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moba类游戏优点:PK水平高,休闲化(半小时),
RPG类网游优点:社交水平高,用户粘性高(公会,好友,师徒,甚至包挎仇人再内)
如何能结合2者优点呢。我认为要有以下几点关键
1:上手容易,精通难
2:系统化
下面是我简单的合体构想:
1是战场部分(MOBA部分)
2是RPG部分(刷图,打BOSS)
基于上手容易,精通难的原则,
所以初期,只有20个英雄可供玩家选择,(这里借鉴LOL初期只开20个免费英雄的做法)
但这还不够,如何让新手1眼就能选到合适英雄呢,这里可以借鉴DNF的方法,下面是我设计的力量英雄,请看下:
战士系列:
狂战,守卫者,坦克,无畏战士
骑士系列:
圣骑,暗骑士,惩戒骑士
鬼剑士系列:
鬼泣,阿修罗。
这样是不是1下就能找到自己的定位。
MOBA类部分甚至初期连装备也不要开放完全,只开核心的装备,等定及赛后在开完全。(建议开1半左右,LOL是通过主动施放装备改成被动装备来实现的)
下面讲技能,初衷是内容玩法要丰富,所以设计以下系统:
每个角色有3个初级技能,2个中级技能,1个高级技能可学习。学习技能需要天赋点,升满25级可获10天赋点。
天赋点:学习初级技能需1点天赋点,中级为2点,高级为3点。另外,初级,中级技能可增加天赋点提升技能等级。中级技能加一点为高级技能,初级技能加2点升为高级技能(加1点升为中级技能)。
为表示技能威力关系,特用以下字母代表各技能:a代指初级技能,aa代指由初级技能升级而成的中级技能,aaa代指由初级技能升级而成的高级技能。b为中级技能,bb代指由中级技能升级而成的高级技能。c为高级技能。
a<aa<b<aaa<bb<c(技能威力关系)
a<aa<b<aaa<bb<c(技能学习等级关系
a<aa<b<aaa<bb<c(技能冷却时间关系
(注:若不清楚,可参考下文法术层级介绍,威力逐层提高,冷却时间逐层提高,学习等级逐层提高)
这样设计的好处
一是:法术层级高,(共有6层,若在加上dota游戏a杖提升《大招提升1级的装备》,可到9层,而传统的dota只有3层法术结构)
1层 a (共有3个初级技能)
2层 aa (共有3个初级技能升级而成的中级技能)
3层 b (共有2个中级技能)
4层 aaa(共有3个初级技能升级而成的高级技能)
5层 bb(共有2个中技能升级而成的高级技能)
6层 c(共有1个高级技能)
7层 aaa+a杖(3个初级技能升级而成的高级技能+a杖技能等级提升1级)
8层 bb+a杖(2个中级技能升级而成的高级技能+a杖技能等级提升1级)
9层 c+a杖(1个高级技能+a杖技能等级提升1级)
二:技能玩法多(通过天赋加点,默认的6技能我可以只学习3-5个)。这就意味着我可以牺牲技能个数的代价提升个别技能的威力,玩法更多样。
问题1:这样设计会不会导致技能乱飞。只有法术秒杀而没有物理输出呢 。
答:只要设计成攻击技能,控制技能不超过4个就好。这样就尽量保证了dota的原味。
不要小看多策略升级方案了。你 仔细看下,就会发现不一样的东西。
最中庸的 玩法。6个技能全学完,这样全面且平稳。
光学习高级法术需要的等级高。但是威力大。(这就意味着前期疲弱后期强力,且初级技能学不完)
学习初级法术升级成的高级法术。前期就能有不错的压制。但是这样你就没天赋点学习高级技能了。这会后期乏力。
这样就能导致不同的局势有不同的战术。这就会有这样1个结果,即使有1套最佳加点。但是为了局势需要。(如前期游走,后期发育),也会放弃掉那套最佳加点,毕竟这不是1个人的游戏。
但这还不够,1个英雄技设计是有9个技能的,但是能选择的只有4-6个,这就大大加强了 游戏性。
例子:
设想中的 英雄 盗贼
初级技能1偷窃 2开锁 3追踪 4毒药
中级技能5疾跑 6潜行 7打断施法
高级技能8陷阱 9闷棍
根据不同情况,就有不同组合。
先手控就选 潜行 闷棍等 。游走就选追踪,疾跑等。 输出就选毒药,陷阱等。
这样,根据局势,猜测敌方的技能加法也会成为战略1部分。
这样设计的另外1个好处是能满足RPG部分的需要
这样,洗天赋的药水是不是可以有了。野外打BOSS。rpg部分升级的技能基础也有了。
下面说下RPG部分:
首先吸收前辈的优点:
1:生活技能,采矿,锻造,采药等全上。但能学习的只有只有3个。这样1排技能栏有9个技能,是不是更象1款RPG(战斗技能6个,生活技能3个)
2:国战,行会战。个人建议还是弄成WOW奥山战场的那种形式,最大程度保证网络连接。100个不同职业的战斗,想想就很有搞头。(为了避免技能乱飞,DOTA2的BKB之类装备还是要有的)
3:社交系统,这里不得不说EVE,国内很少有厂商吸收社交EVE系统的优点。EVE的公会势力,各种历史(目前好象只有EVE最有社会感,),各种爱恨情仇,这些都是撸点啊。增加用户粘性。
没玩过的很难理解,首先EVE有雇佣记录。有工会成员离开,多半会投入敌对阵营,这便是不成朋友,便成敌人。如果是内部精英离开,在加上EVE死亡惩罚重,想不爱很情仇都难。
还有海盗是可以抢劫的。
还有各种工会抢地盘。
这就变成了游戏中唱黑脸。
总之,社交系统就是要玩家爱恨情仇,朋友,师傅,结婚,仇人,工会一个都不能少,还要弄的精彩。
4:分PVP区和PVE区。不是每个人都适合高烈度游戏的。
PVP区:模仿EVE,死了就真的死了。
PVE区:死了只掉经验,装备,钱。
下面说下细节补充:
MOBA部分:
1:切入战场方式:
目前DOTA2有跑步切入,隐身切入,跳刀切入,推推棒切入,传送切入。5种
我建议可以开启飞行装备,多1个飞行切入方式。(这样可以无视地形影响)
比较常用的是跑步切入,隐身切入,跳刀切入3种。
传送切入需要加强,团的时候。点我方小兵传送。需要3秒完成。这时敌方到底是技能给小兵呢 。还是后退?这是一个问题,能打乱节奏。特别是团战深入的时候,更有奇效。
不要学习DOTA2的远行鞋子设定。我认为高移动和传送分成2个装备更好。
这样传送鞋子能降价。能起更大作用。
2:药品系统:
dota的药品系统只能说粗糙。
我认为药品系统提供另外一种提升选择。花较少的钱,得到很大提升,缺点是有时间限制。英雄能起来还好说,不能起来就腿了。这是孤注一掷的选择,要么最好,要么最差。
我认为应该有的药水(力量,敏捷,智慧药水,狂暴药水,隐身药水,解除异常状态药水,毒药《投掷和武器涂抹2种使用方式》等)
3:法球系统:
光环,主动法球,被动法球,辅助法球。是不是把你饶晕了。
这是DOTA的缺点。
如何解决?
我认为把他集合到1件武器装备上比较好,武器上能镶嵌3个孔,可以分别放入主动法球,被动法球,辅助法球。
有主动法球了,则商店被动法球,辅助法球就不能买了。减少错误。
辅助法球或者被动法球买了,则商店主动法球不能买了。
这样1目了然。
4:特殊装备:
目前DOTA的特殊装备有疯狂面具,圣剑,灵魂戒指,臂章,等。
不够系统化,商店整合到一起较好。而且可以添加。
例:
需要一些属性才能穿的装备
如大斧头:没有达到力量属性也可以穿。只是移动速度减慢而已
需要一些抗性才能穿的装备
如冰剑:没有达到抗性也可以穿。只是5秒内自己有几率被冻住1秒。
需要减弱属性才能穿的装备
如,被诅咒的剑
类似兴奋剂效果的装备
如:狂暴斧
超常发挥5秒后,虚弱30秒。
5:异常状态:
还是不够系统化,常用的有晕,变羊。
可以添加毒,诅咒,石化,疾病等。
毒:持续减血,速,魔法
诅咒:降低属性
石化:不到短时间内解除直接死亡
疾病:可传染负面伤害或BUFF。
6:武器
不管什么RPG,武器都是它的重中之重。
我设计的首先分为5大类:
1:法球武器(刀,枪,剑,斧,锤。)
2:专属武器,DOTA里a杖(提升大招1及)
3:技能武器:如DOTA里的分身斧,隐刀等
4:特殊武器:如前面举例的大斧头,冰剑,被诅咒的剑
5:套装武器:减少技能冷却时间等。多个套装有装备加成。
注意:武器位置只有1个而且不能重叠。2,3类武器大家比较熟悉,4类武器前面讲过。5类武器比较简单。我就只讲1类武器。
首先有5把基本兵器。刀,枪,剑,斧,锤。(一个英雄只能选择1把兵器,每把武器不同的特性)
刀。分裂攻击
枪,高暴击,
剑:低暴击,低分裂攻击
斧:高攻击,低暴击
锤:眩晕。
然后根据自己的特点在添加镶嵌主动法球或被动法球,辅助法球。
今天就简单说到这把
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