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EA 发家史

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发表于 2005-3-23 11:16:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
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一、神奇的预言

  2003 年,从成功的巅峰跌至失败的谷底后,美国艺电( Electronic Arts ,以下简称“ EA ”)创始人特里普·霍金斯( Trip Hawkins )在他的知天命之年选择了重新创业。

  霍金斯毕业于哈佛大学和斯坦福商学院,他从小就流露出“奇客”的特征,对电脑技术有着极大兴趣。在哈佛大学就读期间,他不是老老实实地跟着老师的讲义走,而是把大部分时间花在了思考如何用当时仍属“高、精、尖”技术的电脑来运行游戏,他甚至自创了一门必修课——“应用游戏理论策略”。

  霍金斯喜欢用电脑来做各种稀奇古怪的事情,例如预测未来。 70 年代初在斯坦福商学院读书时,他编写了一个电脑模拟程序,用于模拟 1974 年的超级碗橄榄球决赛。模拟程序得出的结果是迈阿密队以 23 比 6 取胜,现实中最后的比分是迈阿密以 24 比 7 取胜。

  1974 年, Altair 在波士顿问世,开创了“个人电脑”的概念。 Altair 的诞生告诉人们,电脑并非只能被供养在实验室里,普通老百姓也可以买回来放在家里供个人使用,就像其它电器一样。 Altair 开个人电脑之先河,但它并未取得市场上的成功。 1976 年,第一台 Apple (苹果)电脑在斯蒂夫·乔布斯的车库里诞生。第二年, Apple II 在美国第一届西海岸电脑展销会上亮相并引起轰动,这是第一款带有彩色图形的个人电脑。

  霍金斯意识到,个人电脑的出现会在不远的将来为整个电脑业带来一场革命。于是, 1978 年,他加入苹果公司,担任市场调研部经理,成为苹果公司最初的 50 名员工之一。

  参加展销会期间,霍金斯在 Personal Software 公司的展台上看见一套名为“ VisiCalc ”的电子制表软件。凭借敏锐的商业意识,他预感到这款程序会成为未来商界的必备工具,如果能把它引入 Apple II 上,必会大大刺激 Apple II 作为商业用机的销量。遗憾的是,公司高层对此并不热衷,当 Personal Software 总裁唐·费尔斯特拉提出用 VisiCalc 的独家买断权换取苹果价值 100 万美元的股票时,苹果公司总裁马克库拉一口回绝, Apple II 也因此而错过了成为第一台安装电子制表软件的电脑的机会。之后不久, VisiCalc 成为商界的宠儿,当时的几乎每一台商用电脑都装有这套制表软件。

  

二、创业之初

  1975 年,霍金斯曾编写过一个统计预测模型。他把电脑产业的各种资讯输入其中,例如英特尔第一个微处理器的诞生、美国第一家电脑零售商店的开张等,最后算出了一个决定自己事业前程的预言——他将在 1982 年创建一家电脑公司。

  果然, 1982 年 2 月,霍金斯在一家小餐馆里遇见了风险投资公司 Sequoia Capital 老总唐·瓦伦丁。瓦伦丁曾投资过苹果、雅达利和甲骨文等多家 IT 公司,他很赏识霍金斯的才能,鼓励他离开苹果,自创门户,并答应把 Sequoia Capital 的空闲场地借给霍金斯作为最初的办公场所。依照七年前电脑推算出的结果,霍金斯开始了自己的创业生涯。 5 月 28 日,他用 20 万美元起始资金创办了一家名为“ Amazin' Software ”的公司,他的朋友、当地一家公关公司的负责人里奇·麦尔蒙成为他的第一个同事。

  1982 年 8 月,霍金斯在苹果公司时的两名市场部同事——戴夫·埃文斯和帕特·马里奥特——也加入进来。在借来的办公室里,霍金斯用他那台 Apple II 开始起草新公司的商业计划书。在众人的帮助下,商业计划书终于在 10 月份完成。这份计划书提出了两个宏大的商业目标:一是在六年之内将公司发展到 10 亿美元的规模;二是开发真正有价值的软件,开发能够促进个人电脑向家庭普及的软件。这两个目标现在看来都已经实现,建立之初 EA 的规模在美国游戏发行商中仅仅排在第 136 位,但最终它却是第一个达到 10 亿美元规模的游戏软件公司,尽管比预期多花了六年时间。

  撰写商业计划书的同时,霍金斯开始招兵买马,把当时的游戏巨头雅达利公司的销售经理杰夫·伯顿、奥美广告公司的财务会计宾·高登,以及施乐公司的技术经理提姆·莫特和斯蒂夫·海斯等人纷纷招至麾下,新公司的团队扩大至 11 人。

  霍金斯在商业计划书中把公司的名字定为“ SoftArt ”,含义是未来的软件将成为一种新的艺术。但这个名字与上面提到的 VisiCalc 电子制表软件的开发商 Software Arts 公司的名字过于接近,霍金斯担心日后惹来麻烦,便去征求 Software Arts 老总的意见,结果遭到拒绝。于是在 1982 年年底,霍金斯组织大家进行了一场远程的头脑风暴会议,为公司取名。会议规定,新的公司名称必须全票通过方能生效,没有形成最后决议前不得上床休息,休息者一律视为自动弃权。

  与会者首先达成一致:“ Amazin' Software ”这个名字过于平庸,必须放弃;“ Arts ”所蕴含的“艺术”的味道很有创意,必须保留。高登提议叫“ Electronic Artists ”(电子艺术家),这个名字很明显是受到了联美电影公司( United Artists )的启发。海斯表示反对,他认为游戏的开发者们才是真正的“艺术家”,而新公司所要做的不仅仅是开发游戏,更重要的是发行游戏。

  双方争执不下,此时提姆·莫特提出一个折衷方案,立即被早已睡意朦胧的与会者全票通过,这就是“ Electronic Arts ”(艺电)。

  12 月,霍金斯获得 200 万美元的风险投资, EA 在加利福尼亚西部的圣马特奥正式成立。

  

三、艺术的游戏

  除了 10 亿美元外,霍金斯在商业计划书里为新公司制定的另一个目标是“以人为本,提升游戏开发者的社会地位”,这与当时雅达利、 Mattel 等游戏巨头的发展思路截然不同。 80 年代初,游戏公司在社会上毫无地位可言,说得激烈些,游戏开发者的地位实在比农奴好不了多少,他们在默默无闻的状态中制作着一款又一款游戏。

  霍金斯希望把游戏发展成为同音乐一样的主流文化,把游戏人抬升到与歌星一样的高度。 EA 成立后不久,霍金斯就投入大量资金,在各大电脑杂志的显要位置打出了“我们看得更远”和“电脑能令你哭泣吗?”这两句家喻户晓的广告词。他还把旗下的游戏开发者包装成明星推到公众面前,称之为“软件业的作曲家”,并配上由某著名封面摄影师拍摄的各开发人员的日常工作照以及自我介绍,帮助公众对游戏和游戏开发者形成更亲切、更生动的认识。

  在美术总监南茜·方的指导下, EA 还对电脑游戏的包装作了重大改进,用当时颇为流行的唱片套配以全彩游戏手册,取代了早先简陋的塑料袋包装。这一包装很快成为业界标准,一直使用到 CD-ROM 的出现。

  游戏包装和明星包装的做法都是借鉴自唱片业,而霍金斯向唱片业学习的最重要的一环是发行制度。与唱片业的歌手签约制类似, EA 同愿意加盟旗下的工作室签订长期合作协议,由 EA 提供开发资金,制作出来的作品由 EA 发行。这样的好处是解决了许多小工作室资金不足、无力将构想转变为作品的问题,弊病则是发行者拥有了更多对开发者指手画脚的权力,直至后来严重干扰开发工作的独立性。

  1983 年, EA 推出了最早的六款游戏,其中四款为 Atari 800 游戏,两款为 Apple II 游戏,这些作品大多是霍金斯从《谈软件》等商业杂志上找到的。 1983 年 5 月,公司的第一批游戏整装待发,包括霍金斯在内的 20 名员工连夜在仓库里包装游戏。零售商前来提货时,霍金斯亲手把游戏交到了他们手中。

  EA 最早的六款游戏分别是琼·弗雷曼的《执政官》( Archon )、唐·邦顿的《骡子》( M.U.L.E. )、威尔·哈维的《弹珠球创建器》( Pinball Construction Set )、迈克·阿伯特的《安全帽老兄》( Hard Hat Mack )、《百战天虫》( Worms ),以及埃里克·哈蒙德的篮球模拟游戏——《 J 博士大战拉里》( Dr. J and Larry Bird Go One on One )。其中《 J 博士大战拉里》开体育游戏之先河,也是 EA 的第一款热卖作品。

  今天,《执政官》、《骡子》、《弹珠球创建器》和《百战天虫》仍被人们视为游戏史上的奠基之作。

  

四、早期的明星

  随着新作品的不断问世, EA 很快在 Apple II 和 Commodore 64 的游戏市场上站稳了脚跟。 1985 年, EA 已经与 Origin 、 FreeFall 和 Ozark 等七家游戏工作室签下长期发行协议,这些工作室为 EA 的成长作出了巨大的贡献。

  最早与 EA 签约的开发小组是琼·弗雷曼和安妮·韦斯特弗的 FreeFall 工作室。 FreeFall 的第一款作品《逃税》( Tax Dodge )发布于 1982 年,这部游戏将“逃税”的主题与《吃豆子》巧妙地结合在一起,玩家扮演一名逃税的商人,一边在迷宫里大肆敛财,一边躲避来自迷宫中央的美国国税办公室派出的检查员。创意虽然新颖,但弗雷曼显然忘记了游戏的主要对象是青少年,青少年对逃税的主题并不感兴趣,因此,游戏的销量很不理想。

  弗雷曼在《谈软件》上为《逃税》刊登了一则广告,正在招兵买马的霍金斯看见广告后立即与他取得联系。弗雷曼被 EA 许诺提供的开发资金及其经营理念所吸引,与霍金斯签下了头两部作品的发行协议。 FreeFall 为 EA 开发的第一部作品是《执政官》,这部游戏将剑与魔法的中世纪设定融入棋类游戏,取得巨大成功。制作续集时,弗雷曼出人意料地将原先的设定全部推倒重来,更新了玩法,改变了场景,加入了更多的怪物类型和技能, 1984 年推出的二代比前作获得了更多的好评。

  FreeFall 工作室为 EA 开发的第二款游戏是《飞艇谋杀案》( Murder on the Zinderneuf ),玩家扮演齐柏林飞艇上的一名侦探,在着陆前 35 分钟内解开发生在飞艇上的一桩谋杀案。与其它冒险游戏相比,这部作品在情节上有了较大改进,每次进入游戏时案情都会有所变化,使整个故事更加扑朔迷离。

  唐·邦顿是当时 EA 旗下的另一名重要游戏制作人。 1974 年,攻读工业工程学硕士学位的唐·邦顿利用为美国国家科学基金会设计数学系统模型的空闲时间,开发了一些纯文字游戏,其中包括一款运行于 Apple II 上的名为《精明商人》( Wheeler Dealers )的商业模拟网络游戏,它的最大特点是可以进行实时拍卖。四年后,《精明商人》被加拿大的一家发行公司看中并推向市场,标价 35 美元,附送一块支持 4 人同玩的适配卡,那时塑料包装的电脑游戏平均每款大约只有 15 美元。由于价格过于高昂,游戏最后只卖出去了 50 套。

  1982 年,邦顿同好友吉姆·拉辛和阿伦·沃特森一同成立 Ozark Software 公司,并在霍金斯的游说下加盟 EA 。邦顿为 EA 开发的第一款游戏是《骡子》,取名于罗伯特·海因雷恩的科幻小说《爱到永远》,小说记叙了来自另一世界的殖民者采用生物工程技术生产出大量骡子移居新大陆的故事。《骡子》发布后好评如潮,成为电脑游戏史上被盗版最多的三款游戏之一。遗憾的是,由于游戏所运行的平台 Atari 800 几个月后即宣布停产,再加上盗版的猖獗,游戏只售出了 3 万多份。

  之后邦顿开发了一款以探索世界为主题的游戏——《七座金城》( Seven Cities of Gold ),玩家扮演一名冒险家,前往各地探险,寻找新大陆,你可以和平地与新大陆的人们共处,也可以通过武力征服当地的居民。无论在图像、场景、可玩性还是题材上,《七座金城》都可以称得上是一款惊世之作。更重要的是,它具有非常浓郁的文化气息,一改以往游戏那种打打杀杀、蹦蹦跳跳的纯娱乐风格。在《七座金城》的新闻发布会上,霍金斯特意将“ Education ”(教育)和“ Entertainment ”(娱乐)两个单词并在一起,创造了“ Edutainment ”(育乐)这个新词。

  《七座金城》发布于 1984 年,共售出 15 万份,成为邦顿游戏生涯中最成功的一部作品。

  

五、从头开始

  1991 年, EA 在纳斯达克顺利上市,霍金斯却选择了离开 EA ,开始自己的第二次创业。这回他的目标定位在游戏主机上,他创建了 3DO 公司。

  1993 年, 3DO 问世。作为 32 位主机的先驱, 3DO 是当时机能最强的游戏机,其 3D 游戏画面给玩家带来极大的震撼。不幸的是, 699 美元的价格相对于其它机型 100 多美元的价格来说,高得离谱;与硬件机能相比,软件支持又显得过于薄弱,尽管有《德军司令部》( Wolfenstein )这样的重量级作品。种种因素最终导致了 3DO 游戏机的失败。

  市场曾出现过转机,两年后,随着价格逐步降至 299 美元, 3DO 的销量稳步上升。但好景不长, 1995 年 9 月,世嘉土星在美国发售,售价 399.9 美元。之后索尼 PS 以 299 美元的价位登陆美国,并配有精美游戏集,受到媒体和玩家的追捧。 3DO 彻底被玩家冷落在一旁。

  为了保持竞争力, 3DO 宣布将设计一款全新的 64 位主机—— M2 ,并声称该平台的机能将超越尚未发售的 N64 。但由于没有寻找到合作生产厂商, M2 计划宣告破产,松下公司最后以 1 亿美元的价格买下了 M2 技术。

  3DO 的失败或许是因为霍金斯过于超前的商业意识,他没有考虑到市场的环境和接受能力。 1995 年,霍金斯不得不承认失败,停止硬件开发。从 1995 年 12 月到 1997 年 6 月, 3DO 卖掉了几乎所有的硬件部门,开始向游戏软件的开发和发行转型。通过先后收购 Cyclone Studio 、 New World Computing 等工作室, 3DO 推出了一系列颇受欢迎的游戏,如“魔法门”( Might & Magic )系列、“魔法门之英雄无敌”( Heroes of Might & Magic )系列和“劲爆棒球”( High Heat Baseball )系列。

  但这些游戏的成功未能扭转公司的颓势,在吞噬了霍金斯的 2000 万美元个人财产后, 3DO 公司于 2003 年 5 月宣告破产。它的资产被育碧、微软、南梦宫三家公司瓜分,其中“魔法门”、“英雄无敌”等游戏作品的知识产权被育碧以 130 万美元买走,南梦宫以 150 万美元买走《街头赛车辛迪加》,微软仅花 45 万美元就买走了“劲爆棒球”系列,《玩具兵》系列则被 Crave 公司以 75 万美元买下。 3DO 的全部资产拍卖总额为 460 万美元,还不到它全盛时股票市值的一个零头。

  从 EA 到 3DO ,霍金斯成功创造了游戏史上的两个奇迹,也体验到了从巅峰跌至谷底的痛苦。但他并没有停下脚步。 3DO 破产后,霍金斯把办公室搬回了二十年前自己起草第一份商业计划书的地方,并重新获得来自 Sequoia Capital 公司的支持,创建起一家名为“ Digital Chocolate ”(数字巧克力)的公司,向他的下一个目标——便携游戏——进军。

  

六、收购之路

  1991 年,霍金斯离开 EA 后,拉里·普罗伯斯特( Larry Probst )接替了首席执行官的位置。普罗伯斯特 1984 年加入 EA ,任销售部副总裁; 1990 年,霍金斯决定不再介入公司业务后,普罗伯斯特被升为总裁。

  也正是从 1991 年上市后起, EA 启动了大规模的收购计划,其目前所持有的大部分知名游戏品牌,包括《命令与征服》、《创世纪》、《模拟人生》、《极品飞车》、《疯狂橄榄球》和《荣誉勋章》等,都是通过收购获得的。在不断的收购和整合中, EA 发展成为今天的业界巨头。从下面的“ EA 收购大事记”,我们可以大致看出 EA 十多年来的发家之路。

  

EA 收购大事记

◆ 1991 年, EA 以 1100 万美元收购加拿大温哥华的 Distinctive Software 有限公司(以下简称“ DSI ”)。 DSI 日后成为 EA 的加拿大工作室,现被并入 EA Sports 。

DSI 公司由唐·迈特里克和杰夫·萨姆伯创建于 1982 年,代表作为《硬式棒球》( Hardball )和“ 4D Sports ”系列体育游戏。唐·迈特里克现仁 EA 全球工作室副总裁。



◆ 1993 年, EA 收购德克萨斯州奥斯丁的 Origin Systems 有限公司(以下简称“ OSI ”)。 2004 年, OSI 宣告解体。作为 OSI 的一部分, EA 巴尔的摩工作室在 2000 年即被解散。

OSI 公司由理查德·加利奥特、罗伯特·加利奥特(哥哥)、欧文·加利奥特(父亲)和恰克·布伊奇创建于 1983 年,代表作为《创世纪》( Ultima )系列。理查德·加利奥特现为 NCSoft 北美公司创意总监,罗伯特·加利奥特为 NCSoft 北美公司首席执行官。

  

◆ 1995 年, EA 并购英国萨里的 Bullfrog Production (牛蛙)公司。

牛蛙由莱斯·埃德加和彼得·摩利纽克斯创建于 1984 年,代表作为《上帝也疯狂》( Populous )、《主题医院》( Theme Hospital )和《地下城守护者》( Dungeon Keeper )。彼得·摩利纽克斯现为 Lionhead 工作室总裁。

  

◆ 1996 年, EA 收购 Manley & Associates 公司,改组为 EA 西雅图工作室。 2002 年,西雅图工作室解体。

Manley & Associates 公司创建于 1982 年,代表作为《恐龙公园大亨》( Dinopark Tycoon )。

  

◆ 1997 年, EA 斥资 1.25 亿美元收购加利福尼亚州沃尔纳特克里克的 Maxis 工作室。 2004 年, Maxis 工作室被关闭,人员迁往 EA 总部所在地雷德伍德市。

Maxis 由威尔·赖特和杰夫·布朗创建于 1987 年,代表作为《模拟城市》( SimCity )和《模拟人生》( The Sims )。

  

◆ 1998 年, EA 收购佛罗里达州奥兰多的 Tiburon 娱乐公司,改组为 EA Tiburon 工作室。

Tiburon 公司创建于 1994 年,代表作为《疯狂橄榄球》( Madden NFL )。

  

◆ 1998 年 8 月, EA 从维真( Virgin )互动娱乐公司手中收购内华达州拉斯维加斯的 Westwood Interactive 工作室。 2003 年, Westwood 工作室宣告解体。

Westwood 工作室由贝瑞特·斯派里和路易斯·卡斯特莱创建于 1985 年,代表作为《命令与征服》( Command & Conquer )。

  

◆ 1999 年 9 月, EA 收购在线游戏开发商 Playnation 公司。 PlayNation 曾为 EA 设计过一个名为“ Tiger Woods 99 Internet Viewer ”的软件,该软件可帮助用户监测互联网上进行的高尔夫游戏比赛。

  

◆ 1999 年 11 月, EA 从新闻集团( NewsCorp )手中收购在线游戏开发商 Kesmai 公司,以此为基础组建 EA 互联网业务部,为“美国在线”开发相关内容。

Kesmai 公司由约翰·泰勒和凯尔顿·弗林创建于 1982 年,代表作为《太空战士》( Air Warrior )。

  

◆ 2000 年 2 月, EA 从微软和梦工厂( DreamWorks SKG )手中买下 Dreamworks Interactive (梦工厂互动)公司。梦工厂互动日后成为 EA 洛杉矶工作室。

梦工厂互动公司由微软和梦工厂合资组建于 1995 年 3 月,代表作为《失落的世界:侏罗纪公园》( Lost World : Jurassic Park )和《荣誉勋章》( Medal of Honor )。

  

◆ 2001 年, EA 收购 Pogo 公司。 Pogo 社区现已成为 EA 网络游戏业务中人气最旺的一块,其收费用户一年前已突破 30 万人。

Pogo 公司由埃里克·哈肯伯格创建于 1997 年,主要运营网络休闲游戏。哈肯伯格现任 EA 国际网络游戏发行部高级副总裁、 EA 中国区总裁。

  

◆ 2002 年, EA 收购加拿大温哥华的 Black Box Games 公司,改组为 EA Black Box 公司。

Black Box Games 公司创建于 1998 年,代表作为《极品飞车》( Need for Speed )和《世嘉暴力足球》( Sega Soccer Slam )。

  

◆ 2003 年, EA 收购英国利物浦的 Studio 33 公司,并入 EA 英国西北工作室。

Studio 33 公司由约翰·怀特创建于 1996 年,代表作为《毁灭大赛车》( Destruction Derby Arenas )、《一级方程式赛车》( Formula One )和《纽曼哈斯赛车》( Newman-Haas Racing )。

  

◆ 2004 年 2 月, EA 收购 NuFX 公司。

NuFX 公司由卢·海恩和帕特里克·奎恩创建于 1990 年,代表作为《 NBA 街头篮球》( NBA Street )。

  

◆ 2004 年 6 月, EA 从佳能欧洲公司手中买下英国的 Criterion Software 公司,获得后者的赛车游戏《横冲直撞》( Burnout )和游戏开发工具软件 Renderware 。

Criterion 公司作为佳能英国公司的研究部门创建于 1992 年,代表作为《横冲直撞》。

  

◆ 2004 年 10 月, EA 收购法国育碧 19.9% 的股份。

育碧是全球第六大游戏发行商,由古利莫特五兄弟创建于 1986 年,代表作为《神秘岛》( Myst )、《波斯王子》( Prince of Persia )和《分裂细胞》( Splinter Cell )。

  

七、鲜为人知的趣事

EA 与《花花公子》

  EA 最初的公司标志是立方体(方形)、圆球体(圆形)和圆锥体(三角形)的组合,这个标志是由 Steinhilber Deutsch and Gard 设计公司的巴里·德意志设计的,它所代表的含义是“游戏设计的基本元素”。

  许多玩家误以为这个标志代表着“ E ”、“ O ”、“ A ”三个字母,“ E ”可以被认为是代表“ Electronic ”,“ A ”可以代表“ Arts ”,而“ O ”就让人有些费解。事实上,这个标志在设计之初并没有想到要与 EA 的名字相对应,美术总监南茜·方在回忆最初的决定时说,当时只是想借鉴《花花公子》( Playboy )以一个打领结的兔子头形象风靡全球的成功经验。

  

EA 与《南方公园》

  1999 年 1 月 4 日, EA 宣布召回《泰戈·伍兹高尔夫 99 》( Tiger Woods 99 )的 PSX 版本,原因是有人在这款游戏的光盘里发现了一集《南方公园》( South Park )动画片。这显然是某位 EA 员工在自己的电脑上看完《南方公园》后忘记删除,文件被连同游戏一起烧入母盘。这个文件常在很隐秘的位置,无法用 PSX 游戏机播放,你只有把光盘放入电脑仔细搜索,才有可能发现。

  《南方公园》是美国的一部动画系列短片,因片中有许多不雅用语和内容而被认为少儿不宜。迫于压力, EA 最终不得不召回游戏,约有 10 万张光盘被退回仓库。

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发表于 2005-3-23 16:10:00 | 显示全部楼层

Re:EA 发家史

呵呵好看

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发表于 2005-3-25 02:52:00 | 显示全部楼层

Re:EA 发家史

一个字:强!
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