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融合式玩法将大行其道?! 《口袋神兽OL》挺身力证

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发表于 2014-5-13 00:18:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
  GameRes报道 / 冰雪游戏2014年4月天价代理游戏《口袋神兽OL》,这或许是给现下,处于海量游戏堆叠以致同质化严重和迫切求新求变之间的手游市场带来的另一个启示?

  冰雪游戏成立于2013年5月,专注于手游代理发行,于行业大热的时候切入手游业务,在众多游戏公司中也只能算是后起之秀。然而,无论是游戏抑或其他行业,无不遵循“达者为先”的自然法则。冰雪此次重金代理《口袋神兽OL》,不过只是当前一掷千金的手游代理市场里不起眼的小浪花,但这笔代理交易中,支撑冰雪游戏做出选择的重要原因——看好融合式玩法所起到的承上启下作用,无疑表明冰雪游戏是一个对行业发展与变化有着自己独到理解与前瞻眼光的手游发行公司。

  在说明融合式玩法之前,让我们先来了解下《口袋神兽OL》是一个什么样的游戏。

  《口袋神兽OL》游戏背景是一个神兽异界,游戏中有数百种神兽,可以根据不同神兽的特性搭配出无限多的战斗阵容,挑战拥有15种地形、数百张地图的关卡副本。游戏由专业漫画编剧撰写主线剧情,每个副本都有独特的地理、人文及丰富的剧情设定。玩家可以通过神兽卡牌、特技技能、装备、符文,对神兽战力进行强化。主线副本闯关之外,地心历险、声望塔、竞技场、公会战、斗恶龙、驭兽大赛、邮局任务、悬赏、精英神兽挑战、挖矿……枝节交错又各成系统的N多玩法紧紧围绕主人公升级主线,提高战力,增强驭兽能力。

  手游的领头羊蓝港CEO王峰在《浅谈移动游戏的原创与体验》中,说到“手游设计需要如何创新”的问题:创新源于集成和批判的碰撞;一定要做到体验设计第一,商业设计第二;具体说来,是战斗原型设计→养成线设计→社区性设计→商业化设计。

  在与冰雪团队交流的过程中他们也提到,战斗原型设计→养成线设计→社区性设计→商业化设计的连贯设计路线,很好的诠释了现阶段代表最高制作水准的游戏体验模型。因此在选择代理游戏产品时,是否符合或者说不脱离这条设计路线,就成了团队决定是否代理其游戏产品的重要依据。

  连贯的设计路线是冰雪团队决策参考的一方面,另一方面,就是《口袋神兽OL》拥有的一个特性,一个既不新鲜但又颇有些启示意义的特性——融合式玩法。

  不新鲜是因为,现在畅销的很多游戏本身就具备融合式玩法的特性。在《日本双榜第一[怪蛋岛]:不创新也能做好手游》这篇产品分析的文章里,可以说把融合式玩法的特性解剖的淋漓尽致。我们来看文章是怎么来总结[怪蛋岛]这个游戏的:

  “总体来看,《怪蛋岛》的原创成分其实就是一个无脑的剧情和卡牌绘图。无论是3D星球、连锁三消、卡牌战斗、扭蛋还是‘摇摇乐’,都可以找到其对应的出处。但这款游戏妙就妙在通过将这些已有元素有机组合,产生了与之前同类产品截然不同的体验感。抛开画风讨喜、制作精良等因素来说,本作对核心玩法的微创新(包括战斗和养成)、引入同类产品中少有的‘独特界面’和出色的‘拼凑’功力或许才是这款游戏能快速上位的最重要原因。”

  那么,我们现在或许可以对“融合式玩法”做一个不那么严肃的定义:将市场上现有的各种游戏玩法,解构成独立的元素,通过组合这些元素并在一个游戏里面全都得以体现的,我们可以说它是一个融合式玩法的游戏。

  冰雪团队告诉我们,《口袋神兽OL》具有典型的融合式玩法才是吸引他们,不惜投入重金也要拿下这款游戏的根本原因。同时他们也强调,“融合式玩法”并不是说把几个大热的游戏元素随意的堆砌在一起,也绝对不是好几十个元素一拥而上搞人海战术,只有把这些不同的元素有序的统一起来,理清谁是主谁是辅,掌握好主辅交替对游戏进程的推动,才能真正让“融合式玩法”成为“玩法”,而不是大、杂、烩。

  其中,冰雪团队提到了“融合式玩法一定程度上对延长游戏寿命起到了积极作用”的观点。我们都知道,对于玩家来说一款游戏有前期和后期两个主要过程。前期看游戏是否有吸引力能够让玩家心甘情愿的留下来;后期看游戏是否有足够的可玩性、拓展性,如果游戏操作空间过于局限的话,势必影响整体的游戏“寿命”。融合式玩法的多样性是前期吸引玩家的主要推力,同样的,游戏内因为不同元素的交融也使得后期在游戏操作空间方面变得更加富有弹性。

  以机制来引导玩家在游戏中的成长路径,而非以几率限制,是这种“弹性”方式的表现形式之一。对方也给我们举了一个例子。比如在《口袋神兽OL》中,玩家想要获得游戏中主要的某些神兽,需要满足一定的声望值条件,通过打通声望塔来获得合成神兽的材料。但在一些卡牌游戏中,获得主要的卡牌则来自于几率抽奖或者卡牌碎片等形式。机制与几率对于游戏后期拓展性玩法的影响截然不同,而这只是“融合式玩法”弹性引导的一个缩影。

  在TalkingData出品的《2013手游数据报告》中,我们可以看到这样一组数据:卡牌游戏、MMORPG、回合RPG三类游戏占据了七成以上的手游总收入。

image001.jpg

  而在《口袋神兽OL》游戏里,卡牌、RPG、回合(《口袋神兽OL》中是回合战斗),分别以弱展示、强展示、强展示的关系在游戏里体现。将有“卖点”的元素放在一块,要说是开发商利欲熏心我想不少人都会点头。但点头之余,是不是又提醒我们这一点:玩家愿意花钱玩的点,一定是真正吸引玩家的游戏元素?从这个角度来看,将最有“卖点”的元素融合在一起,然后强弱相辅,或许能够引爆另一种方式的“大卖”?!

  那么,融合式玩法是一种创新吗?

  真正意义上的“创新”不可预知,更无法轻易的捕捉到。因此,在探索手游创新的道路上,解构当前的游戏元素然后重组的融合式玩法这样的“微创新”,是不能被轻视的一种重要的探索方式,它也必将给尚无踪迹的“大创新”铺垫好道路。待“大创新”大行其道后,“大创新”的游戏元素也将被解构,成为下一波“融合式玩法”的组成因子,同时静待后续一波的“大创新”。往返循环,正好合于自然之道。

  行业竞争越发激烈,偶尔走慢点,停下来,想一想,风景又不一般。希望有更多的游戏同行正视“融合式玩法”的存在及其意义。也祝愿冰雪团队和《口袋神兽OL》能够在手游的红海中走出一条清晰坚定的路线。

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