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《神之刃》拆解分析报告(下篇)

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发表于 2014-5-31 13:25:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
编写者:王国成,编写日期:2014.5.25,Q:77726188,转载请注明出处GameRes和作者。
由于文件字数过多文章分上、下两部分

《神之刃》拆解分析报告(上篇)
《神之刃》拆解分析报告(下篇)


4 核心玩法

4.1 雅美蝶的逆袭

4.png

上图中是神之刃的一个重要的每日活动玩法。

怪物难度很简单,是紫色战宠碎片主要产出,是所有玩家每天都能够做的并且是10次,在每次伟大而正义的拯救了雅美蝶之后她就会奖励你三个宝箱,让你来选择,奖励也都是很重要的材料资源。

这是一个贫民化的设计,也是一个土豪快速收集自己想要的战宠渠道。

贫民化设计是玩家每天都有免费的参与,并且都很轻松获胜拿到奖励。但是期间会出现很多不是很好的战宠。

土豪收集紫色战宠的快速途径是在活动力每天早上5点更新时都会有新的一批战宠BOSS刷新,里面总会有常用并且厉害的战宠BOSS,这时候土豪就可以通过花费蓝钻刷新就可以每次都挑战特定的战宠BOSS来获得该战宠的碎片加快收集速度。

尽管玩法形式上依然是普通的副本刷怪形式,但是在这样丰富的奖励之下,已经不存在没有乐趣的概念了!~

4.2 喀秋莎奇遇

5.png

这是一个简单的小游戏玩法,掷骰子,比大小。

这个活动也是全天的开放,是玩家通过此玩法来处理掉多余的材料来换取非常有用的货币及材料的乐趣小游戏玩法。

在完全是卡牌的世界中,这样玩法导入无疑为游戏增添不少色彩,同时最大的优点还是帮助玩家处理掉多余的材料,换取珍贵资源的玩法系统。让玩家闲暇时轻松一下。

4.3 祷告

6.png

这个算不上主要玩法,但这是一个是在现有卡牌游戏中比较新颖的小玩法设定。

通过人数的不同奖励也不同,引导玩家进入到祷告大厅后别着急就祈祷获得奖励,等等人数的上涨,来增加玩家期盼其他玩家快点的焦急心里感受。

产出也是非常可观的,除了基础的货币产出以外还有机会获得免费召唤战宠的钻石券。

额外设计想法:现在的玩家祷告都是来之后站在那里。没有表现出对神灵的虔诚祷告态度。

要是增加一个人物的美术动作就是下跪向神像虔诚祷告的动作,并加以镜头特写来扩大虔诚的概念。这样的美术动作特效的增加在现有规则下是成本上的增加,但是同时也会让玩家记住这款游戏里有一个非常好的祷告系统。

4.4 任务/副本

4.4.1 任务

神之刃在任务剧情上可以看的出下了很大的功夫,没有像现在其他卡牌游戏一样,设定多种分类的任务。神之刃任务就一种主线任务,而且是跟副本紧密联系的,在任务接取后进入副本都是有相关剧情动画的。

这样一个叙事形式的剧情任务副本组合在现有大家都不重要剧情的环境下(也不是不重视剧情,只是设计的没有这个好而已),神之刃采用了讲故事的形式,让玩家一步步的深入进去剧情中。

剧情与战斗结合的节奏非常的好,在现在玩家玩游戏基本都不看剧情的情况下,神之刃在剧情上做了很大的投入,这样让很多不注重剧情的玩家也提高了关注剧情的热情。

尽管任务剧情设定的非常好但是还有随着时间加长,就一种表现形式,在城里了解故事文字对话。之后出去刷副本这样的形式会造成玩家的疲惫。

尝试修改:在现有任务剧情的基础上增加对活动的关联的,比如任务剧情中,玩家获得的第一个战宠,让玩家根据剧情的关联性,去为这个冰雪女王战宠去进行虔诚的祷告,来增加其战斗力或是恢复健康等等。

这样的设定主要是为了缓解玩家对任务剧情的表现形式的疲劳度。而对剧情更深一步的去了解。

4.4.2 普通副本/英雄副本

7.png

上图是神之刃的副本相关设定。

副本作为现有市场上RPG游戏的一个最基础的玩法,副本提供了稳定的基础的货币和消耗材料产出。随着通关的副本越来越多,玩家也能从副本处获得更稀有的战宠、与材料。在神之刃中副本自主形成收集>验证>解锁的自循环

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源文件内有图
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在英雄难度副本中,有每日2次的限制,这样来控制高级战宠的控制与锻造升级相关材料的产出,土豪则可以通过购买高级VIP特权,花蓝钻来重置英雄难度副本的次数。副本在神之刃中也没有出彩的创意设计的地方,也是中规中矩的副本玩法。就是玩家的一个基础的稳定的材料产出玩法,在数值方面消耗是按照体力的量来控制经验经验材料的产出。

4.5 竞技场

8.png

神之刃的竞技场设计是一个中规中矩并没有与其他卡牌游戏特别创意之处。这样一个基础竞技场放到神之刃这个偏单机的网络卡牌游戏中,总有势单力薄的感觉。
尽管如此下面也要来说说他的优势与劣势。

优:

排名差异化奖励:神之刃中排名根据服务器人数的,分阶段,有的服务器排名是从5000多开始,有的服务器就过万名开始。

在上图中可以看到一点就是每天23点会根据名次不同发放不同奖励。同时保住自己的名次,每过几分钟也会领取竞技场积分,这个竞技场积分是可以兑换训练用的材料口粮的。

这样不断攀升名次的设定会让玩家产生对更高名次获得的欲望。产生心流!

策略阵容:神之刃的竞技场玩法中,玩家是可以选择自己属性搭配最强的战宠组合阵容的。每次挑战对手时,就要根据判断来选择那回合主动释放战宠的什么技能与人物的技能。双阵容不同,主动释放技能也会不同(这里防守方会有点劣势,系统会自动释放主动技能),也就具有了不同的战斗策略,同时也对玩家的战宠与人物阵容的搭配提出了更高的要求,这样也是玩家收集和培养战宠的主要动力之一。

劣:

阵容:尽管神之刃现在做的玩家与战宠都有主动的技能,同时也有阵容策略性,但是在数值方面还有一个问题,拿实际情况说,快速达到开放竞技场的人,提前获得比较靠前的名次,之后选择防守性比较强的战宠组合占据名次,哪怕是战斗力高于防守方也是无法将其名次替换。

额外设计想法:现在神之刃中玩家虽然可以控制主动技能的释放,但是依然是纯数据的对比而已,没有根本上的改变数据对比的本质,当然做更改也是需要成本的,但若是将现在的玩家主动控制释放技能更近一步的增加到可以主动控制攻击的对象,来形成技能释放的组合来集中火力消灭对方战宠或人物。这样就会扩大策略性。也能减少上面阵容数据带来问题。

4.6 斗兽场

9.png

斗兽场是与竞技场类似玩法的系统,这里只说一下斗兽场相比竞技场特别的设计之处。

优:

阵容:相比竞技场,斗兽场是能够看到对方战宠的阵容的。可以根据对方的战宠阵容,来调整己方的战宠阵容来争取胜利,这让设计给玩家带来了更大的策略性。更能够让玩家关注收集更多的战宠与战宠的养成。

4.7 阶段总结

优:

玩家在稳定等级阶段(30~45级),每天上线后会很快进入顺畅的玩法流程,不需要玩家投入太多想法去关注每天玩什么,比如要材料就去刷普通副本,要战宠就去刷英雄副本,要货币就去相应的系统玩法。

劣:

PVE内容不足:除了剧情副本以外,就只有在公会保卫战与魔王讨伐战有特殊难度挑战。其他方式都是以刷副本这单一的形式展现。但是公会保卫战与魔王讨伐战又都有限制条件,不是每个玩家都参与到的。这样单点设计无疑会加大中期玩家的流失。

综合来看,神之刃的游戏内容在中期开始就非常之少,中后期成体系的日常玩法过少——就几个目标明确的乐趣副本。但这种简单纯粹的玩法对玩家可能是件好事。因为简单所以纯粹!

战宠中后期的收集目的不够明确,比如上线后先把几个目标活动副本刷掉后,就是刷刷英雄副本碰运气能否获得紫色战宠,长期(2个星期)如果刷不到想要的,就会激增流失数量。公会玩法比较边缘化,每个服务器基本就前两名公会关注公会互动玩法。

5 目标规划

5.1 阶段目标设定


如下图所示:
10.png

神之刃将游戏大致分为三段,以33级和47级为界,分为前、中、后期。

5.1.1 前期

前期可分为两个小阶段,以23级为界,第一阶段为新手教学的集中阶段,各项功能系统都是随等级、主线任务逐步解锁,解锁一个系统便指引教学一个,这一阶段的游戏目标是教会玩家怎么玩这个游戏及系统熟悉教学;从23级开始,游戏的主要挑战内容剧情副本的占比大幅增加。神之刃前期的游戏节奏非常快(1~23级仅需一管体力,而33级则需要5管体力也就是需要3天时间)。

神之刃非常非常成功的一点是:很快让刚接触此游戏的玩家很清楚游戏提升能力的核心系统——装备强化、坐骑收集养成。付费召唤或者参与相应活动获战宠及对应材料。

5.1.2 中期

目前来看神之刃的中期是游戏过度阶段,这一阶段主要是让玩家追求装备与战宠的提升与养成,并引导玩家游戏习惯:每天上线、点击各种奖励、做日常、开新副本&刷英雄副本获得指定战宠、养成角色。玩家还会增加学习相对应的职业技能,极大的丰富了游戏的战斗玩法;

这一阶段也是让人纠结的一个阶段,玩家等级与战宠实力都提升都变的缓慢,拿战宠从蓝色+2品质升级到紫色品质这期间需跨过3个阶段15级,而这期间所需的材料更是相当的数字,对于一个免费VIP2玩家(活动赠送的VIP2等级)完成一个紫色战宠的升级需要至少10天时间(体力限制),这10天对于一个免费及小R(100元以内)的手机玩家是相当漫长的,而这个时期的游戏系统玩法也都解锁开放了,也非常非常的难在已经开启的系统玩法中体验到前提的那种新鲜感,可想而知在这个阶段时期也是用户沉淀、分流、流失的分水岭!

5.1.3 后期

进入47级后就步入了游戏后期,对于大多数玩家来说到达这一阶段需要7天时间(R玩家时间会比这更短),此时由于游戏后期并没有规划开放新的玩法,如果玩家经过前面的阶段还没有流失,那么此时就会进入一个极其枯燥的阶段:

1) 兴奋点严重不足,各系统阶段性成长材料需求巨大,大部分系统和玩法已见底。
2) 活动参与度下降,活动固定奖励模式下,远远无法满足后期玩家对材料奖励的需求。
3) PVP玩法(竞技场、斗兽场)矛盾冲突不够明显。而神之刃又是通过PVP玩法来刺激玩家对战宠及装备材料的需求。因此在PVP无法让玩家有冲动继续参与的情况下就会导致玩家对其他系统的热情度大幅下降。

5.1.4 阶段总结

整体来看,神之刃的阶段性目标规划是非常清楚的,也是比较符合现在手游超级快餐的节奏,玩家清楚的知道游戏目标,以决定是否继续玩下去,没有盘根复杂的系统,但是有每个阶段清晰的游戏目标,玩家知道在游戏中要追求什么。

5.2 用户行为规划

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源文件内有规划
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神之刃的游戏主要内容都是靠体力来实现的,也就是说体力限控制着游戏的节奏,
神之刃体力数据默认120点体力,可以在每天的登录中获得奖励120点,免费玩家达到VIP2级后可以购买两次体力是240点,也就是一个普通的免费玩家一天最多可以获得480点体力。

这样的体力设置对于一个玩家的操作为规划是可以完成指定的英雄副本来进行战宠的获得。120体力可以完成10次英雄副本,一个副本刷可刷两次,每次时间越2分钟不等,根据关卡怪物不同时间略有分差。在获得战宠的操作时间为20分钟左右。

追剧情副本可追20个副本,一个新剧情副本均不可跳过,完成战斗在60~90秒之间不等。这样单追剧情副本时间在30分钟左右。

期间材料奖励副本属于特别耗费体力,其中宝石作战20体力一次,一天可2次,3个难度。不可快速跳过,6次在10分之内可完成,但前中期玩家也只能刷普通难度的两次。

在可姆豆奖励副本中,这是根据追剧情副本、英雄副本后概率增加副本次数的。系统默认是没有的。一般开放一个新的任务剧情副本都会获得过一次可姆豆副本的机会,每次消耗6点体力。

以上玩家弱完成体力操作总共时间在1个小时~1小时20分钟之间。这还是在没有使用快捷加速操作的情况下,如果使用时间会大大缩短在1小时以内。

这样看来,《神之刃》的内容玩法还是较少的,基本一个免费玩家在不使用加速的情况下每天2个小时内就可以完成玩法的内容给。玩家在33级之后,每天所能接触的玩法和市场基本都是一样的。可持续性的变化内容较少,会随着时间推移造成大批玩家流失。

5.3 用户流失分析

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源文件内有分析图
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到目前为止神之刃的流失点,约8个流失点。

5.3.1 前期

所有游戏都要面对这一阶段的用户大量流失,其中有用户接触游戏后发现跟其以前玩过的某某一样,就果断流失,在来是发现与宣传内容严重不符未达到期望值,就果断流失,这些原因并不是由于游戏本身设定造成用户流失,但确实大部分游戏流失用户的原因的一部分。
下面来说说神之刃自身设定流失分析:

印象接受:神之刃采用全3D画面来展示卡牌游戏的本质内容,对于刚刚接触神之刃的玩过其他卡牌游戏的玩家来说这是一个全新的设计游戏。也正式因为这样一点对于玩过其他卡牌游戏的玩家也能快速的了解到神之刃跟其他卡牌游戏并没有过多不同,只是画面完全不同。

也是因为3D设计会导致一部分(尽管比较少)晕3D的用户无法选择进行游戏。

游戏模式:神之刃的战斗进程过于单调,同时是自动数据对比结果。这样方式小白玩家可能更容易接收(引伸出手机网络游戏用户特征数据问题)。但是对于一个手机游戏老用户并且玩过其他公司的动作对战卡牌游戏的玩家来说会想当然神之刃只是其他卡牌游戏的换皮游戏。

收费抵触:在游戏初期,玩家就可以看到VIP的特选,而神之刃还用了不隐藏的大VIP标志来吸引玩家的注意力,还在VIP中贩卖大量的功能。而且VIP有12级之多。对于大部分手游用户对于收费还是比较敏感的,会在该阶段因为此问题而流失掉。

5.3.2 中期

这一阶段是个过渡期,也是一个用户流失的分水岭,由于神之刃的大部分功能玩法都在前期解锁开启了,在中期这个阶段解锁开启的功能玩法很少,所以在这一阶段很难接触到新鲜内容,枯燥无聊问题开始凸显,下面看看细节原因:

升级速度骤降:相对于前期的升级速度来说,进入中期后升级速度对比指甲是属于骤降级别,游戏对于养成向装备强化进阶与战宠养成集中,这对于习惯了前期飞速升级的用户来说会感到非常不习惯,从而产生流失。

耗时过长:这里耗时过长说的不是玩家每天花在游戏上的时间,而是对于装备与战宠的强化升级进阶的需要的时间跨度。每天升级需要的经验相对固定,而要更多大量经验就需要开放更多的副本,开副本就需要提升实力,然实力与人物装备、战宠挂钩的,在这阶段实力被牢牢的卡死,需要大量的消费来换取实力,这时候对于部分玩家就会考虑这样大量的消费是否值得。自然这样会导致一部分用户的流失。这里流失包括小R。

内容匮乏:前面的分析已经说过了,在中期这个阶段没有新的具有长期吸引力的玩法,装备强化与战宠养成方面也没有实质的进展,与前期的战斗力提升幅度产生了巨大差别,玩家要度过这个阶段至少要7天以上,长时间面对一个已经熟悉的重复操作的内容会产生极度的厌烦感,从而产生流失。

战斗受挫:这里所指的受挫主要是来自PVE的挫折,卡级这种设定是一把双刃剑,确实能够刺激一部分用户继续大量的消费,然而也会导致一部分持续受挫的玩家流失。但是土豪玩家多数会留下。

5.3.3 后期

进入后期,由于神之刃没有针对后期的功能发布,因此在这一阶段没有新鲜内容,无聊成为这一阶段用户流失的主因:

内容匮乏:就如前面的分析中所指出的,在中期整个游戏的功能玩法就已经全部解开,并且玩家也已经熟悉整个游戏,随着时间推进大部分系统和玩法已见底。从而产生流失。

5.3.4 阶段总结

以上分析的各流失点,有些是筛选用户的设计,如游戏模式、升级速度和付费的设计,这种设计的目的就是为了在众多的用户中筛选出中R以上用户;相比其他游戏的付费设定,能付点就付点,不付就走的设定,神之刃对待免费和ARPU还是非常厚道的,也花了大力气要留住他们。比如神之刃中粉钻的设定,免费玩家也能轻松赚到的。只是每天多花一些时间,但这给免费玩家追赶付费用户留有余地。

6 经济体系

13.png

神之刃中共有五种代币,它们分别是:

蓝钻:即玩家充值获得的代币,人民币充值兑换比例为1:10,可以参与交易,可以用于各项付费功能(如召唤、刷高级圣痕等等),可以在商城购买需要的相应资源。

粉钻:即游戏内代替蓝钻有限花费的代币,玩家可以免费获得少部分。

金币:游戏内各种任务、副本、活动产出的代币,可以参与大部分系统的交易。也是免费玩家主要的货币。不可购买商城道具,各强化升级系统都需要金币。

魔晶:游戏内针对战宠的一种代币,任务、活动、副本都有产出。主要用户战宠的升级进阶交易的货币。

神之刃原始设计就是一个无交易系统的游戏,这种情况下玩家的金币将没有保值的作用,所以一旦拥有金币完全没有必要留存,直接将其用于装备的升级进阶、圣痕的抽取上。当然这两个系统的设定主要也是来消耗掉玩家手中的金币的。

额外设计想法:在现有的多货币设计中并没有特别突出那种货币的重要点,但是没有又不太稳妥,这样的情况下我们去掉几种货币,如魔晶、粉钻,将这两种货币的交易内容换成金币来取代,突出金币的重要性,同时提高金币的需求量,这样促使玩家玩家对金币的需求,并且这样看似又是能够免费玩的游戏,增加玩家对获得金币的操作,在不可交易状态避免刷金交易。允许玩家可通过蓝钻兑换大量金币,来帮助玩家养成习惯,增加细水长流形式消费,减少玩家对收费的抵触。

7 收费运营分析

7.1 收费

7.1.1 VIP机制

14.png   

上图所示 VIP等级特权及付费额度,这是《神之刃》整个消费设计的核心,除了蓝钻召唤战宠与蓝钻直接刷取高级圣痕钻以外,基本大部分系统功能玩法都是围绕着VIP机制来做的。显然就这样的消费设计是无法长期激励玩家持续性消费的。这样的消费体系设定有几个缺点

功能型VIP的弊端:

功能型VIP的设定特点就是免费只要不付费就将永远只能体验到部分游戏内容与相应的服务。功能型VIP的设定是由于游戏内容的匮乏所致,这样的设定显然会将底层玩家(免费玩家)驱逐出游戏。

神之刃的设计人员也应该注意到这样的问题,他们做了一个改动来减少功能型VIP带来的影响,就是将基础VIP开放给免费用户,让免费用户通过努力能够获得到VIP的权利与服务。

这点改动会让少部分用户感到设计者是有良心的,不是一味的想坑钱。

7.1.2 玩家展示

《神之刃》中对玩家实力的展示主要通过排行榜与聊天窗口展示玩家消费的VIP等级,对于实力的展现,则是通过玩家挑战副本前的好友缘分看到玩家的光环等级与战斗力,斗兽场展示出玩家所拥有的战宠品质等级及数量。这样增加玩家对战宠的攀比、展示、炫耀,获得荣誉感。

总结:

在《神之刃》中玩家的消费点、实力的展示都把握的很到位,即不特别的突出还能展现其重要性,促进玩家的消费,也带给玩家荣誉感。

7.2 运营

7.2.1 运营活动


《神之刃》的运营活动大致分为两类:开服活动、限时活动。

1) 开服活动:

每开启一个新服都会开放的活动,内含5个精心设计的子活动,每个子活动的开启时间和结束时间有所不同,此外还有首充活动。在所有类型的活动中,开服活动是玩家获得实惠最多的活动,按照设计目的,可分为以下几部分:

a) 充值促销:《神之刃》的首充奖励包装为一个价值998元的大礼包,内含一只蓝色品质+1防御型龙,除了首充外还有鼓励充值的VIP每日送礼。

b) 增加次日留存:吸引玩家次日登录的,连续登录获得特殊奖励,《神之刃》中设置第二天登录奖励紫色治愈型战宠一只,登录7天同样赠送。这类活动的显著特点是不需要用户充值消费,只需要每天登录即可。

2) 限时活动:

公告每天都会滚动播出,某日到某日期间消费会有相应的奖励等活动。这样的限时消费包括各种内容,抢购、还有打折活动等等。

7.2.2 开服

对于快速开新服已经是现在手游界常规事情了,就开服速度来说,不仅能获得更高的媒体曝光度,还能在这样的高曝光度中节省了一定的推广成本,对于玩家来说一个随时都能够玩到新服务器的游戏还是有一定的吸引力的。同时能够满足那些追新服的玩家。

现在《神之刃》保持在每2天开一新服务器的速度,然而频开新服也带来的一个严重问题就是人气的分散,暂时无解。

8 分析结论综述

8.1 成功要素分析

神之刃的风格定位:3D超清画面,展现卡牌,是卡牌游戏的第一个以形式展现的,同时与其他2D卡牌卡牌游戏直接区分站队,这一点吸引非常多希望卡牌游戏有所改变的玩家。

战斗系统的玩法创新:其他传统卡牌的战斗缓解还是纯数值对比时,神之刃率先推出一个创新改动,动作卡牌增加部分操作,提高策略性,这一点在传统卡牌战斗缓解审美疲劳的玩家面前着实是闪亮的。

完美的UIUE:神之刃是我从2013年开始接触手游以来,见过的最好的UIUE,整个游戏过程暂时找不到很大的可挑剔的地方,整体设计感觉是非常简洁直观并且操作非常方便的。

游戏目标的明确:在神之刃的系统玩法中对比其他游戏并不算少,反而是多了很多。但即便是这样的情况《神之刃》的内容设计还是能够让用户很清楚的知道自己该干什么、追求什么,使游戏目标清晰。

碎片化快餐游戏体验:在《神之刃》游戏中的玩法消耗时间都不长,并且大部分玩法都设定有冷却时间,利用CD来控制游戏节奏,真正的将多个玩法都做成时间碎片化,快餐化。最主要很多的玩法刷新时间都很符合玩家的作息时间。

8.2 先存问题分析

PVP数值平衡性:PVP竞技场环节中进攻阵容与防守阵容的数值失衡,导致易守难攻,在连续竞争中失利的情况下容易产生怒删游戏。

中期坡度过陡:游戏中期难度提升过快,并且缺乏相应玩法及系统持续驱动玩家,中玩法缺失,极易产生疲劳感。

社交内容严重不足:游戏中的交互仅有好友支持战斗与公会系统,利于玩家在游戏中形成稳定的社交关系,会导致用户粘度降低。玩家加入帮派仅仅是为了享受加成而已(我就是如此)。

功能型VIP设计:功能型VIP会给予玩家不完整的游戏体验,从而造成人为信息不对称的情况。

缺乏中后期消费刺激:除了首充以外,就是VIP特权了,缺乏亮眼的吸引力,提高玩家黏着度的固定营运活动,最主要缺乏后期持续性刺激大R消费的玩法,通过观察多个服务器(12组)VIP排行版,VIP最高是10级,最多的等级是VIP7~8级。

8.3 个人思考

时代在变,用户群在变,用户习惯在变,过去慢节奏的游戏是否还能适应现在的主要用户群呢?在未来那些直接就接触手机游戏的用户需求是否是慢节奏呢?手机游戏玩家需要的是否是这样的趋于单机化的网络游戏呢?


针对《神之刃》后期玩法设计:

在神之刃现有的斗兽场基础上做玩法规则调整,加开跨服务器的斗兽场(个人取名:通天竞技场),主要目的:提高对战宠的收集,与斗兽的养成

规则:
斗兽场排名按照层数排名有200层
斗兽备战数量调整为12只
从1~200层每层人员是220名,没10层减少人数10名。
200层后玩家可以开擂台赛。
参赛人员使用蓝钻报名参加
战斗方式调整为玩家在回合内攻击指定对象



以上小设定为简述,具体文档内容就不粘贴到这里了。

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发表于 2014-5-31 18:31:18 来自手机 | 显示全部楼层
不怎么懂,帮顶了。

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 楼主| 发表于 2014-5-31 19:41:54 | 显示全部楼层
herosone 发表于 2014-5-31 18:31
不怎么懂,帮顶了。

我去,你不是谁的帖子都刷一遍吧,这是不是太水了。

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发表于 2014-5-31 20:31:46 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 herosone 于 2014-5-31 20:41 编辑
sdoomawp 发表于 2014-5-31 19:41
我去,你不是谁的帖子都刷一遍吧,这是不是太水了。


我不太清楚这分析的实际作用,因为我只是野人设计师……
[没有经过正规训练]
但是不混个脸熟的话……
以后求助就没那么多人回复我了。
所谓,有见地要上,没有见地不要乱说话但是也要前排留名,混个脸熟……你懂的~
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