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发表于 2003-11-13 12:07:00
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Re:应该开一个MOD版块,大力发展
什么是“Mod”?它都包含了什么内容?可以“制作”游戏的话为什么只是被动地去玩呢?这正是创作游戏修改版本(Modifications,简称Mods)的动力之源。这个日益流行的活动吸引了许多高明的电脑游戏玩家参与,他们希望用自己喜爱的游戏创造出全新的体验。本文探讨的不仅仅是新的地图或着皮肤纹理,Mods通常并非简单地增加新的关卡或者图形,而是对游戏性本身做出了重要的改变(即“整体的改变”),而且还会加入新的角色、武器和故事情节。你需要使用原来的游戏来创作(当然,还有玩)一个Mod。制作完成的Mods作品常常通过Internet发布给其他的爱好者。
Mod的起源与兴起
Mod的狂热时期最早可以追溯到20世纪80年代初,当时一个聪明的爱好者对Apple IIe的经典名作《德军总部》(Castle Wolfenstein)进行了少许调整,并最终制作出了“Castle Smurfenstein”。但游戏Mods文化是在10年之后3D射击游戏兴盛的时候才真正得到普及的,这要归功于id Software令世人为之震惊的杰作—《毁灭战士》(Doom)。实际上,当《雷神之锤》(Quake)于1996年面世的时候,id Software公司著名的程序员John Carmack就早已在社区中发现了玩家修改他的游戏的愿望,因此他为Quake玩家提供了更便于创作Mods的编辑工具。Dave “Zoid” Kirsch的ThreeWave和Robin Walker、John Cook的Team Fortress是Quake早期最著名的Mods。
最初只是Half-Life的一个Mod,现在CS已经成为最流行的联机电脑游戏之一。
“为了创作一个Mod,你需要一个允许扩充和修改的引擎,id Software公司的John Carmack是这方面的先驱,”Gabe Newell说。他是Half-Life开发公司Valve Software的创始人和常务董事。Valve制作的Half-Life或许是迄今以来受到最多修改的3D射击游戏。
实际上,Minh “Gooseman” Le和世界各地其他Half-Life狂热修改作者合作的成果—《反恐精英》(Counter-Strike)是以爱好者为基础的Mod如何变成数百万玩家参与的国际现象的一个典型案例。
为了支持自己的爱好者,Valve制作了一个75MB大的Half-Life软件开发工具包(SDK)放在公司网站上免费提供下载;这个SDK包含了原代码、工具和帮助开发人员了解如何使用引擎的详尽文档。“即便你没有制作一个Mod的计划,浏览这个SDK也是非常有趣的,从中可以了解游戏制作者如何实现一个游戏。”Newell说。
一个优秀Mod开发人员的工作成果是不可能被人们忽略的—Valve最初的员工中有许多来自Mod制作社区,比如Robin Walker、John Cook、Dave Riller、John Guthrie、Steve Bond和Dario Casali;Le现在也成为了Valve的一员。“我们对Mod世界的动向一直保持着密切的关注,那里对于才华洋溢的游戏开发人员来说是一个出色的试验场,”Newell说,“本质上,Mod开发已经成为了职业游戏开发社区的3A级成员。”
Newell一边说一边移动着手中的鼠标,Valve从1999年就开始举行每年一度的Half-Life Mod Expo来展示新的游戏修改版本。但现在被修改的游戏并不只是3D射击作品—爱好者们正在修改角色扮演游戏、策略游戏和模拟游戏,以便创造出新的单人和多人体验。毕竟,一个Mod可以相当地延伸游戏的生命力,因此开发公司和发行公司欢迎Mod社区的努力并不是什么奇怪的事情。例如,为了玩Bethesda的《晨风》、Electronic Arts的《自由力量》和Blizzard的《魔兽争霸3》等新游戏的Mods,许多人闲暇的大量时间都是在室内度过的。
http://www.gamespot.net.cn/gamespot/features/story/0,2000000053,39104336-1,00.htm |
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