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[讨论] 策略游戏的创新

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发表于 2014-4-27 16:13:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天重新看了三国志,觉得策略游戏可以有一些创新,不仅仅在名将,兵种,装备上做一些万变不离其宗的变化。

派系和世家在策略游戏中很重要。

先说世家:拿三国举例子,有四大家族做基础才有孙吴。
有荆襄系的马家,魏家,杨家,司马\诸葛家的支持才有蜀汉。
有夏侯家,荀家等等的支持才有了曹魏

再说派系:大家都知道特别是混大公司的总有一些派系之争,有人就有不同的见解和立场,就有派系。
还是拿三国举例子:蜀汉,孙吴,曹魏都有派系之争,游戏里的高效执行力简直是扯蛋。
打仗将领组合元老系的关羽是不可能和西北系的马超合作的,不找麻烦已经不错了,抢功是一定的。

那怎么体现在游戏里呢?大家可以探讨!我觉得加入这些元素游戏会更加真实而且好玩不少。

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 楼主| 发表于 2014-4-27 16:19:26 | 显示全部楼层
我的想法是
1.引入派系框架,派系根据武将的出身和性格来定,不同派系在决策时给予玩家不同样的抉择,干扰玩家的决策。

2.世家关系到君主的人才,收入补给,怎么赢得更多世家的关注是制胜的关键。

还没有具体和那些结构绑定的想法,增加这两个系统肯定是要和武将,装备,战略,策略,财政收入这几个系统绑定的。有的系统甚至需要做大幅度的修改

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发表于 2014-4-27 16:35:53 | 显示全部楼层
三国的东西个人还是建议多看看光荣的,起码别人对角色形象,战略内容。事件表比咱国内这批做游戏强的不是一星半点。

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发表于 2014-4-27 19:18:46 | 显示全部楼层
王国风云,坑死你不偿命系列。。。这货是政治游戏,不是策略游戏。

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发表于 2014-4-28 09:44:56 | 显示全部楼层
三国志9的相性已经把你说的做的差不多了

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发表于 2014-4-28 11:34:27 | 显示全部楼层
目前来说战棋游戏就是不能突出地形和一些战术,战略.

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发表于 2014-4-28 13:46:06 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 herosone 于 2014-4-28 13:47 编辑

策略游戏我提过两个,魔唤精灵和幽浮,魔唤精灵被我推荐后就搞网游去了。
——————
不好意思回错帖了。

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发表于 2014-4-28 18:08:27 | 显示全部楼层
是个不错的复杂化方向。只是史料方面可能不是那么好确认。
另外我觉得即使不做组织层面上的复杂化,只是深挖系统角色的AI就还有很多余地了。

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发表于 2014-4-28 18:37:54 来自手机 | 显示全部楼层
说实在,这个靠家族支持的设计,那个设计《军国无双》的人考虑过了。叫什么来着?你自己查他博客,他放弃了,除非你设计得好。否则很难考虑,一个团队还有可能,一个人是很难的。
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