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关于引擎与游戏角色骨骼数量限制的问题贴!

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发表于 2005-3-18 11:48:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
考虑到本人对3D没有任何基础,因此如果下面的问题问得比较离奇,请不要见怪,如果能够给我一个确切些的答案,在下将感激不尽!

问题是这样的:
我们遇到了一个问题讨论,意思是设计3D游戏的角色时,对角色骨骼会有一个明确的限制,例如28根骨骼之类的数字。
而另一个观点则认为,不同的游戏引擎,由于对角色骨骼控制能力不同,会有不同的骨骼要求,例如骨骼数量会放宽到一个远比28大的数字上。

想求教内容如下:
1、设计游戏角色时,角色的骨骼数是不是有一个统一标准?
2、骨骼数是否与游戏引擎的处理能力有直接关系?
3、引擎处理角色移动时,通常都是以骨骼为基本单位,那么一些游戏细部,例如手部的细节处理,是不是也计算在角色骨骼总数之内?
4、在不同的游戏平台上,例如PS2、XBOX等平台上,开发游戏是否对骨骼数有限制?
5、不同引擎对角色骨骼的限制是否有一个明确的数字,例如XX引擎是多少或多少以内等。。。

最后,感谢兄弟们看这个贴,如果你对这方面有了解或有研究,请花些时间回复我,你3分钟回复的东西,可以让我学习三年!谢谢!

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发表于 2005-3-18 22:53:00 | 显示全部楼层

Re:关于引擎与游戏角色骨骼数量限制的问题贴!

我是知道我用的torque引擎是有限制的。不能加入表情骨格还有手指脚指的骨格。不过这些问题我在前些日子以突破了。。可以自由加入骨格。目前没有限制了。呵呵

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发表于 2005-3-19 23:38:00 | 显示全部楼层

Re:关于引擎与游戏角色骨骼数量限制的问题贴!

。。。。。。。。。。。。。。
其实您都是问同一个问题,游戏引擎对骨骼的数量是否有限制?

不同的引擎可能要求是不同的,但是有一点我可以确信的说
优秀的游戏引擎对骨骼是没有限制的!且支持自定义的骨骼。

要看引擎从什么地方来获取数据
比如 max
在max中做好角色,添加完成骨骼蒙皮。还不能直接输出游戏引擎需要的数据
可以用ms开发的max插件--导出x文件,也可以用max的sdk自己开发导出数据插件。
后者的灵活性更强些。
max使用的蒙皮一般是两种。其原理都是获得定点的权重值。skin 和physique(后者是character studio的蒙皮,支持动作捕捉等高端设备,要用 到character studio的sdk。

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 楼主| 发表于 2005-3-21 12:02:00 | 显示全部楼层

Re:关于引擎与游戏角色骨骼数量限制的问题贴!

感谢楼上两位兄弟的回贴,感谢!
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