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楼主: rjflx

[原创] 数值策划创造性数值设计试题——Einsphoton

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发表于 2014-5-26 15:53:45 | 显示全部楼层
ObjectDesign 发表于 2014-5-26 15:14
有几个疑问:
1.每次伤害只有技能伤害,没有普通伤害?
2.有普通伤害的话,命中率在哪?

做题是做题,设计是设计
不放VBA这点的确我也觉得如果做题的话没有VBA光看问题是无法给出正解的
第5条严重不同意,其实是降低了难度,因为是独立释放,所以释放次数*命中*伤害就是技能最后的伤害
如果是前后关系的连击,即X%几率触发第二次,第二次X%触发第三次,这种才比较难算
本来我理解错了=。=还打算写个function来用的。。。

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发表于 2014-5-26 16:27:01 | 显示全部楼层
对于这种(属性较多,规则较复杂)问题,个人倾向的解决方案为:
1、采集多组双方的属性,对每组的对战结果进行模拟统计,得到对应的胜率数据;
2、设计神经网络:输入数据为“双方全部属性”,输出数据为“双方的胜率”,教师数据为“1中得到的胜率”;
3、使用1中的教师数据,对2中的网络进行训练,得到用于计算双方胜率的“隐函数”。
4、使用3的结果进行人物属性的数据设计。

设计思路是最重要的,至于结果,层主认为并不重要。

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发表于 2014-5-26 19:12:39 | 显示全部楼层
以UnitA为例:单次伤害公式=critical%*(2*ATK-DEFb)*(1.5+0.3*0.5)+Skill.Prob%*Skill.DMG*Skill.Rate*Skill.Times+(1-critical%-Skill.Prob%)*(2*ATK-DEFb)
DPS=单次伤害*Speed
战斗力=DPS*HP

用这个公式的时候有几点要注意:
1、先手对结果的影响
2、攻击防御的属性比例

1)如果战斗回合数太少,则先手的优势会相当大,建议战斗回合数在15次以上
2)攻击必须要比防御高很多,如果攻防数值接近,那么1点攻防会彻底改变整个的结果,很难控制最终的结果。
PS:That's WHY 很多游戏都放弃了攻击速度这个属性,并且使用大数值

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 楼主| 发表于 2014-5-26 19:25:13 | 显示全部楼层
dailianpeng 发表于 2014-5-26 19:12
以UnitA为例:单次伤害公式=critical%*(2*ATK-DEFb)*(1.5+0.3*0.5)+Skill.Prob%*Skill.DMG*Skill.Rate*Ski ...

不错~~~思路挺好
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