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让媒体给力助跑游戏发行基本要点(媒介篇)

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发表于 2014-4-23 13:59:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
GameRes专稿,文/小M-jurry,转载请注明出处

  刚入行,一位商务总监告诉我现在的游戏就两点:“渠道为王,产品为王”,意思很简单,在手游这行想把产品整火,就必须有强大的产品或者给力的渠道相助,而如今“产品为王”占据上风,国内已经出现“IP热”,从渠道到产品,告诉我们CP的发行实力越来越强,对市场营销的把控越来越有力。

  在市场部运作能力越来越强的情况下,媒体资源就成了香饽饽,市场部惯用的手法:广告轰炸+引爆新话题。在这样的情况下获取媒体优质资源、广告精准投放、将广告效果显现在渠道上就成了市场部的核心,做到这三点就需要搞清媒体的性质,媒体与渠道的区别,如何与媒体相处,什么样的阶段适合什么样的媒体。

  【媒体的分类】

  手游媒体大概分为三种:传统网络媒体、新生代手游媒体、第三方市场附属媒体。传统网络媒体有可分为to B 和to C两种,比如游资网、上方网针对行业内的to B 媒体;腾讯游戏、游艺园这样针对玩家的媒体。新生代手游媒体是随着大量资本的进入与市场出现惹火表现后成立的媒体,也可分为to B 和to C两种。第三方市场附属媒体都是针对玩家发布游戏资讯,像91手机娱乐等。

  【媒体与渠道区别】

很多新人对媒体媒介说:“你们是CPS还是CPA?能导多少量?”,一句话噎死了一个媒介,而有的媒体却告诉你我们家可以导量可CPS也可CPA。很多小公司的新员工被搞伤了肾,媒介、渠道傻傻分不清楚,这个就是上文所提到的媒体性质,在于媒介接触的时候必须要搞清楚对方性质,话说“知自知彼,百战百胜”,虽不让你去战斗,想获取别人资讯的时候还是要先了解对方。

  媒体的核心:曝光、品宣。渠道的核心:导量。如今手游市场大部分的媒体都带有渠道性质,也就是提供导量。

  【第三方市场附属媒体特性】

  从游戏的类型我们都爱分为轻度、中度、重度三类,而媒体也有类似的偏好,比如当乐更爱重度网游,游戏园偏中度,蚕豆网偏轻度,作为媒体肯定以曝光为主,不在乎广告主的产品类型,但作为带有渠道性的媒体,媒体本身就具有偏向性,跟随着的用户特性也不一样,这点是在投放是必须注意的。

  【渠道如何看媒体】

  很多CP十分困惑,花了那么多钱投广告,都不知道如何去考评KPI,因为广告只能激发欲望,产生购买行为,但中间还缺少购买途径也就是渠道,到底是渠道给力还是我们的营销成功一时无法评判。虽然你很困惑,渠道却特别钟爱做过品宣的游戏,原因很简单,所有的量都会在渠道上显示,能够彰显渠道的导量能力。
作为游戏发行公司,渠道与媒体关系都是核心利益,渠道的朋友说广告在手机游戏里面还是很给力的,一般用户看了5-6次后就会产生下载行为。(p.s 你的广告能吸引用户停留么?)

  【正确使用媒体】

  大家都知道与媒体保持良好的合作关系十分有利于产品宣传与品牌建设,正确的选择合作媒体是成功的保证,你想让渠道关注到你,广告投放时候就应该考虑 to B 性质的媒体,如果你想让用户了解你,广告投放就该考虑to C性质的媒体,如果你是轻度游戏,就该考虑轻度用户相对集中的媒体投放,先“小众再大众“,如果连你最“亲近“的人你都吸引不了,何必浪费老板的钱?(P.S:目标”小众“媒体的PV数你确定都真实么?)

  【如何与媒体良好合作】

  作为媒介人员,不管公司产品如何,我们都要用一颗平常心对待所有媒介,因为圈子就这么大,今天你不鸟别人,明天别人华丽转身了,还会鸟你么?

  媒介与CP都是相互合作的关系,他们需要礼包、新闻、普文、激活码,我们需要优质的展示位,假设今天不合作也要学会委婉拒绝和情况说明,为日后合作留下机会。

  即时了解媒体最新动态,新的政策,方便营销计划的调整,让双方的合作感觉愉快。




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  两个交友工具而已,我们可以吹吹牛,谈谈人生和理想,交流应用运营经验、市场营销经验,共同进步。有朋自远方来,不亦说乎。


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