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[讨论] 讨论个概率控制与玩家感受问题

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发表于 2014-4-23 11:17:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
现在概率的期望值是相同的,问题是怎么弄玩家感受最好

已知需要坑玩家10000块钱,每次花费1块钱,成功率可控,必定失败多少次后出现真实概率可控

方法1
无需积累失败次数,直接每次成功率为1/10000

方法2
先必定失败9999次,然后成功率为100%

方法3
先必定失败5000次,然后成功率为1/(10000-5000)

方法4
先必定失败9998次,然后成功率为50%

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论坛元老

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发表于 2014-4-23 11:43:34 | 显示全部楼层
有失败的感受都不好 现在做这种的很少了吧。。。

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实干兴邦,空谈误国

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发表于 2014-4-23 13:11:31 | 显示全部楼层
别这么搞,投入就需要有回报,这样玩家的挫败感就不会太强。

如果一定要坑钱,可以采用如下方法:

强化到一定程度,继续强化可能会失败,失败就需要从头强化,这样玩家就可以自己了解风险的情况下自行抉择。

比楼主的方案都要好一些,当然现在如楼上所说这么做的少了,如果不是其他方面特别吸引玩家的话,纯堆数值的游戏还是采用现在主流的累加数值,投入既有回报的方案比较稳妥。

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发表于 2014-4-23 13:43:44 | 显示全部楼层
先明确这是个直接消费点,还是个长期养成线?
如果是消费点,那么打算收多少钱?即免费产出多少?
游戏的消费点本来就是由不同的概率事件组成的,不同的概率事件面向的接受人群不同,所以同一个产品中尽量避免使用重复的数值感受来包装,就你这个问题问得这么纯粹,真的是无谓好坏

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发表于 2014-4-24 09:25:26 | 显示全部楼层
方法2
先必定失败9999次,然后成功率为100%

方法3
先必定失败5000次,然后成功率为1/(10000-5000)

方法4
先必定失败9998次,然后成功率为50%


你确认前面这三种东西会有人玩,当然你如果不是做抽奖,强化等概率性的东西那没的说

比如做人物经验升级,其实就是你这个变相的,但是你听说过还有人物升级有一定成功率的吗?

假如是做装备强化或是抽奖,你前面全失败,傻子才进这个坑,这个秘密早晚会被发现。所以只有第一种是合理的

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论坛元老

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发表于 2014-4-24 10:27:58 来自手机 | 显示全部楼层
前面10层绝对成功,之后每次强化都可能失败,失败掉1层,但只会掉到10层。
之后每次要求“一定强化成功,每次必须多拿一个石头来强化”
也就是第1次要求100%成功就要2个石头,第2次3个,这个绝对强化次数还是跟装备的。
就是服务器端数值不好做!
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