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GameRes报道 / 太多事情背后都藏着秘密,作为一个记者,不由的总想去弄清楚这些问题。不过当碰到英国工作室Space Ape的策略游戏《武士围攻》时,他们却大剌剌的告诉大家这个本该深藏的秘密,省了我们不少事。
正如众多手机策略游戏一样,武士围攻的灵感来源于COC。
如同COC一样,武士围攻的成功来源于参考了一批之前已经成功了的游戏,融入自己创新的部分——Space Ape的合伙人Simon Hade在这篇公开访谈里这么解释道。
能说说Space Ape成立背景和怎么组建公司的么?
John和我在游戏工作室Playfish里认识的。有些人加入的比较早,在Facebook上开发了诸如旅馆城市,宠物社区和模拟社区等游戏,而有些人在EA收购工作室以后加入了。
我们相信未来是属于移动端的,而且经验丰富的小团队会获得成功。于是我们离开了Playfish,从游戏投资人手里拿到了一笔钱,他们也投资了例如Supercell,Gameloft和Rovio,我们创立了Space Ape。
后来Mind Candy的CTO,也就是Toby加入了我们。那已经是18个月之前的事了。现在我们的团队扩充到了50人,基本上Soho办公,有在伦敦,也有在东京和北京的雇员。近六百万人玩过了我们的游戏《武士围攻》而且现在月收入200万美金。
《武士围攻》是你们一开始就打算做的游戏吗?
不。一开始我们花了六个月做一款你能边看NFL边玩的体育游戏。这想法非常的新颖而且技术上有很大创新,因为我们能实时从比赛中收集数据并且在游戏里把这些反馈给玩家。每次比赛里有什么变动,这个应用会提示你接下来会发生什么。
这个体育游戏运作的非常不错。我们做出了一个艰难的决定——停止开发这个游戏。我们有超过4万名玩家和过千条五星好评。
事后看来,很明显的我们做类似《武士围攻》的游戏会比体育游戏成功的多。但是当时并不明显。因为我们已经花了一大半的资金并倾注了所有精力在那个游戏里。
什么因素决定了《武士围攻》的设计方向?
在体育游戏之后,我们决定只做我们喜欢玩而且玩家们喜欢玩的游戏。体育游戏哪一条都不符合,所以注定是会失败。
一开始我们确定了六七个已经有很多忠实玩家的游戏类型。然后我们排除了几个,比如卡牌对战游戏。这些游戏反响不错但是并不适合我们,不是我们喜欢玩的游戏。
最后我们集思广益,想出了我们觉得能在各方面做到最好的方法。
我们很快的用Unity设计出了不同的原型直到我们确信我们能在这一类型上取得进展。这个过程花了差不多一个月。最后我们敲定了即时战略类型。我们所有人都回家玩了星际2,因为这或许能帮上点什么。
很显然,游戏灵感来源于COC。那么你们怎么把握这种尺度而不是抄袭呢?
是的,COC激发了我们的灵感。就像Supercell也是受到后院怪兽和星系生活的启发。
我们一开始控制自己不盲目做游戏,除非我们确定能够在这类游戏的所需要的各个方面都做到最好。我们每周和工作室里或Skype上的玩家们聊天,并且为了测试我们的假设调查上千人。一旦我们有了大部分设计原型,我们会把这些拿给这类游戏的粉丝们测试。
当我们跟玩家们聊天时,有个不断重复的观点:他们认为宗教这个游戏设计非常肤浅。我们聊过的大部分人都是重度魔兽世界玩家,他们已经习惯了硬核设计和团队玩法。他们只不过没时间玩PC或家用机了。
很明显我们应该加入战争元素不过这也参考了暴雪已经完善了很多年的其他合作模式。
为什么选武士这个题材?
谁不喜欢武士?我们做了大量的点击率和CPI测试不过最后这是个创意十足的决定。这个主题给美工组很大发挥空间。
魔兽世界潘达利亚的迷雾资料片也刚出炉,这或许能有点帮助。
你怎么看待手机策略游戏的卖点?
我们的单人游戏模式是独一无二的。这些游戏中单人模式往往是后来考虑加入的。我们花了很多时间来平衡你花了几个月才解锁的游戏内容。我们也加入了老派RTS游戏的要素,例如冰塔,AI控制部队,收集资源等。而且美工也很棒。但是这是个联盟作战游戏,确实勾起了玩家们的遐想,于是我们在这方面付出全力。
在《武士围攻》里,12小时战争中,联盟将与其他另外三家对抗来获得奖励货币。联盟成员需要齐心协力来升级并解锁额外奖励,所以玩家会真正的投入他们的军队。让玩家们失望或者放弃联盟奖励是一件很大的问题。
在联盟加入更多可以任务不久之后我们加入了即时事件。游戏中会触发48小时事件,当你足以解锁限定游戏内容例如特别防御和特殊货币。加入一个发展良好的联盟是触发绝大多数事件的关键。
你们怎么鼓励更多休闲玩家参与到联盟中?
我们把社交玩法放在游戏的最醒目的位置。《武士围攻》与真实玩家一起玩才更有趣。因此第一天的时候我们就会通过单人关卡介绍PVP玩法,而且不久之后还会介绍联盟。我们游戏名字翻译成日文是“武士大战”。这样玩家能知道这款游戏到底是怎样的。
统计数据表明加入一个活跃的联盟的玩家比没有加入的玩家获得更好的资源。
关键词是积极。如果你加入一个死气沉沉的联盟。那你不太可能会留下来,于是我们为联盟领袖增加了一个征兵功能来登广告招募新人。他们或许会推销自己是个农业联盟,或者他们每天出征的时间是适合西欧玩家的。
重点是当一个新玩家加入其中的一个联盟是他们会受到热情的招待而不是被吓到。
你在IOS和安卓上推出这个游戏。你觉得这个对你的成功有多重要?
两年前这真是个大问题。现在Unity让这个变得很简单,基本没有差别。跨平台是个筹码,如果你够聪明的话你不需要权衡性能方面的任何事情。
我们从第一天开始在两个平台同时运作,这确实有利于口碑传播。对流动性极为重要的多人游戏来说这点特别重要。如果大家都用同样的设备,作为开发者来说我们的日子肯定会变得轻松很多。但是可惜这并不是我们面对的现状。
开发过程是怎样的?你们用了什么工具,你们投入多少人花了多久时间来开发?
我们在2013年2月开始开发《武士围攻》,一开始只有12人。我们6月份在澳大利亚和新西兰上架了,然后在10月份才在全球上架。那时我们已经有18人了。
我们用Unity进行跨平台前端开发,用Scala和亚马逊云服务来开发后台。我们也用Ruby,Chef和Redis。美工则用Maya来进行3D预渲染。用Swrve和现有的Amazon Redshift云数据仓库进行数据分析和A/B测试。
整个开发进度是非常快的。在一个这么紧的时间表里,这是唯一能完成的方法。开发人员干的很不错,所以我们可以把游戏内容和游戏设计从核心技术开发中剥离开来。我们的设计员可以设计防御建筑,单人关卡和调试游戏里每一支部队的数据和变量,用谷歌电子表和CMS做的部队AI。
这确实有助于加快开发,因为它意味着开发和设计可以同步进行,而这些工具在现有游戏中也得以利用。
在开发过程中有遇到什么特别困难的事吗?
团队之前从来没用过Unity 和Scala开发。所以有一个学习过程,绕了一些弯路。而且由于之前我们在Playfish 和Mind Candy时候都是用flash开发,3D建模方面也没有经验,更别提刚开始开发时候我们没有美工只有一个UI设计。在六个月里,我们招齐了整个美术部门,能把大家召集起来是很有挑战的事。
我们的进度非常快,这点我们很厉害。我们很快的完成9成进度,但是最后10%的优化工作太难了。对作品的要求定的非常高,然后在改进UI和优化游戏的过程中标准越来越高。
你们怎么解决游戏测试?有没有遇到什么惊喜?
我们在澳洲进行beta测试的时候产品居然给公司带来盈利了。这真是个天大的惊喜。
同时,测试也反应出PVP中的流动性非常重要。测试中我们的澳洲和新西兰玩家们都在线或者进入防御状态时,基本上没人会发起进攻,所以我们把目标转向爱尔兰。爱尔兰人在澳大利亚和新西兰玩家睡觉时成功复仇。
另外一个重大惊喜是很多人参与到我们的社区互动中。我们在这一类的顶尖玩家中收集了6个月的信息,当我们开始测试时,我们在主界面有一个很大的紫色反馈按钮。
我一开始仔细读了每一封来信并且回复了。后来信件实在是太多了,我们不得不请了一个全职社区经理和一个全职的客服团队。不仅我们获得了很有用的反馈,玩家们确实能够每周看到他们提出的建议被采纳执行。所以我们树立了良好形象,我们是能真正采纳用户意见的开发者。
很多免费游戏里,企业用户支持最多只是引起一点反思。现在,客户支持是件很重要的事。我们1/4的职员负责处理这个。我们有一个专业的VIP经理专门与顶级玩家沟通。我们在工作室举办玩家见面会,而且很用心去办好,因为这个影响到我们很大一部分的收入。
你们是怎么盈利的?你怎么在游戏中设计的然后你满意设计的效果么?
玩家不需要为任何游戏内容付费解锁。你可以在游戏里获得任何东西,不用花一分钱也可以变得很强。关键是我们允许玩家通过联盟战争来赚取额外奖励。如果你身处一个好战的联盟,每12个小时都能赢得额外奖励。
像很多其他同类游戏一样,我们把时间货币化。如果你想玩很长一段时间或者你不想干等着,你可以付钱加速建造。我们也有积分墙,你可以在积分墙完成各种任务来换取奖励。
这个游戏自从上架以后已经带来了超过两百万的月收入。我们很满意这个结果。
对一个新研发商来说,刚上架一款新游的UA是很重要的问题。那么作为一个没什么背景,不出名的开发者来说,你怎么取得用户和下载量?你一直努力积极的做这件事么?什么方法对你来说最管用?
确实很难。游戏平台是很有竞争力的,你能打造最好的游戏。但是如果你没有资本投入市场运营也没有经验优化你的UA,那就非常困难了。
病毒营销并不适合中核游戏玩家。我们的玩家在游戏里互动性很强但是往往不乐意邀请他们现实中的朋友。这和休闲游戏很不一样。休闲游戏你很有效的进行病毒营销。
我们在UA上投入了很多。我们有两个人专门负责收集信息,一个数据分析专家,会花很多时间来预测我们投入过多或者还可以投入更多。
这些平台给我们很多支持,让我们获得了很多高质量的评论。在App store里翻看评论很重要,我觉得每天晚上好的评论就会被顶上来。
手机游戏市场现在已经全球化了,那《武士围攻》的重点区域是哪?你有为了打入新的市场与特定的人合作或者是为了占领新兴市场非常努力么?
我们的游戏支持9种语言,149个国家。收入平均分布在北美,西欧和亚洲地区。日本对我们来说非常重要,占到了我们收入的15%。
日本是最大的游戏市场之一,但是很少有西方公司能在那儿成功,据我所知也没有一家西方公司靠武士主题发财。日本玩家对游戏的标准特别高,真实度是很重要的事。所以我们花了很多时间通过与玩家交流反馈来测试我们的游戏。
我们招了3个日本人(一个在东京,两个在伦敦),花了好几个月重新写剧本并准备上架。苹果给我们很大篇幅的曝光,玩家也给予了很多正面评价,结果上架前两周,我们在下载榜排到第三,在畅销榜排到前50。
这是只有很少几个西方开发商能做到的。
很多人与我们接触,想发行我们的游戏,但是目前为止自己做最有意义。毫无疑问我们放弃了一些领域。但是经济上对我们更有利,而且我们做到了很少有人能在亚洲取得的成绩。
我们有来自18个国家的50名员工,其实我们对主要市场都有很深的了解。
我们的下一步目标是香港,台湾,中国和韩国。我们还在寻找接触他们的最佳方式。我们的主题和即时事件在亚洲很受欢迎。我们在东南亚很多市场上没有进行本地化或当地付费方式就达到了前五。我觉得这是个很好的机会在这个地区投入更多的精力。所以我们以北京为基地招聘了游戏客服来管理整个亚洲区域。
你们怎么设置游戏中的即时事件?
即时事件确实使《武士围攻》与众不同。在西方手机游戏中显得很新颖。
在《武士围攻》中,我们每两三周会有一次持续48小时的特别事件。目前我们有下面三种形式:
1、合作模式,24小时内联盟一起协作来解锁限量版物品和额外奖励;
2、对抗模式,48小时内每三小时会进行联盟间战争;
3、单人事件,第一天预选赛每个人被随机分配到房间里,然后根据第一天分组情况在第二天分配到金银铁房间。
最好的奖励会发放给前百分之一二的玩家,休闲玩家也会获得略低一级的奖励。有一个全球排行榜让所有玩家和获胜者能永久在游戏里留下自己的名字。
我们每周还会有一两次的小型活动,配合本地特殊事件给予经济方面奖励(例如改变军队训练时间,资源掉落等);比如我们在日本举办了一次活动,当时有10位日本玩家挤进了全球前100名获得相当于2500美金的额外奖励的排行榜。这个点子是因为游戏中总是会发生有趣的事件。
《武士围攻》和Space Ape的下一步会怎样?
公司一大半的精力会放在改进《武士围攻》上,另外公司有一个新部门正在开发一款新游戏。
我们从《武士围攻》中学到很多。这个游戏很快就诞生了,而我们的下一个游戏要成为最好的游戏。我们要慢慢来,把我们学到的所有东西利用上,而且把《武士围攻》成功的要素融入我们的新游戏。
重点是找到合适这款游戏的人,但是同时也要能够聆听让我们不会走歪路的玩家们的意见。
谢谢Simon接受采访。
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