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DataEye精细运营分享会(广州站)实录

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发表于 2014-4-26 11:28:22 | 显示全部楼层 |阅读模式

    主持人:非常感谢大家来参加我们DataEye精细运营分享会。
    各位领导、各位嘉宾,媒体朋友们,小伙伴们,大家下午好!
    我是今天沙龙的主持人,我姓宋,叫宋畅,非常开心见到很多新老朋友,非常开心,希望在今天的沙龙会后结识更多的新朋友。
    今天邀请大家参加我们DataEye精细运营分享会,这是一场你我互动的数据大伽,也是一种不可预量的价值提升。
    首先有请DataEyeCEO汪祥斌为大家致辞,有请!
   
    汪祥斌:非常开心碰到这么多熟悉的朋友,感谢广州朋友们对我们的支持,之前因为报名的原因,对人数预估不太准确,所以现场加了很多椅子。
    非常感谢过来给我们做干货分享的嘉宾,包括梦想手游的黄馨,还有两位嘉宾正在赶过来的路上,一位是樊总,还有滚石移动的文总,他们正在路上,以及特别邀请百度广州分公司大客户总监王总,非常感谢大家对我们的支持。
    这次到广州,也有赖于大家的支持,想跟大家分享DataEye产品数据和发行运营方面的一些干货,谢谢大家!
   
    主持人:下面先有请DataEye给我们分享相关的干货,有请!
   
    汪祥斌:我先简单介绍一下DataEye。
    DataEye公司成长是去年9月份,重点是针对游戏数据的挖掘和分析,目前我们的一款产品针对手游的数据分析和运营支撑。这一款产品主要针对SDK的方式,我们的产品跟其他产品的区别,待会我会介绍到,我们希望在数据挖掘和分析上做得更加精细。
    手游近两年发展比较迅猛,今年大家做手游时,能明显感觉到竞争的压力程度比以往更猛。今年不关注运营、数据、游戏玩家的生命周期,产品在未来推向市场的过程中,可能就举步维艰。
    下面介绍一下DataEye在实际支撑手游运营的一些实践。
    关于数据的意义:大家做手游的运营和分析,对于数据的理解一般都比较多,我这里概括了几点,对于数据的意义到底在哪里?
    1、了解游戏到底好不好,运营状况是什么?大家提得比较多的留存或者付费率这些都是最基础的。
    2、数据的意义在哪里?帮助大家改进或者优化产品,这个怎么改进或者优化,我待会可以分享一下我们跟CP接触中的一些案例。另外,各位嘉宾也会给大家分享一些实际的干货。
    数据的意义是什么?对于未来决策的支撑。比如说今年做了一款卡牌,明年又想做一款卡牌,那该怎么做,怎么运营?前期的数据是对你决策的支撑,这是对实际运营的指导,或者产品在开发、发行过程中的指导意义。
    这里没有列出所谓的指标,我们对指标的分类:
    对于游戏中的数据,我最关心的是什么?比如说有一款游戏给我,财务角度可能关心审计指标,像用户或者说参与度,以及其他的收入、商业化方面的,还有设计到市场的,比如说这个市场的推广,CPR或者CPA,还有一些是涉及到渠道,还有帮助游戏如何优化,建立运营,这是垂直游戏,或者游戏精细化运营所必须的,得具备优化或者改进产品的能力。
    对于玩家成长分析、观察分析,游戏难度和节奏的把控,这是优化层面。
    案例,这是我们提供的相当于运营状况,下的表是实时用户在线,可以看到昨日,可以看到晚上9点半到10点半这个峰值,某一天可能会发生变化,我们认为这可能是一个故障点。如果没有数据的强大分析和实时能力,发生问题后,多长时间能响应过来?当时我们跟CP沟通了一下,因为他也是一个小型开发商,在运营这一块并不是很完善,他说早上6点发生问题,解决下来可能到中午了。你的反应时间是4小时,那么把反应时间提升到1小时,其实是在挽回损失。我们帮助CP解决问题,就是数据精细化运营的实效性问题。
    我们每天有一些报表的发出,还有手机客户端,如果游戏出现任何问题,有隐藏的波动,随时会有报警发生。在数据的时间精度方面,会达到秒级,5秒钟。也就是所有基础指标的波动,就可以看出它的问题包括一些预警或者报表,会把游戏精细化程度显著地提升。
    这是精细化运营对游戏数据实效性的案例。
    如何帮助游戏优化和改进,我们可以做到哪些?
    比如说投360或者欧朋或者91等等,这些渠道的效果怎么评定?目前市场上的渠道确实很多,一个CP可能一下子有300多个渠道,这么多的渠道怎么推进?对渠道的判定,我们有三个指标和维度。比如说这个渠道一天2万的量,你认为好吗?不一定。结合三个维度,一个是数量,代表可以提供给你的用户规模。第一张图,划红线的框带来的用户规模不会很大,导入的量不会很大,第二张图我们设立了五个指标,衡量用户的活跃情况,就是说你的参与度、一日玩家比例,衡量渠道带给你的活跃情况。量不高,但是活跃情况很高,基础指标都排在第二。还有付费情况,就是这个渠道带给你的收入等等,用户规模导入量在这个位置上排列第一,在你做渠道投放时,可能会优先考虑这样的渠道,我们认为这是比较活跃的,或者质量比较好的。
    不好的渠道,有什么表现?三个维护一横向对比就可以看到,量是有的,但是不活跃。基本上一日玩家比例很高,游戏退出很高,付费率比其他渠道低很多。在这一点上,对渠道分析上,我们希望帮助大家在200-300多个渠道里,调整自己的投放策略,到底该怎么投放。
    涉及到游戏方面,前面还有一些指标,这些指标我们今天不讲太多。如果使用我们产品的也可以看到,上面有两三百个指标,所以我觉得讲指标和维度没什么意义。
    我们看一些实际的例子,对于一些关卡类型的游戏,在数值上的一些表现。
    这里给了三张图,我们定义是游戏的关卡、参与人群的情况,这是游戏推出前期到游戏运营中后期的波动。一开始大家都挤在前期的关卡上,到最后的时候稳定在一个中后期的关卡上,这是对于关卡人群的基本特征的分析。
    如何运营关卡,或者关卡运营中实际效果怎么评定?
    这是我们在平台上给出的关卡的难度曲线,也就是说你的游戏设计难度是否合理,很影响游戏实际运营。因为人的学习过程是渐进的,在这个地方可以帮助你判断关卡退出率是怎样的,玩了这关没过,就直接退出游戏,这个代表什么?我想大家都很清楚。关卡失败率=当前关卡未成功通过的次数÷此关卡的总启动次数。
    这是我们在游戏当中很实际的例子,大家在一些关键流程上的分析。这个关键流程包括哪些?从游戏一开始进入,一直到游戏运营后期,用户玩家的流失,包含很多关键的东西。比如说注册路径,这包括了哪些点?他下载打开了,然后注册登录了,还有一些游戏,比如说RPG有一些新手引导,有任务1,任务2,任务3,一直做到任务N后,完成新手的过程。还有什么关键流程?比如说商城,我在商城里买东西,是不是要先进去,然后打开道具页面,挑选点击购买,再输入账号。在游戏里,关键路径帮助大家分析,到底在哪一步上流失率大,路径长度是不是太长,在任务三的时候流失率很大,是不是该改进一下?所以这个地方,两张图是我们从平台上抽取的两个游戏,新手引导关键路径上的转化情况。
    第一张图明显看出问题,新手引导的过程是有问题的。第二张相对比较平缓,这个设计路径其实是OK的。这是新手在关键路径上的指引和分析。
    游戏里,我们经常会比较头疼的关于经济系统,这个地方我只能从平台上一些基本工具,如何帮助大家定位讲一些基本思路。因为经济系统在游戏里是一个比较复杂的问题,我们就一些具体实际例子讲一下。
    这三张图是一款棋牌类游戏,这是三月份的基本曲线。
    第一张图是收入,在三月份时,整体趋势有一定的下降。
    第二张图是新增、活跃,基本上没有什么太大变化。
    第三张图是留存,也是在一定空间波动。我们看一下这个收入缺失在哪里?
    我们定位时,找出付费率下降的原因,收=DAU×付费率×APPU,我们会找是什么原因导致玩家付费率下降。
    下面这两张图,第一张图是我们最终统计游戏里货币留存量,这是持续上升的,上升幅度还比较大。结合这张图比较了两组数据,第一组是付费用户的留存货币量,还有非付费活跃用户的留存量,这两组数据一对比,发现最大的问题是游戏里的经济系统,或者留存货币量在这一块有很多问题,货币有入口没出口,导致大家的付费意愿普遍下降。这是一个比较极端,比较简单的例子,因为经济系统多元性,很多情况下通过简单的例子还不能分析出来。我们知道游戏里,除了一级货币还有二级货币,所以这一块的分析复杂度还是比较多。我们这一块抓住了一个点,就是游戏基本的平衡,产出消耗,这是分析经济的一个基本平衡。在这一块,我们提出了一些基础的产出、消耗、路径、比重等工具帮助定位。
    我们觉得什么是好的经济系统:第一,可控。2、适度。适度通胀,完全不通胀的经济系统不存在,消耗跟产出完全匹配的不存在,所以只能做到合适和适度的通胀。下面这张是合理的通胀空间,蓝色是产出,绿色是消耗,有一些时候超过了,有一些时候有一些适度的膨胀,这种经济系统,如果没有可控的处理方式,最后也会演变成一个通胀系统。
    这是帮助游戏优化的一些基础案例,还有很多案例,我就不一一介绍了。
    下面给大家简单介绍一个案例。有一位朋友做发行的,发行了一款游戏,推行了两天,然后他的BOSS让他确定一下收入的KPI。他当时问我们,有没有方法根据两天的数据,这个月该收多少钱?其实就是预测跟决策。预测的东西可能大家都不太信,但是从你坐在这里,时时刻刻都在预测。比如说发出邀请函邀请大家来参加分享会,你就开始预测。你在预测什么?你在预测2点能不能到,在预测路上会不会堵车,在预测这个分享会是什么样的,其实你时时刻刻都在预测。甚至你走路的时候也会预测,我到底该迈左脚还是右脚,这是通过行动和条件反射建立起的基础学习过程,比如说我现在走路就卖左脚,在神经里已经形成一个反射了,所以没有觉得是在预测,其实你的大脑在预测很多的信息。
    下面介绍一下我们的基本预测,我们平台会提供基础预测功能。
    这是我们预测的图,左边是真实的,是三天的数据。他问我,这个月能做多少流水?刚才也解释了预测的意义,我觉得更多的意义是参考,不要太纠结到底跟真实的数据误差有多大。
    这下面是帮他预测和反馈的收入情况,具体的原理和使用的技术,大家可以关注一下。我们的分析人员、开发人员有详细讲述。
    这是我们所预测的,输入前两日的ARPU值,未来28日LTV值,估算未来1月收入。
    (见PPT)左下方是我们真实的数据空间,右上方是我们的预测空间,预测未来的走势。第二张图是预测值跟真实值的误差。最后得出一个结论,结论是预测的时间越长,误差越大。在我们的案例中,几款棋牌类游戏,误差率是千分之一到百分之六,所以误差的波动还是比较大的。有这样大的波动,也好过对未来一无所知。你有两天的数据或者十天的数据,知道未来大概有多少的收入,还是存在参考意义的。
    我主要是分享一些跟CP包括使用我们平台过程中的一些基本案例,这一块可能我们讲得比较偏向数据,或者比较共用,待会嘉宾分享会更加贴近大家实际运营跟发行,谢谢大家!
   
    主持人:非常感谢汪总,大家的桌子上有一个调查问卷,是对分享会满意度的打分,希望大家给我们一个真实的评分,对我们以后办沙龙也有一些指导意义。如果您留下联系方式,被我们抽中,我们会送一个GRG的抱枕。
    刚才汪总讲了很多数据,以及与CP合作沟通过程中的实际案例。
    现在有一款2014年的3D卡牌,有人知道吗?
    2014年3D卡牌时代,暴走武侠,由梦想手游代理发行,今天非常有幸邀请到梦想手游联合创始人黄馨黄总,为我们解读暴走武侠,产品、市场运营三维解密发行。有请!
   
    黄馨:大家好,我是梦想手游黄馨。
    很高兴DataEye和中国移动开发者俱乐部,给我们大家在一起交流的机会。
    我先简单介绍一下梦想手游,梦想手游是今年1月份成立的一家广州专注于精品手游发行的游戏发行商,暴走武侠是我们发行的第一款产品,目前看起来市场反映还不错。
    接下来我分享一下暴走武侠市场产品和运营三个层面的发行心得。
    首先我说一下暴走武侠这款产品的优势,我们为什么选择暴走武侠这款产品作为发行产品。
    “暴走武侠”是卡牌游戏,在游戏核心玩法上非常普通,没有太多复杂的操作,可能会比较缺乏创新,但是它最大的好处,用户上手难度非常低,让玩家对接触游戏最短时间内有一个明确的目标和观念。
    它的题材是武侠题材,好处就是普适性非常强的题材,绝大多数的手游玩家用户,都对这个题材容易接受或者是不反感的,这两点加起来,使暴走武侠用户群体非常大,这是暴走武侠第一个优势,就是用户门槛非常低。
    “暴走武侠”第二点优势,就是画面表现,在剧情表现方面,采取暴走漫画的风格。它是国内第一款3D卡牌游戏,所有战斗和场景画面都是采用3D做的,也是和其他同类产品相比,是非常有优势的。暴走武侠目前来说,做得最好也是最吸引我们的一点,在操作上做得非常流畅,相信玩过的朋友都会有一个深刻的感觉,主界面不像别的卡牌游戏,所有的UP列成一排,让大家按,它给大家一个地球的感觉,你按住可以拖着转,转轴式的上下拖动,给人耳目一新的感觉,玩家进入的第一时间,迅速抓住玩家的眼球。
    大部分卡牌优势的软肋,会在七日后的留存和七日之后的留存大幅缩水,但是暴走武侠在这一点说做得很好,可玩的功能和系统非常丰富,配套的活动也非常健全,玩家在后期依然有大量的事情可以做,有大量的目标可以追求。
    总结来说,我们之所以当初选暴走武侠作为我们主打发行的第一款产品,就是这四个点,第一,就是较低上手的难度和普众的题材。第二,丰富不复杂的系统及清晰完善的引导。第三,亮眼的界面表以及顺畅的操作体验,第四与标题契合的内容。
    我们如何做暴走武侠的市场发行?
    第一,和男人装进行第一次史无前例的跨界合作。
    第二,和暴走漫画从IP开始,但不仅仅是IP的深度合作。
    第三,媒体方面做很大的投放,像手游第一次包站的广告玩法。
    第四,在分众传媒做了很大的广告投入。
    为什么和男人装深度合作?暴走武侠和男人装拥有相近的用户群体,男人装也是收入比较高年轻一点的人群,暴走武侠的群体其实和这一点是非常契合的。相似的追求目标,还有对画面的共同追求。良好的生活话题传播性,广泛的可用素材,新闻、论坛、活动网站、微信、朋友圈微博都可以作为我们宣传的素材。满足市场传播需要,在产品上线前,维持产品大量的热度。
    我们和男人装合作的效果,暴走武侠当时在男人装搜索的关键词可以搜到23900个结果,才产品未测试之前,就产生了很好的预热效果。
    我们进行了第二个市场上投入的巨大操作,和暴走漫画合作,一开始只是想拿一个好的IP,有IP和没IP的产品,转化率的差别是7倍。一个非常好的IP产品和没有IP的产品,放在同一个广告位,所带来的用户数量差距是7倍。所以我们一开始想拿一个比较好的IP,最后决定选择暴走漫画,因为暴走漫画的用户群和手游用户群也非常契合。和暴走漫画合作后,后来又加深了合作的密切程度,不仅仅是拿这样一个IP冠名,而是让暴走漫画给我们制作了66幅暴走漫画的素材。由于暴走大事件第二季的开播,在视频上进行了深入的合作,我们进行了四字的视频广告植入。
    在产品上线,找代言人时,原本打算找国内一些对武侠比较熟悉的明星做代言,因为和暴走漫画合作很好,所以破天荒找暴走漫画的五位主创作为暴走武侠的形象代言人,这也是在圈内第一次进行这样的代言合作。我们和暴走漫画合作的效果非常好,两部宣传片和一部代言人,维持3月到4月市场热度,总播放量超过百万。60张以上的新美术素材,针对暴漫粉丝的广告引导,收到用户反馈也非常好。
    在游戏媒体上的曝光力度非常惊人。
    两个数据,两千万,指我们在暴走武侠市场推广方面,这是我们花费的经费,是2千万人民币的投入。在国内的主要媒体,像游戏多,电玩巴士进行包站的广告方式。
    100M,是我们4月10日双端公测的当日,重要游戏媒体全面包下首屏重点广告位,达成优质曝光,当日官网服务器带宽紧急加开到100M,这样才能满足到玩家的需求。
    最近大家在广州以及深圳大城市的电梯里,经常看到,暴走武侠的电梯广告,这是我们最近和分众传媒合作,在全国24个城市,所有分众覆盖的电梯媒体都投了暴走武侠的广告。
    我们为什么选择分众?因为分众传媒目前是国内写字楼广告排行第一,覆盖范围是同类型媒体中最广的,所以我们选择和分众非常有实力的合作伙伴一起投放暴走武侠的广告。
    因为电梯投放广告的主要受众人群是上班的职场白领,白领既是手游的潜在用户,也是大量暴走漫画的粉丝,两者合力能达到最好的效果。
    我们选择投放的城市,就是北上广深以及一线大城市,这些城市是暴漫或者手游群体最密集的地方。
    我们在运营方面所做的一些事情,因为运营是一些比较细碎的事情,我简单谈一下。
    强势预热活动,流量运营,口碑运营。
    强势预热活动,之前我已经说过了,我们在游戏上线之前,和男人装、暴漫进行了大量的预热。
    流量运营,我们在运营过程中,非常关注运营中的各种数据,对游戏中运营时产生的各种情况做密切的关注,实时反馈运营的各种情况。比如说突然某一个数据掉了我们就立刻和CP一起研究,怎么解决这个问题,对产品和运营方式等各方面做优化,解决这个问题。
    口碑运营,我们在运营过程中,处处以玩家的切身利益着想,以更体贴玩家的角度为玩家做得更好。
    强势预热活动,我们提前就开始做预热活动,我们很早就开始制定活动的计划。比如说“新游期待榜”名字,微信竞猜活动,这些都是比较好的。
    流量运营:不断更换LCON、截图、Banner图、游戏介绍、副标题等,效果是最好的。口碑运营,我们站在玩家的角度,非常贴心地管理玩家的各种需求和评论,安排专人管理各评论,提升官方的形象。
    我对这款产品的运营分享就到这里,谢谢大家!
   
    主持人:谢谢黄总,刚才黄总讲了和《男人装》的合作,梦想手游是不是喜欢跨界做一些事情,前一阵很火的就是楼下的咖啡厅。
   
    黄馨:因为我们是一家新公司,最大的好处就是不会有那么多的牵绊或者拖累,我们可以很大胆地尝试各种跨界合作,尝试一些新的东西,我们现在在广州也新开了一家梦想咖啡馆,各圈内朋友也可以去我们公司坐一坐,大家交流一下。
   
    主持人:关于暴走武侠有无问题,我们欢迎提问,提问有礼。
   
    提问:我想请问这一款游戏的推广成本,投入产出是怎样的?它的回报包括哪些方面?
   
    黄馨:你说的回报是指游戏的收益吗?我们的收益还是玩家的充值,因为毕竟是玩游,不是单机游戏可以内植广告。手机网游的发行,唯一的收益就是用户的充值。
   
    提问:目前的比例是怎样的?
   
    黄馨:是各个渠道平台的比例还是各个版本的比例?
    是投入以及多久能回本吗?
   
    提问:是的。
   
    黄馨:如果比较顺利的情况下,4-6个月回本,这是市场反应很好,流水做到一千万的产品,4-6个月回本。非常好的,一个亿的流水,可能一个月就能回本。绝大部分的手游回本周期比较长,特别对于发行方来说,因为在三个层面,发行方投入是最高,但是回报是最低的。我们这款大概半年回本,目前市场反响还不错,可能比我们预计的半年回本早一些。
   
    提问:第一,刚才你提到在暴走武侠时,在一些小渠道做一些量,大概是几个渠道,大概导入多少量?
    第二,在市场上放出去后,尽管是小平台,大平台其实已经知道你的游戏,在游戏大平台上的运营和商务会不会有一些影响?
   
    黄馨:我们选择一些小渠道,选择一些用户素质比较高的,比如说像“同步推”,它也不算小渠道了,大概二线渠道,“同步推”的渠道用户,是用户质量比较高的,能测试的数据稍微来说比较真实,数据也不会太难看,其他渠道抓包,抓出来的数据也比较好。
    我们导两千到五千的量,测试基本数据就能达到效果了。测试时,如果单纯让其他的渠道抓包,想把数据做得好看一点,在测试过程中,可能就采取不开付费,甚至是用激活码限号的方式,这样导入的用户数据比较高,数据表现会非常好,渠道给你的评级会高一点。如果你想看到自己产品的一些问题,还是买一些广告位,导自然量,以非常正常的游戏运营方式,这样最能显现产品的一些问题,能把游戏的质量改得更好。
   
    提问:我想了解一下卡牌活动,要怎么去做?
   
    黄馨:卡牌游戏是市面上最普遍的游戏之一,卡牌游戏的活动,基本上是那一套,因为它不需要针对游戏的特殊性做一些活动,一些比较重度的,比如说ARP之类的,活动会更麻烦,针对用户群和游戏特点的做一些实时在线,或者拉动玩家集体行动的活动。
    卡牌活动,通常为了刺激留存和刺激充值,比如说返利或者赠送卡牌,拉动玩家冲级的活动。
   
    提问:那活动中期呢?
   
    黄馨:中期要考虑如何让玩家在游戏中找到更多的目标,让玩家持续在游中有留存以及新鲜感的刺激,前期的活动可能为了拉充值,中期的活动就是为了拉留存,让玩家在游戏中有更多的事情可以做。因为卡牌游戏在中后期很容易导致玩家迷茫。
   
    提问:活动周期大概多久?
   
    黄馨:一个活动中期,要看是什么类型的活动,通常一个活动周期不会超过一个星期。我搞一个冲级赛或者收集碎片之类的活动,这个活动的截止日期最长不能超过一个星期,因为卡牌的留存是非常快节奏的,所以不能把一个活动周期做得太长,通常是两三天到一个星期,是卡牌游戏比较常规的活动周期。
   
    主持人:感谢黄总的精彩发言。下面有请首家登录纳斯达克的手游研发公司岚悦科技副总经理樊辉琪,为大家分享如何做好3G游戏数据分析,有请樊总。
   
    樊辉琪:大家下午好!
    我是岚悦科技的樊辉琪,岚悦科技估计大家还不是非常了解,我先对我们岚悦做一个简单介绍。
    岚悦科技是中手游全资子公司,专注于轻游戏的运营发行,第一类是棋牌类游戏,第二类是单机类游戏。
    我希望大家有更多的机会接触我们岚悦,有更多的CP和我们岚悦实现互利共盈。
    我将从如何做好轻游戏数据分析这一块给大家做一下介绍。
    我们做游戏发行过程中,主要分经历三个步骤:第一,建立数据模型。第二,产品运营准备。第三,产品上线发布。
    数据模型这一块,在产品准备发行前,我们需要知道我们关注的数据可能是哪些点,这是我们要布局的一些地方,主要是数据监控,我们理解的主要从四个方面进行监控:
    第一,渠道数据。比较重要的就是下载跟激活。下载主要反映的是这个游戏的吸量,我个人认为游戏发展过程中,主要分为三个步骤,一是吸量,二是流人,三是吸金。
    吸量这一块,游戏发行前,会进行非常详细的测试,一个好的游戏名称,对整个游戏的下载带来的是5-10倍的增长,这是我们非常重视的,在游戏发行前,一定会准备好五到六套的所谓四件套进行使用。
    激活转化,我们总结的经验,影响这一块的因素,一是产品机型适配。如果说机型适配达不到80%,那么你的产品是不适合发行的。我们第一款产品很遗憾,只做到70%,现在已经加强这一块的处理,目前一定要达到90%以上的产品,才会进行推广。
    产品APK的用户权限,会给用户带来非常大的心理压力,如果说用到短信、通讯录或者其他不必要的权限,很多用户看到,第一反应是删除。
    还有包体大小,我们统计过,如果是40兆左右的包,下载量比20兆左右,只能达到20兆下载量的一半,所以单机游戏这一块,我们提倡做到20兆以内,如果做到10兆、15兆是非常不错的选择。
    用户数据这一块,我们提取了重点,第一是活跃用户数,第二是平均游戏时长。收入数据方面,ARPU值,游戏里能统计到的更多是注册ARPU值,我们之前跟360进行沟通的时候,我们产品数据非常不错,单机游戏能做到2块钱,这是非常成功的了,但是他们会反馈说,其实你这个只达到一般的水平,大概1块钱左右,后来我们查询了一下是对的,所以平台关注的是下载ARPU值。除非ARPU值这一块,单机游戏能做到10块钱左右,是非常不错的游戏,ROI是付费率,一个产品的收益预估是怎样的,等于活跃用户×付费ARPU×付费转化率。
    游戏数据,点击路径和产出消耗比,点击路径反馈了用户的习惯,用户进入游戏后的操作流程。棋牌类游戏,我们在做斗地主的时候,市面上有的我都下下来了,比如说名游做得比较好,他们有他们比较成功的一套方案,我举一个最简单的例子,有一些棋牌游戏,注册一下,登录一下,就半分钟过去了。但是别的名游三秒钟直接进到游戏。我们要想办法在最短的时间内进入到游戏界面,这样用户才能更快速地玩我们的游戏,这也是大家需要注意的。
    产出消耗比,比如说跑酷类游戏,边跑边捡一些宝石,属于产出的金币,到了固定时间点,还用金币买时间,如果产出的金币很多,花也花不玩,那用户肯定是不会付费的,产出消耗也是整个游戏的经济系统。
    在运营报表这一块,在游戏发行之前,在测试阶段,我们会每天整理出日报输出,有日注册用户、日活跃用户、新增次日留存率、新增七日留存率、日收入、付费人数、日ARPU、日付费渗透率。
    日报规则。1、当日数据需对比上周同日,以白鸽加曲线图形式输出。2、当日的游戏数据应当与同类型的游戏平均数据进行横向对比,并与上一版本进行纵向对比,评估当前版本运营健康程度。3、日报应整合首日数据、渠道数据、统计后台数据后进行整体分析。
    上线指标,游戏设计这一块。
    指标界定,吸量程度,影响因素有游戏名称,游戏ICON,游戏截图、游戏介绍,CG及PR等。在游戏发行前,我们有一个专业的营销策划部,他会准备四五套素材供大家测试和选择。第二个是激活转化率,如果做不到,就是游戏适配和包体大小等其他因素有一些欠缺。UI交互,就是对整个用户行为的把控,你的新手引导是不是到位了,用户进了你的游戏时间是不是够短。还有关卡设定,现在单机游戏,之前是用关卡激活进行计费,我们觉得这样操作比较伤游戏玩家的,目前我们把这个计费点抛弃了,让玩家玩进来再付费。
    计费点的有效性,你已经设了计费点越多,玩家点的概率越高。其实不是这样的,我们之前做了一款产品,渠道都非常认可,我们统计了一下,所有的计费点里,在复活的计费点点击率最高,因为复活点在用户玩得最激烈时,用户刚好打到BOSS一半的时候,马上要通关的时候,有一个点出来,这时候用户很有意愿点计费点的。其实计费点不用太多,一定要精。还有金额也很重要,到底是多少块合适?要根据整个经济系统和自己测试的结果来定这个事情。
    还有新增次日留存率,这是游戏比较重要的参数,单机游戏,我个人觉得目前来说,能做到30%-35%,是比较成功的。中国的大多玩家都是非常抠门的,2G、3G的用户会把网络关掉,玩游戏,我们现在运营商不联网,计费是可以的,只是我们统计不到它的数据。
    游戏体验的要点:
    1、灰度阶段进行UI及游戏玩法的原型测试、可用性测试,获取用户数据进行UI及玩法的优化。
    2、游戏灰度导量期间,要了解这款游戏,哪些用户型比较喜欢。导量时选择合适渠道,针对渠道特点进行重度推广,360渠道比较年轻的,欧鹏大多是工厂的厂妹比较多。
    3、游戏内统计用户等级、游戏事件、点击路径等数据,一定要统计好。
    4、次日留存率偏低需分析玩家首日的游戏时长及详细游戏行为,找出次日留存低的原因进行修正。
    收入=ADU×ROI×ARPU。
    DAU贡献值,游戏没有很大问题的情况下,不会有很大的偏差,我想跟大家说的,大家在平时监控整个游戏的品质时,一定要关心DAU的贡献值。
    付费转化率也是较为稳定的参数,付费转化率与游戏付费设计以及付费关系较大,正常来说,单机游戏的付费转化率在8%左右。
    付费ARPU值反应特定用户群体的消费能力。付费ARPU是最不稳定的,每个游戏有每个游戏的生命周期,刚进来,游戏玩家让他先留下来,给他们送一些金币让他们玩游戏,到一个时间点,勾起他的兴趣,引导他付费。还有留存和生命周期可能稍微短一点,后期用户付费能力会下降,在不同的时间点,用混的付费行为是不一样的,但是我们为了提高收入,我们应该把他付费的时间段延长,就是说这个时间点我知道他是付费的,我就让他延长,或者多几条路让他选择。
    数据调优,产品一旦上线,发现数据留存不行,我们可以从以下几点进行梳理:
    1、提高次日留存。每日登录奖励;每日抽奖、签到、挑战功能。体力恢复,强力角色、道具限时使用。我的道具在每天下午五点到六点使用,使用完了后,死亡后发现晚上玩不了,只能等到明天才能再玩一把,次日留存是这样做出来的。
    2、提高收入。优化计费引导。当年我拿到我第一款产品去360谈的时候,他非常认可,品质非常好,他说这个同类产品市面上的竞品都没有你们有特色,但是360也反馈一个情况,他说你过是非常正派的企业,做得这么好的游戏,付费做得这么麻烦,别人想付费点五六次,首先确认金币有没有够,要不要买金币,还要弹运营商支付等五六步才能收到钱。他说你一定要折腾别人,别人怎么给你钱?很多时间点,固定金额给他弹出来,我所说的减少支付流程,肯定是要在正常计费的情况下,而且现在运营商支付,运营商的要求也非常严格,减少我们的支付,很多事情应该帮玩家完成,让他不用太多选择,不用太多顾虑。很多时候,充值就是一念之间,过了这个时间点,别人一清醒过来,肯定不会给你钱了。
    推荐捆绑销售、限时大礼包。我的理解,之前我们在做零售,今天卖点东西给你,明天卖一点东西给你,到了某个时间点,我打包批发给你,你买10个,我算你五折的钱。有一些玩家觉得打折给他很不爽,你送一点东西给他他很开心。大家千万不要以打折的思想,别人觉得你这个东西在变卖。如果说这个东西买五送五,他会觉得很开心,其实对我们来说都是一样的。
    根据统计的游戏数据,调整计费点至合适区间。你用2块钱或者4块钱计费,这是不一样的。不同的点设计的值也不一样,如果说哪一个点是多少合适,也不能一概而论,要根据你的游戏特点和产品特性,根据渠道反馈,再去调整值,应该会有比较好的结果。
    年度计划,一个游戏发行完了后,最近比较火的“果宝三国”,他们的产品经理已经被我们挖过来了,到我们公司了。我们岚悦要做大,肯定需要更多的人才辅佐整个公司的成长,希望大家有好的同事比较有能力的同事都可以推荐给我们,大家一起发展。
    这个游戏发行完了后,长期的规划,不是说今天发成功了,数据上来了就等着,就不去沟通,不去迭代等一些计划,这是不行的。
    1、每月发布内容更新,每个月更新一个版本,告诉大家接下来有什么东西更新,大家期待一下。逢年过节给大家打个招呼,送点东西。我有一个理念,凡是进了你的游戏,成为了你的玩家,大家一定要好好对待,一定要把他们当做你们的真实财主,我们的所有收入都来自他们,所以适当的反馈是必须的。
    2、持续开发,关键功能,拓展核心玩法。这个我感触深刻的是棋牌游戏,斗地主或者斗牛,单独的玩法很容易玩腻,但是要拓展一下,给他一些成长经济、排名、核心玩法、比赛,这能带来很大的收益。所以大家做完第一版后,要想怎么把核心玩法加进去,让大家更好地沉淀在这个游戏里,这是非常重要的。
    3、加入真实的社交功能。这个大家都能理解,腾讯的社交概念太强了,微信太强了。在游戏里做一些推荐、赠送、短信推荐,这都是可以的。所以社交对整个游戏的黏性、影响是非常大的。
    版本迭代
    1、大型节假日。平时放假的时候要更新,不要在上班的时候急急忙忙的更新。
    2、配合热门事件,市场动态、产品推广节奏开发特殊版本。比如说你设计的产品,马航出点事情也可以炒作一下,但是我不建议,这个政治性比较强。
    3、用户数据下降趋势初露时准备迭代版本提高收入。一些边缘用户,比如说我准备丢失这个产品,你发现要更新新版本,可能他会期待一下,当然新版本要有足够的能力,把用户留下来。
    4、借助数据分析定位问题,针对游戏数据波动较大部分快速迭代更新。比如说游戏某一关卡,丢失率很大,难度太大,大家玩不过去,玩两下就死在那里,对用户没有很好的吸引,这一关就得改,这一点DataEye就非常重要。
    5、每月进行数据的健康评估,制定下月的游戏版本叠加计划以及相应的产品运营计划。
    岚悦科技在去年开始,就跟汪总联手,我们登录SDK都有通过系统,非常不错。市面上也有很多,我个人感觉DataEye有它的一些特点。
    一是服务反馈非常的及时,我一旦有什么问题,下面的对接人员是非常认真的,加班加点帮你处理。
    二是数据真实性、安全性非常好。我们的数据托付给他,是非常放心的。
    三是这一块的数据及时性非常好。永盟(音)的数据,当天有时候会回来一点,但是非常不准确,需要等到第二天才能真实反馈当天的情况,这对游戏运营来说,特别是前期测试数据来说,是非常不能理解也不能等待的,因为这个东西来得太晚,相当于加班加点盯着这个数据,你让我等上一两天,这是不合理的,所以实时性非常重要。
    四是包体特别小,加了跟没加没有什么区别。所以一定要做小,包体大小对游戏下载有非常大的影响。所以一定要把数据包体做得非常小。
    我了解的,我懂的就把这些给大家介绍一下。
    岚悦科技作为中手游的全资子公司,中手游大家比较了解,去年发展也非常迅速。我们第一款上千万的是棋牌类游戏,网游这一块,有它的好处,玩家付费ARPU非常高,玩家忠实度非常好。中手游在网游市场开拓第一大发行商的情况下,我相信大家跟我们合作,肯定有非常好的回报。
    中手游在单机这一块,囤积了有50-60款AP在手上,等着广大的CP合作,大家一起互利共赢,谢谢大家!
   
    主持人:印象深刻的是充值就在一念之间,过了这村没这店。大家现场有没有对樊总有问题的,大家可以提问。
   
    提问:游戏数据里,汪总提到点击路径里的关卡数据,还有经济系统,游戏数据里除了这两块外,还有什么值得关注的指标数据吗?
   
    樊辉琪:关注的数据其实是非常多的。
    牛牛这款产品,发行过程中,用户的留存有点低。我们在找原因,我们发现跟其他产品相比,我们很有优势,各方面做得非常好,而且画面各方面,都找不出原因,后来我们通过迭代这款产品,加了一些监控点后,弹一些窗口告诉玩家有一些什么活动,用户非常反感。基于这一点,我们把所有弹窗提示去掉,改成放在活动里或者以其他的方式告诉用户,用户进来是玩游戏的,不是进来点叉的。对于用户来说,他操作的步骤越少,想拿到的东西更容易拿到,用户的留存肯定有很高的提升。
    其实运营是很细致性的东西,刚才说了这么多点,也可能概括不了玩家关注的数据。
   
    提问:可以举几个经典案例吗?
   
    樊辉琪:我不太清楚你关注哪一点,但是这方面的数据真的很多的。
   
    提问:关卡是比较容易把握的节点,除了这个外,有没有重点关注的节点?除了关卡同类型的,还有其他的吗?
   
    樊辉琪:除了这种节点,可以统计用户的流失行为,比如说用户在什么时候,哪一个点流失最严重,你发现这个点设计是有错误的,可以从这些细致的方向去了解这一块的东西。
   
    提问:我是艾瑞负责数据挖掘工作的,所以比较关心这些方面。
   
    樊辉琪:这个事情我们私下再沟通,因为数据挖掘这一块,我懂一些,但是你比我更专业。我说的点,跟你关注的点完全不在一个面上,我们私下沟通会更好。
   
    提问:单机用户这个群体有什么数据是比较关键的?可以把用户群体价值更深的挖掘?
   
    樊辉琪:游戏之间的用户引导切换?
   
    提问:对的。
   
    樊辉琪:游戏用户群体,它是很有特点的,比如说喜欢玩网游、卡牌的,你换一个卡牌给他,他也会去尝试。比如说玩棋牌的,玩斗牛再玩斗地主,也是可能的。但是非常资深的玩家,让他玩很幼稚的单机游戏是非常难的。所以我的理解是,所有的新玩家都是从单机游戏入手,一步步走向棋牌,在做用户引导和用户切换时,要考虑用户的特点,比如说不要把棋牌类的玩家生搬硬套引导到重度网游或者其他上面,这是不合适的。
    还有赌博类淫色类的玩家,引导他玩美女主播的游戏,肯定是非常OK的。
   
    提问:您好,我想请问假如我发现我们游戏新手引导有问题,那我从哪方面切入调整新手引导会比较合适?
   
    樊辉琪:新手引导这一块,我可以分享一个小故事。
    我们代理小黄人后,对它的引导方面进行了测评,因为大家玩跑酷类游戏,还是比较简单的。但是新手引导怎样才是大家能接受的?我们到幼儿园找了一群小朋友,大概三到五岁左右,我把游戏给他玩,什么都不告诉他,直接给他游戏,说小朋友会玩这个游戏吗?如果新手引导是小朋友都很容易玩进去,都知道怎么玩的时候,你的新手引导就是非常OK的。这只是我说的一个例子。
    我的意思是说,新手引导这一块,你的目的就是让所有的人,他不玩游戏的人来玩你这个游戏,都能很快知道游戏怎么玩,很快知道游戏有哪些东西是可玩的,这是非常重要的。
    谢谢大家!
   
    主持人:下面有请滚石移动手游事业部副总经理文舰分享,有请!
   
    文舰:大家好。
    滚石移动可能很多朋友还不太了解,滚石移动在音乐产业里,我们做得还算可以,但是在手游这一块,我们需要像大家更多的学习,我们刚刚进入这个行业。
    我们在步入这一项事业时,也专专心致志地,希望与更多的同行交流沟通,也希望有机会分享我们所获得的一些经验。
    从刚才所说的,前两位嘉宾已经说过了,精细化运营这一块,在目前手游发行的格局来看,我们会需要抢产品的IP,我们可以关注营销,关注IP、品牌宣传,我们更多还需要跟渠道合作,渠道的推广。后期我们还要关注运营,运营在我们这里所了解的是,我将运营分为四个类型:
    一个是渠道运营,一个是活动运营,一个是产品运营,还有一个是运营维护。
    数据是很重要的,但是数据也是很枯燥的。在做运营的人,我们可以一天到晚都在摸索数据,整理数据,看到数据给我们带来的信息非常无聊。我们也可以去找到它的乐趣,我找到乐趣很重要,就是我每天看到它的收入、它的钱,每天当你看到有时候一天收入接近100万时,你的感觉都变了。但是你欢心喜悦的那一刻,数据跌下来了,那时候我感觉在坐过山车,很多大的数据框架、数据框架模型、ARPU转化率,这些大家都知道了,还有很多深的东西是需要我们深挖的。
    今天我给大家带来的东西很直接,拿一个现场数据,我给大家分析一下我们出现的一个事故,前前后后怎么找到原因,怎么判断的。
    大家看一下数据案例,我标的这一项,当时我也有一个过山车的感觉,我们的日付费金额曾经有一次快接近100万,到了100万时突然掉下来了。4月18日这一天,我是很悲观的。这个案子,我们想找出4月18日付费下降的主要原因,大家都已经看到,我们需要看到环比的事情,当看到同比数据和环比数据差异时,我们还要考虑活动是否是相同的类型,还有目前有没有市场环境支撑这个活动。有很多的背景条件也是要考虑进去的。
    从这个数据上可以看出,钱变少了,我们的新增付费问题,也非常明显。4月17日,新增付费非常低,只有28%。4月18日时,我们也看到钱减下来,付费率、ARPU值都减下来了,我已经知道了方向是什么。
    除了这个外,还有背景。我先简单说一下背景,3月的活动,我们做的都是循环的活动,活动类型是一致的。我们2月份时,日收入明显上升,这一天我们做了爆点活动,当时我们正在尝试如何将数据在一日内暴增多少倍,我们在这个活动案例中,效果也做出来了。后来也能联想到为什么能降低,也有这一部分的原因。
    付费行为也需要大家考虑进去,第一周、最后一周会出现付费水平明显提升。有的游戏不是这样,所以大家要注意一下付费周期行为,而且要和案子考虑进去。
    还要考虑活动类型,活跃活动、充值活动、消费活动。
    当充值活动出现时,同期会安排付费活动,要把产出做到平衡。活跃活动,包括一些在线活动、登录活动、签到活动,都是来拉升活跃的。包括渠道所在意的留存率,也是由这些活动支撑的。活动人群,这个也很关键,设计活动时如何做到精细化,任何一个活动会思考,这个活动照顾的四个类型的人群,在充值付费的活动中,只有这几个人群,一个是小R、中R、大R。怎么定义?需要根据每一个不同的产品定义,有的以VIP用户,有的以累计充值进行分类。对于付费用户,我们把这些用户划分等级后,才能做精细化活动方案的思考。
    还有在付费用户这一块,我们要考虑等级划分和时长划分,这与活跃也有相当的关系。
    大的框架看清楚时,恰恰遇到了一个非常大的问题,我的思路已经有了,找CP要数据时,问题就来了。数据很关键,特别是精细化的,分到每一个区间时,需要每一个用户充值区间,或者每一个VIP用户在线时长的区间时,问题就严重了。很多CP不会考虑这些,做日记的时候可能都没有留下这个路径。在充值活动派奖时,要考虑奖品换算的价值,还有就是目标周期消耗活动中我所指出货币的消耗价值是不是跟这个价值成正比,我要把这个预算出来。活动期间参与用户的数量,也是要预测的,到了活动结束时,会拿出原先预测的数据和现实的数据进行对比,最终找出用户的差异。
     未来发行商需要面面精细。很多大的东西,前面两位已经精细化介绍过了,我就不过多介绍。
    运营不仅是产品的能力、渠道的能力、营销的能力,还要关注到CP的支撑。促进CP支撑,我们看到运营前期,我们跟渠道的关系特别好,产品分析能力也OK,运营也OK,恰恰在CP这里,要促进CP支撑,所以CP沟通能力也非常关键。
    还有数据导向,人员管理,我有渠道、市场、营销、产品、运营、客服等等,框架很完整,但是最终时,发现这群人如何和你的思想一致,管理能力也非常重要,不只是他有头脑。
    资本这一块,我就不多说了。
    下面我简单介绍一下滚石移动。
    滚石移动致力于音乐娱乐游戏的一家发行公司,我们有很好的音乐IP资源,我们也有很好的音乐游戏的版权,所以希望有更多的音乐CP找我们进行合作。
    我这一个案子非常简单,我也留一些时间,让大家多多提问,谢谢大家!
   
    主持人:关于文总的演讲,大家有什么问题?我们到了提问有礼的环节。
   
    提问:我从音乐游戏进入到国内,然后一直发展到现在,音乐游戏这个项目,无论是制作人,还是说公司都是特别苦逼,从劲舞团到端游再转到手游,音乐游戏盈利的点非常少,但是要求又特别高,我想问一下文总,滚石移动在未来对于音乐娱乐游戏运营方面有什么策略?
   
    文舰:关于音乐这一块,音乐并不是说非要带音乐才是音乐游戏。
    我们有一个产品,我现在暂不透露。
    这个产品写的是音乐,但是是拿着音乐歌曲的内容,或者是明星的内容,但是是一个卡牌游戏。这也符合我们的需求,作为音乐游戏来说,比如说跳舞类的或者节拍类的,特别是跳舞类的,只能做时装的消费,这个消费点确实太少,对于这个产品,在座如果有做渠道的,也不会拒绝这个产品,因为这是一个内容,音乐本身就是一个内容,所以在渠道这一块需要补充这个内容,就像我们做单机游戏一样的,单机游戏和网游相比,付费是偏低的,但是不是说没有存活的空间,一样的也是内容。当我们将用户基数扩大到一定比例时,一样也能创造很好的留存。
   
    主持人:谢谢文总。
    说起互联网公司,有一家公司不能不说,它弥合信息鸿沟,共享社会知识,是全球最大的中文搜索引擎也是最大的中文网站,今天非常有幸邀请到百度广州分公司大客户部总监王磊,有请!
   
    王磊:各位来宾,小伙伴们大家下午好!
    我叫王磊,来自百度广州分公司大客户部。
    听了几位嘉宾细化的演讲,收获很多。我今天演讲的内容是大数据驱动下的手游行业。
    大数据我想分享一下,因为“大”字的理解,大家都觉得很宏观或者很广大,我个人的理解,大的含义是有意义有价值的,也切合分享会的主题,就是数据、趋势和价值。
    我引用刚才市场部同志的一句话,简单粗矿的都是暴发户,但是精细化运营才是王道。
    这是去年9月30日,七大常委在中关村,李彦宏给他们做的大数据的报告。我们再关注社会民生方面,带动社会管理创新,大数据在社会应用上有两个例子:
    一是大数据里看春运。春节期间和央视做了一期节目,通过大数据看我们的人,来广州的人从哪儿来的,或者来北京的人从哪儿来的,走的人到哪里去,哪一条路线比较热门。
    这对社会管理、交通部或者铁路部有帮助,还有一个图是广东过完年的时候出现一件比较大的事情,就是东莞事件,发生八小时后,我们看一下迁徙的途径。其实这也是大数据在社会民生当中的应用。
    大数据在互联网或者手游行业有哪些应用?百度公司平均每天有60亿次的搜索请求,每一次搜索请求,都是我们百度大数据的基础,这些请求里,跟手游相关的有哪些?我今天主要是带一些干货来,跟各位做一个分享。在搜索中,随着移动互联网的普及,很多人拿着手机包括拿着IPAD,随着3G、4G普及,越来越多的搜索形式变得多样化。我们结合终端特征,无论文字、图片、语音、APP,通过手机可以找得到,吃饭或者看电影都可以通过手机找到相应的饭馆、电影院。移动搜索率达到69.9%,百度移动搜索份额是70%。我们在PC端是王者,将近80%的份额,在移端也是王者,达到70%。
    移动端我们有60亿次搜索请求,汇成大数据的基础。移动端的搜索,每天是一亿次。用户的搜索习惯正在改变,手机游戏每天有多少用户搜索?这背后隐藏多大的商机?百度以亿级以上的APP我们有14个,活跃用户1亿以上的APP已经14个,刚才举例的是百度搜索的APP。
    手游相关内容检索总量1543万次/天,PC端检索量是559万次/天,占比36%。通过无线检索量984万次/天。
    这是截取的百度运营中心的数据,目前来讲广东省内手游的检索量游戏名称,我就不一一说了,天天飞车之时空猎人、节奏大师、消灭星星等等。中间这一栏是广东手机网游检索量,大家可以看下。
    大家有电脑可以拿出来,输入“商情·百度·COM”,可以试一下。
    这是昨天真实的数据,一共有52938次我叫MT相关产品,其中28410次搜索包含了明确需求意向,中间就隐藏着巨大的商机。通过我们免费使用的工具,我想引出哪些人在搜。我们把中国地图放在这里,我们把TOP值摆出来,广东排名第一,江苏、浙江、北京、上海、山东、河南、四川、湖南、湖北,后面会有更细化到每一个城市,有客户属性的说明。
    我们要做一个挖掘,怎么从庞大的数据里找出来,这个百度也有非常好的数据,通过我们的工具后,把搜索呈现出来给到各位。
    搜索的趋势,从3月到4月,截止到昨天,整个搜索量是在上升的,我们手机游戏四个字的搜索是在上升的。
    在1月和2月中间,春节实践搜索量急剧上升,每一个峰值都是周末峰值,每一个周末时间是搜索量最高的时间,我们在推广或者测试推广或者铅锡准备工作时,我们作周末时需要做大量的活动、推广去提升知名度,找更多的用户回来。
    手机游戏的搜索特征是什么?大家可以看到,有两个是非常大的。手机网游的玩家在搜什么?攻略排在第一位,产品排第二位。其实产品的搜索排名是不断往前走的,在往上升的。有可能下个月或者未来时间,产品的搜索会排在更前面。产品这一块不断上升,攻略也是我们宣传推广的重点,因为大家在关注这件事情。
    地域,第一页是跟商情比较吻合的,第二页是检索区域,这些城市中,天津、广州、郑州、苏州、西安、深圳等等。
    我们分析一下人群属性,20岁到39岁的人群居多,男的占比75%,女性是25%,我们做细分市场的时候,这个数据也可以作为各位决策的一个依据。
    假如说我在搜索暴走江湖,搜索完了后,我还搜的什么?关注什么?这也是百度从事数据可以看到的。第一名是电商网站,二是游戏网站,三是视频网站。我搜索游戏的同时,进了这些网站看相关的内容,这个加起来关注度最高的是这三个,也是我们推广的重点。
    这是一个人群属性的对比,我们游戏分为三类:手游、页游、端游,人群属性对比。手游跟页游人群属性是相对接近,并且人群的重叠是非常多的。我们看一下重叠部分有哪些?30-39岁的人群,还有其他学历的人群,手游跟页游竞争,主打的地方是在30-39岁这个年轻的人,页游多一点,因为用电脑的时间太长了。在手游里,10-19岁的也是很重要的人群,可能用他爸爸妈妈的手机或者自己拿Ipad在玩,我们更应该关注这一个年龄段的群体,我们是否有对应的游戏给他们玩呢?还有一类是博士,可能是比较宅的。端游我就不说了,我们还要关注20-29岁的这类人群。
    手游行业,百度推广的局势是刻不容缓的。我们看一下我叫MT在官网做的投放,这个形式叫散投。百度在整个移动端,14款APP活跃用户量已经超出1亿以上,我们整合营销有4款最主要的产品,第一个是移动搜索,我们搜索的内容会更多一点,比如说哪一款游戏最好玩或者关健词的投放。二是移动网盟,三是移动品牌专区,对游戏品牌宣传需要的做一个专区,里面做一些图片和视频播放,展现产品和品牌。四是移动APP分发。移动APP分发,有一个很重要的事,整个百度APP分发,是目前国内最大的一个分发入口。2013年百度做了一件事情,各位可能都比较清楚,因为算业内最大的一件事情,我们以19亿美金价格收购91助手,是整个互联网史上最大的并购,我们收完后,现在在分发领域的市场份额基本上是45%-50%之间。
    日均分发量达到1亿,国内首个日均分发过亿的移动应用分发平台。91助手,我们有一些游戏下载排行榜,我们进到PC端都可以看到,有日、月、汇总排行榜,包括有IOS排行榜,我们都可以看到,我们有没有游戏在这上面。
    刚才汪总也说了SDK技术,百度在SDK技术里还是比较领先的。我们现在支持17种富媒体特性,我们现在有1万多个优质媒体联盟,在投关键字后,去浏览一万多个优质联盟网站时,可以把你的信息弹出来,这是可以有效展现我们产品的。我们再看一下,针对品客户的需求,在声音和图片识别方面,百度也是当之无愧的,也是一流的技术厂家,百度本身就是一个工程师文化的公司。
    我们有挖掘,有应用了,我汇总一下,我们要赢在大数据。
    刚才分享的是我们很多实际操作的数据,我的重点领域是推广,我们往后面再延伸时,我们怎么去做的。在消费者洞察方面,百度能做到的,我们人群画像,让你知道客户的属性是什么,你的目标客户群在哪里,我的产品要覆盖哪些客户,该怎么做,我们希望分析人群属性,洞察消费者需求。他搜索你产品的时候,浏览哪些内容,消费者为我们正确的商业决策提供依据。品牌洞察,刚才汪总讲到一点比较深入,因为我也是刚接触游戏行业,竞争越来越激烈,我们在残酷的竞争中,我们知道我们企业的地位是怎样的,这个游戏处在什么位置,如何做出正确的决策,要了解市场消费状况和市场趋势,分析竞争对手和自身企业的地位。
    还有营销创新,比如说黄总和男人装的合作。我们要通过百度大数据的一些工具,收集到有效、有意义的数据,快速判断使臣,了解竞争对手的行情,做出最佳的决策。百度大数据能够为各位手机游戏客户们找到更多的玩家,提升各位的ARPU值,提升各位的收入,我今天分享的内容就是这些,谢谢!
   
    提问:请问PC端的机制和手游的机制是不是一样?
   
    王磊:我请我们另外一位同事回答你。
   
    百度:百度的排名由两部分决定,一部分是付费,一部分是质量。在无线上搜索排名跟PC排名是不一样的,你这个网站在PC上排很高,不限站,还有建的质量问题,无线上可能不会太高。
   
    提问:现在无线建站,百度平台上有新建的工具。它现在无线建站工具这一块,能不能提供配套措施?
   
    百度:我们下一个季度会有工具出来,帮助每一个移动站衡量移动站质量,百度站有一个标准,就是是一星二星还是三星。
   
    提问:我们关心移动站后续做推广市场排名的情况。
   
    主持人:我以前也做研究,我觉得大数据一定要搭建好数据超市,把握住数据之间的关系才能建立起来,但是现在我不这样认为,只要跟业务强相关的都可以产生大数据。我们跟游戏强相关,我们只做游戏的大数据。
    玩家怎么更好地进入游戏,我相信像百度这样的公司可以帮助大家如何把玩家带到游戏中。还有别的问题吗?
   
    提问:PC端和移动端,是分开域名做吗?可以是一个完整的吗?
   
    提问:百度移动端去年出来一个网址的地址,前面一个备注下的一个分页一样,如果是移动端,里面会有一个说明,就是“M·”哪一个网站。
   
    提问:我想请问如何从百度大数据宏观角度看整体趋势?我想知道一个微观的东西或者状态时,有什么办法知道?比如说有一款游戏,通过百度能知道多精准的数据?有多细?
   
    王磊:我展示的这些数据,其实是百度营销学院,还有一些相对应的工具,从整个服务器拽出来的数据供大家参考,我不知道刚才的数据能不能满足你,我可以细化到每一款游戏,只要有这一款游戏的搜索支撑就可以了。
   
    百度:线上线下是不分别的,你把移动码加入到网站中,你投的是哪些关键词,用户可以点这些关健词来检测你的网站流量有多少等等,都是可以检测的。
    我们也有离线保存工具,就是监测电话的形式,用户通过无线搜索或者拨打电话,也可以知道,这就是投放过程中的一些手段,这个一般在运营当中,用你的数据更好地去关注。
    你可以把这些代码放入网站中,如果你是移动就放在移动,如果是PC就放在PC,如果是手游区域内的就用DataEye。
   
    主持人:谢谢。刚才我也有表明来意,我们跟所有的第三方,帮助手游产业链上的研发、发行渠道商,更好地黏住自己的用户。刚才我们提到百度如何帮助大家把玩家引入到网站中,对于运营商,精细化运营给我们大家带来什么?下面有请中国移动互联网基地产品经理苏卓涵演讲运营商数据与精细化运营,欢迎!
   
    苏卓涵:大家好。
    大家可能跟中国移动合作更多是我们计费的能力,我们在手机游戏方面、运营方面是做得比较少的。前面听了几位嘉宾和各位的提问,我也从中学习了很多。
    中国移动互联网基地,游戏数据方面,也有一些项目。我抛出我们做的一些工作,虽然不一定能给大家带来很大的帮助,但也算是抛砖引玉。
    数据对手游的价值,这一块汪总以及几位嘉宾都说得比较多了。数据是我们做战略分析、运营、营销、游戏优化方面的基础,有了数据才谈得上游戏的运营。
    中国移动在2G、3G时代有十几年的积累,我们在数据方面也有大量的积累,除了游戏基地和互联网基地,在游戏接入过程中,接入大量游戏使用数据,传统通信方面,也积累了大量的用户上网行为,包括用户身份日记,社交、终端等各方面的数据。这方面的数据,长久以来都没有跟游戏行业做结合,利用传统通讯的数据,与手机游戏行业的数据做结合,希望能擦出一点火花。
    我简要介绍一下有数。有数是中国互联网基地面向广大开发者的数据分析服务。我们在手游方面的运营分析经验比较欠缺,之前汪总也到我们基地做了一些指导,有数也有一些优势,比如说我们接入中国移动大网数据,打通互联网基地能力平台,用户画像、计费分析终端适配等特色应用,有数计费分析,已经深入到计费里的每一个环节。大家之前无论与中国移动或者其他的运营商合作,都有一个特点,我把计费点切进去,就等着看最后的结果,对中间计费的过程以及相应的运营完全没有了解的。但是有数这个平台,就提供了这样一个窗口,让大家可以深入了解游戏计费过程中相关的信息。
    有数的一些数据,中国移动人均ARPU70块钱左右,通过有数监控游戏的付费行为,在低ARPU值跟中高ARPU值,0-50块和50-100块的付费用户比较高,中间70块钱左右的用户人群,占比比较少。这有两方面的原因,比如说低端的用户,在很多数据中可以发现,屌丝用户或者外来工用户,在手机低ARPU值中比较高。中高ARPU值主要是比较着迷的原因,ARPU值比较高,也是在游戏付费金额比较高,造成总体金额较高。
    这一块是有数监控到终端方面的信息,我们现在付费主要是在安卓平台,所以这里只列了安卓平台的情况,三星在安卓平台依然是一家独大。中低端手机也有一些特点,像OPPO、联想、步步高,他们活跃用户数占比比较少,但是付费用户数占比远远高于活跃用户数,终端用户在付费转化率上,远远高于三星。
    这是有数监控到手游活跃的情况,跟百度的那一幅图比较近似,广东与东部城市付费活跃意愿比较高,其中广东省的具体数据没有给出来,但是我们监控数据显示,广东省用户付费金额占比大概10%。这一块还是有比较大的潜力,因为整体收入方面,广东移动占中国移动收入大概15%,手机游戏活跃程度远远没达到中国移动总体收入的程度,所以这方面还是有比较大的潜力。中间也夹杂了一些“哪里的同学爱什么”,大家也可以看一下。
    用户反馈的情况,有数平台现阶段对接了中国移动10086客服平台,这一块跟运营商合作,会一直提到这个问题,就是用户投诉问题,时不时因为投诉率过高受到处罚。投诉数据,对我们产品做优化或者产品运营很有帮助。我们可以看到动感地带在投诉方面占比高达64%,动感地带是中国移动的一个品牌,主要面向校园客户,这一部分的客户知识文化水平比较高,当他的话费被扣的情况下,他会主动要求10086给他们进行退费,所以造成这一块的投诉比较高。这一块给我们的建议,我们的营销策略的的确确受到投诉考核的影响,其实可以调整一下我们的策略,更多的面向神州行或者一些高端、低端的用户。
    下面这一块是金额,10块以上的金额占比比较高,5块以下的金额占比也比较高。用户比较高金额扣费的情况下,会发起主动的投诉。5块钱以下,有很多小孩不小心付费,或者是有一些用户不小心付费,触动计费点的情况,我们可以在游戏界面上做优化。
    这一块是MM平台,也跟手游做一些联合运营的情况,接入了中国移动的计费平台,不单单是应用本身百万级别的用户,还有中国移动8亿的潜在用户,如果加入我们联运,比如说应用抽取活跃用户特征,通过数据挖掘他的行为,划分用户圈,进行各方面的推送,拉升客户。这是我们在联运中经常用到的模型。现在各地市也非常主动与我们做配合,如果加入中国移动计费能力,其实能拥有8亿的潜在用户。
    中国移动互联网基地的几个能力,一个是计费能力,一个是数据分析能力,一个是推送能力以及后面推出的认证能力,这一整套的能力,都能帮助游戏开发商在自己的游戏运营中,获取更多的用户,获得更多的利益,详细的情况可以关注中国移动开发者俱乐部相关活动,或者在我们中国移动开发者社区dev·10086·cn进行了解,谢谢!
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