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楼主: herosone

[讨论] 1B流量到底是多少?

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发表于 2014-4-24 18:23:58 | 显示全部楼层
这个明显是速度

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 楼主| 发表于 2014-4-24 18:29:20 来自手机 | 显示全部楼层
查到:
目前以太网规定,
以太网帧组成格式:
前序(8byte) 目标地址(6byte) 源地址(6byte) 类型(2byte)
有效负载(46-1500byte) 帧检验序列(4byte)
以太网帧最大长度为:8 6 6 2 1500 4=1526byte
以太网最小帧长度为:64byte
IP数据包最小长度为:64byte-6byte(目标地址)-6byte(源地址)-2byte(类型)-4byte(帧检验序列)=46byte。
.
计算机存储信息的基本单位是一个2进制位也就是1 ,0中的某一个。这就是一位了。
8个这样的数字(比方:00001111)组成1个字节。01000001代表A。通常将可表示常用英文字符8位二进制称为一字节。
1KB等于1024字节,而一个汉字要用到两个字节,1KB是512个汉字。
.
所以最小的包是46/8=5个字母多一些,就是5B多一些。
(GPRS里不是有效负载的部分是不会算在你流量费里的,还有GPRS网络刚建立连接时,部分流量也是不算的,所以理论上可以通过这样来偷流量,但是实际上没用,但我只要知道最小的包是5B多一些就行了。)

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发表于 2014-4-25 09:02:27 | 显示全部楼层
1B=1byte=1字节=8b=8bit=8比特=8位

10100101是1字节

ascii编码,一个字母1字节
gbk编码,一个字母2字节,一个汉字2字节
utf-8编码,一个字母1字节,一个汉字3字节或4字节

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 楼主| 发表于 2014-4-25 13:02:14 来自手机 | 显示全部楼层
greenmartian 发表于 2014-4-25 09:02
1B=1byte=1字节=8b=8bit=8比特=8位

10100101是1字节

上传自己的行动,6字节,接收敌我双方行动,又6字节,每秒必须速度达到上下行各6字节啊……

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 楼主| 发表于 2014-4-25 15:19:01 来自手机 | 显示全部楼层
greenmartian 发表于 2014-4-25 09:02
1B=1byte=1字节=8b=8bit=8比特=8位

10100101是1字节

原来1byte是1B,这样一个包最小也消耗46B啊……

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发表于 2014-4-27 15:12:20 | 显示全部楼层
1B=1BIT

是什么自己查去吧。

点评

1B=8bit  发表于 2015-2-6 16:48

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发表于 2014-4-30 10:07:03 | 显示全部楼层
怀念过去的512k游戏大赛。。。。。那512k都能做完整的3d关卡了。。现在动不动几百M..

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 楼主| 发表于 2014-4-30 10:16:08 | 显示全部楼层
你错了,当年是32K大赛,后来是64K大赛,那个游戏体积其实是超过大赛体积的,没有参赛。

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 楼主| 发表于 2014-5-24 19:11:45 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 herosone 于 2014-5-24 19:15 编辑

我查了一下,假如每次发出/收入都需要46字节的包。
我的游戏玩法就不是一个月100MB。
而是每个月要4500MB流量。
即使进一步压缩,也要1500MB,即使每天只玩10小时,也要750MB流量以上(不进行任何打字沟通和发出信号),看来这个设计有问题,特此记录。
目前考虑象智龙迷城一样限制用户游戏时间在2小时以内,每月消耗150MB流量,交费用户可以玩4小时,一个月刚好消耗300MB流量。

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发表于 2014-6-7 00:48:15 | 显示全部楼层
……虽然楼主的专研精神可嘉,但是过度研究这种吹毛求疵的细节,会不会有些太过于无病呻吟了?

另……看这个帖子的原因只是在另一个帖子里看到楼主不断回复他研究了游戏的5v5和三线策略的设计核心原则,结果……蛋碎一地的感觉。
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