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[讨论] 动作游戏战斗系统简析、二(阻挡、防御、抱摔盒子)

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发表于 2014-4-26 12:05:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
    各位已经熟知该内容的童鞋勿喷,前两讲只是讲一些基础罢了。

    关于前一讲,有个地方需要修正:前一讲的内容应该是攻击盒子、受击盒子,而非防御盒子。

    所谓防御盒子,实际上是为了处理防御技能而做:比如八神站防时,身前就会创建一个防御盒子,当目标攻击他时,攻击盒子就会击中他的防御盒子,因此防御成功。

    当然,这里就有个问题了:当攻击盒子同时击中了八神的防御盒子及受击盒子时,应该如何判定呢?

    虽然之前论坛已经有童鞋讲过处理机制,但我的处理方式又有不同:

    1.如果是动作段攻击盒子同时击中了八神的防御盒子和受击盒子,那么当八神和对方的距离大于八神和防御盒子的距离且大于防御盒子和对方的距离时,防御成功,否则失败;
    (也就是说,只要对方在八神的正面用动作攻击,则防御成功。当然,拥有破防效果的大招、抱摔除外。)

    2.如果是“子弹”的攻击盒子同时击中了八神的防御盒子和受击盒子,那么当八神和“子弹”的距离大于“子弹”和防御盒子的距离且大于防御盒子和八神的距离时,防御成功,否则失败;
    (也就是说,如果在八神的正面释放技能,但“子弹”却创建在八神身后攻击他,那么也将成功,但在正面攻击却不会成功。)

    3.当有破防需求时,只需在攻击盒子、抱摔盒子的攻击属性当中添加一个破防的字段,则该攻击将无视对方的防御盒子、反弹盒子。

    这样的处理方式虽然也不完美,但只要配置得当,也能应付各种需求了。当然,这种处理方式仅限于拳皇那样的横版动作游戏。如果是360°的全方位动作游戏的话,处理机制将会有所调整,但大致原理同上。


    另,上文已经多次提到了抱摔盒子,其实抱摔盒子和攻击盒子的配置方式几乎一样,仅在于处理机制的不同而已:抱摔盒子在击中对方之后,将不会有攻击伤害、打击效果,但却能将对方抓取到指定的一个位置,并且强制对方播放一个被抱摔的动作。
   
    并且在抱摔期间,互相之间将不会有阻挡。(这样才能正常的播放抱摔动作,以免被阻挡盒子影响。)

    无论,拳皇还是真三,在动作游戏里大都会有阻挡,两个单位之间无法重叠在一起。之所以他们无法重叠在一起,是因为每个怪物、角色都配置了相应的阻挡盒子。

    阻挡盒子就相当于两个透明的物体,它们互相之间拥有阻挡,无法重叠在一起。只要我们为角色绑定了阻挡盒子,他们的移动自然就能受到阻挡盒子的限制。


    阻挡盒子的配置方法有很多种,除了可以在动作段当中配置之外,还可以直接绑定到模型中;
    如果是2D游戏的话,阻挡盒子用矩形即可,但如果是3D游戏的话,最好用胶囊盒子。
   
    另外,“子弹”也是可以配置阻挡盒子的,这样就能配置一些很新颖的技能了。 (比如说LOL里凤凰的冰墙,就是创建一排“子弹”,并且为它们配置了模型及阻挡)


   
    写了好多……但也仅仅是简单讲述了下,如有不清楚的地方可以加群讨论。

    动作游戏制作群  42558674,欢迎各位喜欢动作游戏的童鞋加入。

    下一讲:动作游戏里的“子弹”



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论坛元老

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发表于 2014-4-26 12:19:20 来自手机 | 显示全部楼层
老帖发三次……

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新手上路

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发表于 2014-5-9 17:44:10 | 显示全部楼层
关于防御判定的事情 建议你可以看看 街霸的 精进之书 那个上面对这种 平面格斗游戏判定讲解的很清楚   如果你只是简单的把判定放到角色的身前 你怎么去处理 跳跃逆向攻击的有效判定形式和大面积伤害形式(比如库拉的气功波 像前方吹出一片雪物这种)   还有如果只是简单的一个防御盒子  那么你怎么区别 上中下三个段位的攻击 对处在不同防御姿态的角色 产生的受击影响呢  。  
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