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《手残大联盟》罗阳:如何打造好一款休闲游戏

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发表于 2014-5-21 14:18:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/西朵玫瑰

  一款休闲手游,依靠自己团队推广和口碑传播,曾在中国App Store排行TOP3、在App Store其他多个国家和地区排名TOP 10、港澳台总榜第一,先后积累了400多万玩家,在具有500多家手游研发的成都打开一片天地,这就是成都阿哇龙科技的第一款手游产品《手残大联盟》。

  今天为读者分享阿哇龙科技创始人罗阳先生《手残大联盟》的制作和运营经验,以及今年休闲类手游的发展。

《手残大联盟》制作人罗阳.jpg


  《手残大联盟》的制作经验

  据罗阳介绍,阿哇龙的每一个成员都可以说的上是骨灰级的玩家,从重度到轻度、从模拟经营到SLG游戏,基本上玩遍了市面上的所有类别的产品。

  游戏的创新型设计

  去年,身为阿哇龙制作人的罗阳同时身兼游戏策划的重任,在带领团队充分了解游戏市场后,决定做一款拥有全新关卡设计的休闲小游戏——《手残大联盟》,这款休闲手游的创新型设计体现在以下几个方面。

  第一,怀旧风格嵌入其中

  面对眼花缭乱的手游市场,手残大联盟以80后人群的记忆为主线,创造出怀旧的氛围,同时涉及一些复古的元素。例如游戏的开场音乐,以及根据当初街机游戏而制作的关卡“张飞吃包子”等设计。

  第二,简单上手的操作方式

  不同于重度游戏需要新手指引,休闲游戏更注重快速简单的上手体验。《手残大联盟》并不需要玩家的重度参与,只需要玩家的手指在屏幕上或快或慢的点击,这种简单的操作方式和灵活的关卡设计,让玩家可以在碎片时段享受游戏的乐趣。

  第三,画风简明又丰富

  《手残大联盟》仿照欧美的画风特色,又经过自己的创新制作,游戏色彩鲜明丰富;而画面又轻松搞怪,文字诙谐幽默,很切合玩家的享乐心态。

  第四,有效的社交分享设计

  罗阳介绍,《手残大联盟》的成功得益于游戏的口碑传播,而这又得益于游戏简单有效的社交分享设计。《手残大联盟》绑定微信、微博、facebook三种社交传播方式,自动生成分享链接,让玩家可以在任何时候分享、比拼自己的胜利果实,然后得到一定奖励,刺激出更强的游戏欲望。

《手残大联盟》.jpg


  良好的游戏体验带来口碑效应

  《手残大联盟》刚推出的时候,按照罗阳的说法是“比较尴尬的状况”,一些发行并不看好这款游戏的市场,在和团队成员商议以后,他们打算自己推广这款游戏。

  罗阳提到,ios渠道因为依托苹果体系,一般情况下最“简单粗暴”的方式就是上积分墙。而线下的推广难以获得类似腾讯、网易等巨头强有力的资源,所以和传统的论坛发帖一样,效果较小。而当时团队没有足够的资金去砸钱买量,《手残大联盟》却凭借良好的口碑传播前后覆盖了400万的玩家,足见这款游戏的品质和玩家的优良体验。

  罗阳表示,目前《手残大联盟》还在陆续的更新关卡,仍然保持着稳定的盈利,盈利模式也很简单,主要是广告和积分墙。除了在继续吸引玩家玩游戏外,也为接下来的游戏做铺垫。

  如何看待今年的休闲手游?

  对于今年的休闲手游市场,罗阳在市场需求、类型选择等方面进行了阐述。

  1、休闲游戏的市场需求大

  罗阳称,阿哇龙目前的重心放在轻度单机游戏上。休闲游戏固然没有网游更来得赚钱,但是它的市场占额比例非常大。据可靠数据显示,一个游戏分发平台,单机游戏和网络游戏的贡献几乎是各占50%,或者四六分。

  2、根据团队自身能力做游戏

  采访过程中,罗阳多次提到“单机游戏靠天赋,网络游戏靠数据”。作为骨灰级玩家,他与团队本身就不仅仅玩网络游戏,也很喜欢玩各种类型的单机游戏,并且在游戏策划上更是有独天得厚的创新想法和落地操作能力。

  此外,相比打造重度游戏,团队的人员构成在轻度游戏制作上信手拈来,因此,罗阳建议手游团队选择自己驾熟就轻的游戏类型进行制作。

  3、休闲游戏的研发更容易

  罗阳表示,相对于重度网游,单机游戏的研发周期短,例如“手残”只用了两个月时间就彻底研发完成。

  对于未来

  面对当前的手游热潮,罗阳表示,随意跟风是盲目的,目前阿哇龙将继续稳扎稳打,继续研发轻度单机手游。

  在产品方面,依托《手残大联盟》的长尾效应,罗阳对于目前正在策划的《手残大联盟2》很有信心。时刻保持创新意识的罗阳表示,《手残大联盟2》在品质、画质上均有提升,玩法上也有很多创新之处,在今年将与玩家见面。

  据了解,大多数成都手游研发将在下半年推出产品,我们将继续带来手游产业的相关报道。



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