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[讨论] 游戏中的文斗

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发表于 2014-6-15 19:33:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
    游戏世界是一个复杂多变的虚幻场景,很多游戏都是以玩家的打怪、PVP作为游戏的主元素,但是对于游戏中的文化知识确实没有过多的注重,当然这不是说文案得不到重视。而是说在玩家之间的知识比拼占的较少,玩家聊天过程中聊天是产生了不少的新名词,但是仔细想想又有几个是真正是好的。
    我觉得现在的游戏界应该可以在游戏中加入“文斗”元素,虽然现在很多的游戏里卖弄都会在一些场景中加入了猜谜这样的游戏增加玩家娱乐,但是系统的问题毕竟是有限的,玩过一段时间的玩家不用看问题都能答出来,这样猜谜这样的设计到后面就会显得有点多余,反而会让玩家产生厌烦。
    所以,我觉得是应该在玩家互动中加入一些文斗的设计,现在大多数游戏到了后期很多玩家都是无聊的站街,或者是练练PK,摆摊…而如果加入一些有趣的交互设计就能在玩家闲暇之时能有更多的交流乐趣,举个例子:在特定的地方加入问答似的设定,当玩家两个人或者多人组队进入该地方时,可以向其中一个队友提出问题或者是要求,当对方作出回答时其他人可以选择投票方式表示“赞同”或者“反对”等,选择按钮由系统给出,票数过半算数。在投票之后,系统会给予提出问题和回答问题的双方一些奖励,可以是BUFF,也可以变形术什么的,还可以是玩家两人之间的动作(放烟花、拥抱、称赞、求婚动作……)。不同的地点做出不一样的系统回应~
     当然除了这些玩家自己主观判断的设计外,还可以加入一些收集卡片的成就设计,卡片分不同的系列,每种系列都写上各种各样的常识知识,诗句、文言、图片都可以。当不同玩家带着相同的系列卡片组队或者其他的交互活动时,系统会在两人身上赋予醒目的光环之类的提示。例如:当两个玩家分别收集完成“身无彩凤双飞翼”,“心有灵犀一点通”组队时,两人身上就会呈现心形的光环,等等。
    当然,由于上诉中提到的玩家自主投票确定答案的设定存在不确定性,所以这是一个存在BUG大家设计的时候自己想好怎么去限制答案的回答范围了。不要认为这样的设计是多余,你们想想玩家在游戏中结婚时,男的像女的发出提问:你愿意嫁给我吗?女的投票回答:愿意或者不愿意,选择愿意则男的像女的做出求婚戴戒指的动作,不愿意则男的玩家表现出不甘心的表情。这样的场景比起系统直接跳过玩家交流实现双方结婚设计更加能让玩家惊喜。
    现在很多小孩子都悄悄的玩起了游戏,所以可以咋游戏中加入一些简单的Flash小游戏,拼图、迷宫,连线什么的,这样也可以让那些偷完游戏的小孩能够学一些小知识。(*^__^*) ,就说到这了,考虑不周,大家就自己补充吧

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发表于 2014-6-16 10:55:09 | 显示全部楼层
目测加入提问这个不好实现啊,类似WOW类型游戏,大家正在打副本,队长提问,然后投票?
类似梦幻西游类型游戏,本身5人小队中就可以聊天了,加入提问有点多余。
再说提问,有没有时间限制?没有,那就大家组队刷问题得了,也算是一种新玩法,但能刷多久,1小时倦了吧?有时间限制,在啥类型的游戏中能有良好效果?貌似我想不出来……

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 楼主| 发表于 2014-6-16 13:09:11 | 显示全部楼层
██████ 发表于 2014-6-16 10:55
目测加入提问这个不好实现啊,类似WOW类型游戏,大家正在打副本,队长提问,然后投票?
类似梦幻西游类型游 ...

这只是在一些特定的场景可以使用提问,像婚礼现场、公会驻地等。
实现的话也就是在于系统给出提问的界面,在界面中玩家可以输入问题内容,确定后不能更改,回答是由点击按键形式选择。当确定答案后系统对问答双方给出行为奖励

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发表于 2014-6-16 15:15:51 | 显示全部楼层
yefengzi 发表于 2014-6-16 13:09
这只是在一些特定的场景可以使用提问,像婚礼现场、公会驻地等。
实现的话也就是在于系统给出提问的界面 ...

第一,系统如何判断玩家回答是否正确?
例如:问【你们吃饭了嘛?】,回答【是】、【否】。系统怎么判断哪个是正确答案?
第二,玩家是否能描述清楚所问的问题,或者打错字怎么办?
例如:问【(婚礼现场)你现在喜欢一个人吗?】,回答【是】、【否】。玩家怎么回答?
其次就是我上面说的,那就大家一起混婚礼现场、公会驻地刷问答了,刷几个小时会无聊呢?反正我是半个小时都刷不下去的……

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施了黑魔法了  发表于 2014-6-17 09:54
为什么你的头像可以动……  发表于 2014-6-16 15:35

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 楼主| 发表于 2014-6-16 16:40:59 | 显示全部楼层
██████ 发表于 2014-6-16 15:15
第一,系统如何判断玩家回答是否正确?
例如:问【你们吃饭了嘛?】,回答【是】、【否】。系统怎么判断 ...

首先系统只是给出选择按键,并且每个按键都存在序列号,按键点击后系统同样赋予一个回答问题界面,确定后反馈给系统的只是按键的序列号,每个序列号执行一组奖励,如问:你吃饭了吗?按键1:输入“吃过了”,系统赋予游戏人物抚摸撑肚子的动作;按键2:输入“没吃”,系统赋予游戏人物捂住肚子下蹲动作。按键1、2之间互斥,只能选定其中之一。若点击按键1:输入“没吃”,则同样赋予上诉按键1的动作。该设计这是提供玩家交互间更多的动作表现,使得双方聊天更加形象,对于回答系统不予判定其内容与按键的序列相符与否,现在的智能还做不到这方面。
针对提出问题的范围可以根据场景进行关键词限制,如婚礼现场:喜欢、愿意、嫁、娶、欢迎等等,一旦问题不包含存在的关键词则不予提交。具体的关键词过于广泛,可以形成词库加以补充。
至于你说的长时间刷回答的问题,则需要系统限制回答次数,回答次数用完则该次交互结束,需要重新提出问题,提问和回答每次都需要CD冷却。
场景设计为需要条件进入,如婚礼需要结婚双方共同开启入场,其他玩家则需要通过上交邀请函进入,婚礼现场场景存在时间可以是半小时,在半小时内只允许每个人提问一次,次数可购买,但是同一时间内提问的玩家不得超过场景内玩家的1/3或者其他,结婚双方玩家具有优先提问回答权。
公会驻地也是一样,开设一个特殊的场景,入场也是一样需要条件

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发表于 2014-6-17 09:52:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 ██████ 于 2014-6-17 09:53 编辑
yefengzi 发表于 2014-6-16 16:40
首先系统只是给出选择按键,并且每个按键都存在序列号,按键点击后系统同样赋予一个回答问题界面,确定后 ...

“如婚礼现场:喜欢、愿意、嫁、娶、欢迎等等”——这些我觉得直接作出选择按键效果会比玩家自己打字好很多。因为玩家的打字有很多都是用字母或者谐音来代替的,如果用关键字给系统判定,那所需的关键字就太多了,如问:你喜欢他吗?答:【他谁啊他】、【不肿么喜欢】、【他就是个备胎】、【他木有钱钱】、【看表现吧】……
再如问:吃了吗?答:【木有】、【吃的面】、【晚上不饿】、【懒得吃】、【吃个JB吃】、【一会再去吃】……
这些口头语我们很好判断,系统如何判断?目测工程量很大哇~

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 楼主| 发表于 2014-6-17 12:06:10 | 显示全部楼层
██████ 发表于 2014-6-17 09:52
“如婚礼现场:喜欢、愿意、嫁、娶、欢迎等等”——这些我觉得直接作出选择按键效果会比玩家自己打字好很 ...

恩可以这样设计,现在的AI智能还是比较低的,但是奖励部分的话还是可以实现的。现在更多的问答式的设定还是根据猜谜一样的的方法实现的,答案十分固定,而且也是很容易记住的,对于玩家的交流来说这样后面玩起来有些厌烦。之前说的答案有玩家自己回答是主要为了让玩家回答的方式更加多样化,也能添加不少乐趣
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