宝,手机支付宝也在蚕食着移动领域。

  但是,且不论腾讯与京东的合作,手游的盈利最终转化成为账户上的数字是依托于用户充值,目前现有的流行手段都是通过网银或者第三方支付。而说到这里,也许各位就会悄然明白一件事情,尽管阿里拥有渠道,并且“二八分成”的运营模式搅动了整个手游市场,但比之腾讯强大的微信平台,应用宝渠道,自研能力以及控制的手游开发商相比,综合而言,仅仅针对对于手游这块领域来说,阿里的力量就要弱势很多了。

  其他渠道比之有着相似性,腾讯将从生产到推广到运营到盈利的一体化服务为用户提供了极大的便利性,我们可以想象用户只需要点击微信登陆这个按钮就可以不需要注册ID甚至不需要起昵称直接换用微信昵称就可以轻松进入游戏,当需要充值时,只需要点击充值的金额和点击微信授权就可以完成充值。假设,在未来应用宝渠道与CP合作,使用当年《我叫MT》那套将收费交托给渠道的方式,毫无疑问在应用宝渠道中的多款游戏将会通过财付通与微信支付来完成交易。从而保证了自己渠道领地的完美收益。

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上图为简述的腾讯手游一体化模式

二、手游市场的布局

1. 稳固轻度手游市场,抢占重度手游市场

  腾讯的多款休闲类游戏:天天酷跑,天天飞车等常年占据了apple,android,amazon app store免费游戏的前十,而在收购了CJ Games,Roit Games这样的游戏开发商之后,包括笔者在内的许多业内人士都认为腾讯会转向重度手游。

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  仿制改进,吞噬同型产品。对于这几个字眼,相信不会太陌生,这也是国内同时拥有渠道与自研能力的大型品牌常用的手段。尽管被玩家们诟病,这些大鳄利用渠道还有品牌的优势迅速得将老一代的产品挤出市场,但不可否认的是,新一代的产品经过翻新与改进,的确推动了行业本身的发展,提升了游戏的品质。

  腾讯在今年UP2014腾讯年度发布会上亮相的《全民打怪兽》,这款被堪称:韩国每十个人就会有一个在玩的游戏相信,会成为腾讯第二个系列:全民系列的重头。

  腾讯的第一个系列:天天系列以轻度游戏为主,而全民系列将会走向重度游戏的方向。自此,我们可以看出,腾讯朝着这两个大方向稳步前进。

2. 凭借天天系列出海

  腾讯在2011年1月正式推出微信后,同年十月就推出了英文版,2012年4月,推了4.0版本,英文版更名为WeChat。而CEO马化腾说:“成或不成,这辈子就这一个机会了。”

  从目前来看,微信在国内为腾讯取得了效果,但显然腾讯并不满足于此。腾讯希望借由微信在马来西亚,新加坡等亚洲国家推出手游后,作为跳板进入更加广阔的国际市场。欧美的玩家对游戏的忠诚度更高,而消费观念也更加开放,从发布天天系列的三天中取得的成绩来看,腾讯这条路走的将会十分顺畅。

3. 腾讯在手游2.0时代的天生优势

  豌豆荚提出休闲游戏2.0时代的概念:两点改进,一点革新。核心玩法与养成系统的改进,基于SNS的游戏革新。对于前两点,笔者认为这是一个长期的事情,事实上前两点CP在以蚂蚁搬家式的速度不断改进,而后者基于SNS的游戏革新才是2.0时代的重点。

  而在此,我们将上述的手游进化成为手游2.0时代:玩家之间交互成为重点

  在1.0时代,休闲游戏的社交性体现以排名和互赠游戏限制性增长点为主(如:体力),而非休闲游戏还会增加些单薄的PVP与工会系统。这一点上,社交平台拥有比渠道更大的优势,如:人人网,微信,微博等社交平台在坚实的群众基础上,还有一层群众之间的社交圈,使得玩家与玩家的交互做到了交流上的O&O。而因为1.0时代由于游戏设计自身的局限性,因此online的交流远低于offline的交流,所以用户的留存常以用户群的留存形式展现。

  因此未来手游市场可以预见一种三分天下的趋势:传统的1.0时代休闲游戏,改善了SNS基础的重度手游,社交游戏。

  即使进入2.0的游戏时代,相信休闲游戏如:flabby bird这种休闲游戏单机经典还是会层出不穷,毕竟轻度游戏依旧会是主角。将手游端游化的重度手游在SNS上必然会加以改革,从而提升留存率。

  第三也就是我这里要将的重点:社交游戏。

  首先,腾讯在社交游戏的PC端这一块做得是非常不错的。社交游戏最早可以追述到MUD游戏,而中国的热潮,以08年的模拟经营游戏---开心农场为最,在众多运营网站之中,QQ空间,人人网做得非常不错。而原因非常明显:庞大而且相互之间有联系的用户基础。

  运营上,我们时常提及O2O的重要性,而在游戏上,用户群之间的O&O交流能够保证游戏的黏着度。

  Social Game的表现形式主要集中为:模拟经营,模拟养成类游戏. 页游的社交类游戏腾讯已经取得了相当好的成果,诸如:夜店之王,摩登城市。

  而在PC端最为出彩的要输与QQ客户端捆绑在一起的:QQ宠物。

  社交性会是接下来手游改进的主题,而社交游戏必然应运而生,大放异彩。腾讯在这一块的先天优势会为腾讯走入带来极大的便利。

三、通过对立部分重度手游的渠道来逼迫用户选择

手机渠道排行榜
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                                                         上图截取自互联网

  在老对头360如此针对的情况下,腾讯的渠道平台依旧呈现了非常好的市场前景,而最为重要的是,腾讯的开放平台的新增用户与活跃用户要远高于其他种类的渠道与平台。这里笔者不禁想到一个问题:在手游市场被瓜分殆尽的时候,如果腾讯利用其用户群优势对立部分自己相对重度手游渠道,逼迫玩家做出二选一的选择,那么腾讯的市场份额会降低还是上升?

  2010年的10月份,“3Q大战”步入世人的目光之中,在2012年的9月份广东省最高人民法院的审判中,360赔偿腾讯1.25亿,而这场互联网大战也随之落下硝烟的帷幕。

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                                                                  上图取自腾讯财报

  而从腾讯财报我们可以清晰得发现:腾讯的增长比没有丝毫缩减,随之而来的是,腾讯在杀毒软件市场上的炮轰。利用其群众优势,不断加深QQ与自研的杀毒软件密不可分的关系,当然不可否认的是,在国内多款免费杀毒软件之中,他们功能近似,用户在选择上选取任何一款得到的服务都是相近的。

  从“3Q大战”的结果与腾讯杀毒软件的成功上,上述做法或许不会在2014年见到,但笔者臆测的上述行为的可行性是存在的。

总结:

  一. 腾讯手游将进入一体化模式
  二.腾讯的重度手游市场即将开辟
  三.将凭借天天系列出海
  四.无人能与之争锋的腾讯社交游戏
  五.腾讯渠道与平台增长迅猛远超同类

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