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[原创] 没IP的IP年

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发表于 2014-5-15 18:31:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 ayaqhw 于 2014-5-15 18:34 编辑

    最近我在思考一个IP的问题。听说2013年是IP元年,很多有钱的公司可以依靠IP为自己的产品镀上一层厚厚的金膜。最为凸显的就是《爸爸去哪》在拥有了正版IP的情况下游戏迅速冲榜,钱赚了多少就不得而知,但是让多少游戏从业者动了心啊。

    去年年底的时候我和我的团队曾经去和乐动卓越谈加入的事,谈判中对方给了我们一个非常诱惑的条件:《我叫MT》题材,你们随便用。这个IP的诱惑实在太强烈了,几乎等于游戏已经成功了一半了。

    那么IP到底意味着什么?为什么会具有如此大的魅力呢?
    其实我们来浅层次简单看下,假设你们团队已经具备了《葫芦娃》的IP。看看它强大的威力吧。
        第一,听说《葫芦娃》要被拍成电影了,虽然中国人翻拍经典成为经典几乎是不可能的事,但是捞一笔钱的能力还是十足的。会不会翻拍后葫芦兄弟爱上了蛇精?不管如何总之你关注了,商家会赚到大把的钱的。借着电影的影响力游戏也去炒作一番,就也等着收钱吧。
        第二,你没有招受过渠道的冷眼吧?真羡慕你们的关系啊!但是我拥有如此强大的IP,渠道方对估计也会和我熟起来的!
        第三,《葫芦娃》中的元素:七兄弟,老爷爷,穿山甲,射精,蝎子精,青蛙小兵等等。这些元素也用不着你的文案策划绞尽脑子去设计角色形象了。

    想到渠道、发行商对你的恭恭敬敬,想到你的员工的喜气洋洋,再想到满屋子的钱你是不是乐的合不拢嘴了?不过~先别高兴着呢,问题是你没有这样的IP。
    你们是一个创业的小团队,没钱买IP,那么应该做一个什么题材的游戏呢?自己设计一个牛B的世界观?还是铤而走险盗用一个IP?

    好吧,你们先想着,我来帮你们分析一下那些优秀的IP为什么会有这么大威力。
    其实,说过来,道过去IP之所以具备非常强的影响力的根本原因在于它的认知便捷上。你自己,你的员工,渠道商,发行商,用户这些人的认知便捷。
    咱们人类有个传统美德,那就是懒得思考。在一堆东西里面评价是否是自己喜欢的内容不会愿意花费太多时间和经历。比如判断一个女孩子,下意识一定是先评价相貌,面试管面试,一定是先评价履历。
    真正的了解一个人,一个产品,其实是一件非常困难的事,当玩家拿起手机翻看应用商店的时候,他的内心  是盼望着一个优秀游戏映入他的眼帘的。但如果真让他一一的评价出那个游戏确实好,实在是一件非常困难的事,那么他所获取的方法就只有,看看icon是否吸引他,问问好友玩过什么样的好游戏,或是新闻推荐过什么好游戏。还有一个最简便的方法就是之前他看过一个什么好电影,相对应的出了什么好游戏,玩家的思维就会对两者之间建立关联。那么这就是IP的威力所在。同样的对于渠道商,对于你的员工,你的投资商,给他描述你的系统是如何设计精美,倒不如简单的告诉他,你使用了一个好的IP。

    如果你没有IP又想达到有IP的效果该怎么办呢?以下是想到的一些点子(感觉自己想象力总是那么乏力,如果读者朋友愿意也可以一起来想想,相信大家的点子一定比我的好)。
1. 生物学中经常会看到伪装的现象,比如有些昆虫伪装成蜜蜂的样子,在法律允许的前提先,我们可以把自己伪装的更像是一个大家认知内的优秀作品。
2. 借用一些没有版权的题材。
3. 精心设计你的ICON和海报。
4. 针对渠道方闲聊的时候透露一下制作人,主策划是那个牛B公司出来的,有过什么优秀的作品;产品介绍中也已用文字描述:“某某游戏大制作人创业力作”。

    其实游戏认知不仅限于用于选择游戏,还包含了玩游戏过程中。比如《刀塔传奇》喜欢玩《dota》的一定不会对船长,小黑这些英雄陌生,这样他们就可以很轻松的选择出自己中意的角色来收集,但是你如果违背他们的认知规律,让火枪这样的英雄变成一个T恐怕他们就不会买你的帐了。
    我们这些没有IP的游戏,运用好这些心理学原理同样也可以达到这样的效果,比如使用三国,西游这样的题材,选了张飞一定很彪悍,选着了诸葛亮一定很有智慧;再比如《乱斗堂》这个游戏就走了一个国内版权问题的查边球,玩家们一定不会对葫芦娃,超人,变形金刚这样的角色陌生。
    如果你不打算使用大家熟知的形象,而要创造一个新形象,并且你打算做一个前所未有的游戏类型,那么你就要小心了,用户对于你的游戏非常非常的陌生,如何满足用户的认知需求是要你精心去考虑的事了。一定要步步注视着用户的认知偷懒原理,也许你很小的一个瑕疵就会被用户判定为是山寨游戏,直接流失掉。你要需要让用户循序渐进的认识游戏的优点,当你觉着自己没把握做到90分的内容,一定要果断的抛弃掉,用户没有耐心等你展现出后期你游戏的牛X形态。

    相反的,如果你真的拥有了好的IP就一定能有个好的收益么?答案当然不是,也许你花了高额的版权费,而并不能收回成本。要解决这个问题还是静下心来好好打磨你的游戏。

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发表于 2014-5-15 23:18:05 | 显示全部楼层
在快捷开发的条件下,想要创造一个IP不是一个简单的事情,目前我打的就是擦边球,期待看到一些效果。

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发表于 2014-5-16 14:29:23 | 显示全部楼层
目测国内许多小公司都在打擦边球吧……

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发表于 2014-5-16 15:20:21 来自手机 | 显示全部楼层
目前看到IP有效的地方都是小游戏或者比较页游化的,例如爸爸去哪儿,就连什么斗破苍穹也是。

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发表于 2014-5-16 18:27:33 | 显示全部楼层
mt随便用?你在开玩笑...........幸亏你没有入坑。乐动只有这个题材的使用权,而且马上要到期了

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 楼主| 发表于 2014-9-26 10:36:54 | 显示全部楼层
之前一直是个闭门造车的角色,最近可以看到游戏数据。
确实没有IP的游戏,在吸量方面比起有ip的游戏差的很多。
好的IP自然比不好的IP吸量方面强很多

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发表于 2014-9-26 11:10:52 | 显示全部楼层
成熟IP的作用也不止是吸量啊

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发表于 2014-9-26 11:13:09 | 显示全部楼层
比如做卡牌类或者传统的战棋类游戏,采用的IP是否为玩家们熟知,对留存也有显著影响

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 楼主| 发表于 2014-9-26 18:07:30 | 显示全部楼层
玩家从开始玩游戏,到喜欢上这个游戏往往是发生在短短的2-10分钟左右。但是这瞬间我们缺要把它拆分的很细,甚至投入巨大的成本。
前10分钟要花费 整个游戏50%的力气来做。

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发表于 2014-9-26 20:46:36 | 显示全部楼层
herosone 发表于 2014-5-16 15:20
目前看到IP有效的地方都是小游戏或者比较页游化的,例如爸爸去哪儿,就连什么斗破苍穹也是。 ...

这你没说错。
页游、小游戏本身的用户来源(大部分是心态浮躁的随机用户)决定了成熟IP的巨大优势。LZ也说了——认知便捷。这也是为什么页游、小游戏那么多山寨的原因。
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