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楼主: 土匪猫

[分享] 《刀塔传奇》付费设计分析

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发表于 2014-4-29 16:39:21 | 显示全部楼层
s27172678 发表于 2014-4-29 16:14
这种需要配置阵容的游戏都是要滚服才能“玩好”的,如果不介意“玩好”,现阶段可以当做单机慢慢品尝

对 ...

也对,越来越难,越来越少的优越感,我懂你的意思了,谢谢,以后我一定会朝着这方面给出非常精妙的设计思路的,因为我希望花钱后能得到另外一种豁然开朗的感觉。这是我另外一个想法,虽然不成熟但你的反馈很重要,谢谢。

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发表于 2014-4-29 17:03:08 | 显示全部楼层
s27172678 发表于 2014-4-29 15:59
2、竞技场奖励的钻石足够一次钻石10连+首抽
回复:根据同一天进入服务器的时间不同,会有“占坑”的情况 ...

【付费玩家/礼包码获得钻石后、凑够288的钻石箱出3星英雄闭着眼进500】
不是所有玩家都有礼包,首抽也看脸,首抽到坑爹的影响,进入服务器的时间是晚上,这样的玩家睁着眼睛都进不到500.不过肯定有玩家是可以不付费十连抽的,如果他觉得爽的话,对付费后再十连抽也是诱惑。因为前期没有压力,所以不存在“免费十连抽已经满足了我的压力,我不用再付费了”。文章也强调前期付费刺激是“利诱”,让你“更爽”,这一点是一致的。

【恩,没有影响,就是吐槽一下不能看下ID数么】
进服的时候,随便打一下排名是2W+。ID数是3.6W+(如果ID从1W开始,也是第2.5W个进入的了)

【意思是根本不用1000R,新英雄的获得途径还有竞技场和远征,这游戏的核心玩法是配阵容】
看R的级别,如果你想更加快速的培养英雄的话...我不信排行榜里那些敌法刚出来就五星的人,不是刷魂匣获得的。

【每天能获得经验药水是有限的,你再多钱也拿不到更多的英雄经验】
暂且认为经验是拖付费后退的一个东西,而且通过版本更新会不停的调整阵容,培养新英雄。所以对英雄的培养虽然极限是7个,但需求是大于7个的。

【同5,你培养14个英雄如果只需要1000R,培养第15个英雄就需要花费100+2000R】
思路上可以理解,但数值上应该不会有这么大的差距。这点误差文章选择了忽略。

【付费55元用户
  坑爹的苹果啊!充值金额只有50、100、300、500,如果想要当一个55元用户,必须充值100。苹果账户上剩下的45元怎么办呢?(如果苹果账户上本来就有余额的老玩家不用担心这个问题)此时你已经付费55元,但相当于充值了600钻,距离VIP5只差400钻。】
屌丝只想花55元,但苹果选项只有50和100,所以无法单笔充值55元。(而且也说明了,这个问题对老玩家不存在,只针对苹果账户里没有余额或首次付费的玩家)


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发表于 2014-4-30 16:52:03 | 显示全部楼层
s27172678 发表于 2014-4-29 15:59
2、竞技场奖励的钻石足够一次钻石10连+首抽
回复:根据同一天进入服务器的时间不同,会有“占坑”的情况 ...

插句嘴啊,你都说了又1W的机器人,你觉得机器人都是吃素的?你觉得每个新进来的玩家都很熟悉这个游戏?闭着眼睛进前500.太主观了

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发表于 2014-5-1 00:58:33 | 显示全部楼层
这游戏做得真好,但是我玩不下去

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发表于 2014-5-1 08:29:00 来自手机 | 显示全部楼层
游戏玩好,给我滚服。
流行音乐,给我滚石。
人身攻击,给我滚蛋。

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发表于 2014-5-3 17:57:18 | 显示全部楼层
刀塔传奇成功三要素
3.1.        入口定位
        Dota作为一个经典IP和游戏基础框架,对于大多数手游来说无疑是一个用户认知成本低,游戏设计成本低,改动小且目标用户都是游戏玩家的优质IP。最主要的是还不需要额外支付版权费。从游戏伊始便有广泛的优质玩家基础。所以他的留存率得到了最大额度的保证。
        入口也是成功游戏的重要因素,基数的大小和质量的高低能够直接大幅度影响到游戏的品质。之前陈浩熙打过一个比方:一个游戏留存做得非常好5%,但是入口小,费劲力气导了5000的量留下了250人,一个游戏留存做得一般3%,但是入口大,有广泛的群众基础,轻松导了 10000的量,就能留下300人还是比你好,所以在立项的时候入口问题非常非常地重要。
3.2.        微策略创新
        传统卡牌游戏在战斗环节的纯数值对比多多少少使玩家产生了审美疲劳,适时而恰当的推出一个改动不大,却略有创新的动作类卡牌无疑是能给玩家眼前一亮的感觉。并且游戏整体的设计围绕着该创新点服务,确确实实展现了一部分操作策略而非仅仅是一个宣传噱头。
        这种微创新策略目前已经被广大用户接受,采纳。用户的品味只能越来越高,对再纯拼数值的游戏会要求的更苛刻,而我们的竞争对手是《迷你西游》(网易)、全民英雄、我是MT等等巨头。
3.3.        目标系统搭建
        以卡牌养成为基础,围绕其铺设大量周边玩法,建立数个小目标和若干个阶段性大目标,通过层层深入的游戏难度与配套的多线条多层次的玩法提高用户黏着度,降低中后期流失。
        举个例子:英雄升阶需要的装备都是dota里极其常见的,这些都是一个个的小目标,然后升阶获取新的技能可算作非常具有诱惑力的中期目标,每一个章节可谓是大目标,这样的层层结合玩家都有事可做,且做了就能提升,玩家的成就感就会源源不绝。

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发表于 2014-5-4 12:25:57 | 显示全部楼层
"付费玩的更爽,而不是压力太大逼你付费"
目前就思考这句话,评论字那么多,好浪费时间啊。

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发表于 2014-5-10 13:26:18 | 显示全部楼层
为什么看不见评论?

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发表于 2015-4-3 16:29:42 | 显示全部楼层
对于我这样的小白鼠来说很有帮助,彻底让我摆脱了付费的深坑。握爪

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发表于 2020-9-18 15:12:12 | 显示全部楼层
学习了,感谢策划大大提供得好文章
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