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《2048》走红:手游界最严重的抄袭

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论坛元老

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发表于 2014-5-11 14:28:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  《2048》是一款现象级的游戏,其在全球的风靡程度甚至超越了《Flappy Bird》,有超过2300万人玩过或者正在玩这款游戏。然而,大多数《2048》的玩家却并不知道,他们在手机上所玩的《2048》其实并不是原版的《2048》,而是一款抄袭原版《2048》的游戏。甚至连原版的《2048》本身,也是一款抄袭《Threes!》的游戏。

  抄袭链

  这场堪称手游界最严重的抄袭事件远比人们想象的要复杂得多。

  2014年2月6日,一款由Asher Vollmer和Greg Wohlwend合作开发的游戏《Threes!》上架App Store。《Threes!》的玩法很简单,玩家首先将出现在4x4方格中的数字卡片通过滑动合并组成3,比如1和2可以合并成3。3之后的数字,玩家只能将相同的数字进行滑动合并,比如3和3可以合并成6,6和6可以合并成 12,以此类推,合并得到的数字越大,获取游戏的分值越高。当数字卡片填满4x4方格且无法滑动合并的时候,游戏就结束了。

  2014年2月27日,一款由Jason Saxon制作的游戏《1024!》上架App Store。《1024!》的美术风格和游戏玩法基本照搬《Threes!》,唯一的不同是《1024!》没有使用1和2作为初始的数字卡片,也没有使用3作为滑动合并的单位。《1024!》的初始数字卡片是2,而且以2为单位进行滑动合并。显然,《1024!》要比《Threes!》容易得多。

  2014年3月9日,19岁的Gabriele Cirulli制作了一款网页版游戏《2048》,并将源代码放在了Github上面,以MIT协议开源。在《2048》的官方页面上显示,《2048》基于《1024!》开发,游戏理念来自于《Threes!》。与《1024!》对《Threes!》的基本照搬不同,《2048》对《1024!》的美术风格和游戏玩法进行了一些改良。

  2014年3月19日,一款完全照搬《2048》的同名游戏上架App Store,该游戏由以抄袭著称的Ketchapp开发,Ketchapp开发过多款抄袭《Flappy Bird》的游戏。这一款《2048》游戏就是现在风靡全球的《2048》了,它最大的特点就是免费,通过游戏内悬浮的广告条赚钱。相比之下,《Threes!》售价1.99美元。目前,《2048》高居App Store游戏免费榜头名,而《Threes!》则位居App Store游戏收费榜第八名。

  原创者对游戏抄袭的指责淹没在抄袭者成功的光环之下

  《2048》的成功是现象级的,Ketchapp也因此获利颇丰。《2048》的风头完全盖过了《Threes!》,甚至有一些玩家认为《Threes!》是一款抄袭《2048》的游戏。这让《Threes!》的开发者Asher Vollmer和Greg Wohlwend完全不能忍受。

  2014年3月28日,Asher Vollmer和Greg Wohlwend在《Threes!》的官方博客发布了一篇名为《The Rip-offs & Making Our Original Game(模仿者们和制作我们的原创游戏)》的文章。在这篇长达4万5千多字的文章中,Asher Vollmer和Greg Wohlwend公开了长达14个月设计开发《Threes!》的完整过程。文章中并没有使用抄袭这个词,而是将《1024!》和《2048》视为《Threes!》的模仿作品,并且表示“我们很想庆祝我们的游戏创意被模仿了,这是一件好事。《2048》是一个更加简单和容易的《Threes!》,值得我们去研究它。但是当大部分《Threes!》玩家还没有时间理解我们所开发的游戏系统以及我们为什么花了14个月来开发它的时候,《2048》就盖过了我们的游戏,这让我们很伤心。我们认为模仿是最大程度的赞赏,但是理想的模仿应该是在我们走下山峰之后,而不是我们刚刚在山峰上插上旗帜的时候。”

  在文章发表过后,Asher Vollmer和Greg Wohlwend在Twitter上表示“这种感受真的是很复杂,我们还是在为玩家们对《Threes!》的爱感到开心,但是这件事让我再也不想制作这种精美的小游戏了”。

  Asher Vollmer和Greg Wohlwend的文章在游戏界引起了强烈的反响,很多知名游戏制作人都表达了对Asher Vollmer和Greg Wohlwend的支持以及对手游界抄袭之风盛行的声讨。然而,尽管Asher Vollmer和Greg Wohlwend不再制作像《Threes!》这样精美的小游戏的事实令人遗憾,但是这并没有能够阻止《Threes!》下载量的逐步下滑和《2048》下载量的持续增长。

  《2048》的开发者Ketchapp在游戏界几乎默默无闻,因为这家公司并没有能够拿的出手的作品。这家公司最擅长的是抄袭优秀的游戏作品,快速在App Store上架,以免费吸引玩家下载,通过游戏内的悬浮广告条来赚钱。这种赚钱方式虽然为众多手游界人士所不齿,却行之有效,获利颇丰。然而这一次,原版《2048》的作者Gabriele Cirulli也无法忍受这种行为。

  2014年5月6日,Gabriele Cirulli在个人博客上发布了一篇名为《2048,success and me(2048,成功和我)》的文章。在这篇很长的文章里,Gabriele Cirulli讲述了他开发《2048》的完整过程。文章中也解释了Gabriele Cirulli在完成网页版《2048》开发后没有立即开发移动版《2048》的原因。“在开发《2048》的时候,我决定开源《2048》的源代码,因为《2048》借鉴了太多别人的游戏创意。我曾经考虑过开发移动版的《2048》,但是我对手机游戏开发没有经验,而且利用《2048》获利是对那些构思出游戏创意的人的不尊重。”

  不过,Ketchapp开发的移动版《2048》的出现让Gabriele Cirulli有些动摇了。“第一款移动版《2048》出现了,有些人利用移动版《2048》获利,而我和那些构思出游戏创意的人却得不到任何回报。在了解到Asher Vollmer和Greg Wohlwend对移动版《2048》的回应后,我认为我当时没有强迫自己开发移动版《2048》并不是一个正确的决定。唯一可以让我不后悔自己错失机会的方法就是自己开发一款移动版《2048》。当然,我依然不会利用移动版《2048》获利。”现在,由Gabriele Cirulli开发的《2048》已经上架App Store。

  但,指责归指责,胜利归胜利

  抄袭一直是手游产业良性发展的最大隐患,抄袭者获利颇丰使得那些优秀的游戏制作人心灰意冷。这一次《2048》的巨大成功使得Asher Vollmer和Greg Wohlwend这两位优秀的游戏制作人退出了手游界,也让年仅19岁,代表未来游戏制作人希望的Gabriele Cirulli失望不已。很难说未来还会有多少优秀的游戏制作人退出手游界,但是如今手游界优秀的游戏创意的确越来越少。当Rovio都开始抄袭《Flappy Bird》的时候,手游的未来又在哪里呢?

  《Threes!》有出色的游戏创意,有出色的游戏体验,还有先发优势,然而拥有这些的《Threes!》却在竞争中输给了《2048》。Asher Vollmer和Greg Wohlwend认为《Threes!》比《2048》更优秀。“为什么说《Threes!》更好?因为我们的目标更高。我们希望《Threes!》是那种能让人玩上几个月甚至是几年的游戏。在《2048》里,你可以使用一种“墙角战略”轻易地完成游戏,这就是《2048》的瑕疵所在。直到今天,全世界仍然只有6个人能在《Threes!》里拼出6144,还没有人能说自己赢下了《Threes!》,这就是我们在游戏设计上做得更好的原因。易于上手,难于精通,古老的游戏法则。”

  《2048》比《Threes!》更简单,有特殊的“墙角战略”完成通关,这些在Asher Vollmer和Greg Wohlwend眼中《2048》的瑕疵却刚好是《2048》的优势。手游的独特之处在于它是"碎片时间“中的游戏,所以大部分手游玩家都没有精力去真正用心的玩手游。因此,更加简单的游戏往往更加受欢迎。《2048》最大的优势在于它是免费的,对于手游来说,免费的优势几乎是压倒性的。《Threes!》在竞争中输给《2048》很大程度上是游戏设计以及定价策略的问题,抄袭并不是竞争失利的唯一原因。

  对于Gabriele Cirulli来说,现在才开发移动版《2048》并上架App Store显然已经失去了最佳的竞争时机。如果他能够在网页版《2048》开发完成后,立刻开发移动版《2048》,也许一切都会不同。Ketchapp虽然缺乏优秀的游戏创意,却拥有强力的执行力。网页版《2048》直到3月20日才真正为大多数人所知,而移动版的《2048》在3月19日就上架App Store了。Gabriele Cirulli在犹豫中丧失了最好的时机。

  为抄袭辩护的人或许会说:好的游戏创意并不能一定使一款游戏成功,真正使一款游戏成功的是对游戏创意的执行力和对游戏市场的理解力。


via:虎嗅

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发表于 2014-5-12 11:21:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 moweiqi 于 2014-5-12 11:23 编辑

为抄袭辩护的人或许会说:好的游戏创意并不能一定使一款游戏成功,真正使一款游戏成功的是对游戏创意的执行力和对游戏市场的理解力。

一流的创意配置三流的执行,还是会失败,例如微信,腾讯去香港挖项目的时候,那厮坐地起价最终人家弄起来了自己就死了,谁叫你选择盛大呢?你以为盛大市场理解能力不强么,执行力弱吗?看人家强推龙之谷就知道了,产品能成功与否是跟大势所趋有关联的,顺势而为才是重点,只能说创新敌不过用户感知力,超预期判断是理解玩家的重点,最近我调研的网吧里面DNF人群涨起来了,后来发现原来是毕业找工作人群出来了,如果这个时候有聪明的设计者,必然会制造一个模式让游戏有一种错觉可以成为玩游戏能赚钱,并且在宣传策略上依靠这套思维进行推广,这模式就能完成亮点推广了,可惜啊可惜我们有时候还停留在暴力推广的阶段去挖掘新用户,细分模式还没有人去挖掘。

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发表于 2014-5-12 16:07:55 | 显示全部楼层
moweiqi 发表于 2014-5-12 11:21
为抄袭辩护的人或许会说:好的游戏创意并不能一定使一款游戏成功,真正使一款游戏成功的是对游戏创意的执行 ...

不知道2楼是做什么的,好像啥都懂

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发表于 2014-5-13 10:27:49 | 显示全部楼层
sll2033 发表于 2014-5-12 16:07
不知道2楼是做什么的,好像啥都懂

职业水军,华南地区负责人。

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发表于 2014-5-16 17:07:04 | 显示全部楼层
sll2033 发表于 2014-5-12 16:07
不知道2楼是做什么的,好像啥都懂

好厉害的样子
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