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Top25仅剩2款 休闲手机游戏真的垂危了?

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发表于 2014-6-23 09:34:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
  目前全球游戏市场总规模已约930亿美元,手机游戏已经能够占到180亿刀左右,而2013年的中国手机游戏市场更是突破了百亿,增速比起当年的页游神话更为突出。而这这一快速增长神话里,休闲游戏似乎一直就备受青睐,但近期很多报道发声表示,休闲手机游戏比重下降,重度手游将变为主体,通过Google Play近6个月热门排行榜我们也发现,排行前100位的游戏中,最终仅有35%的休闲游戏进入过热门榜单前25名。并且6个月后,仍保留在Top前25位的休闲游戏,仅剩2款。休闲游戏真的垂危了吗?

  休闲游戏市场前景仍被开发者乐观看好

  休闲类是用户首款游戏选择比例最高的类型,达到39%,超过卡牌、棋牌类。畅销游戏Top100类型分布中,休闲益智、跑酷类游戏也居领先地位。并且在付费方面,休闲益智类表现出来的是与卡牌和RPG平分秋色。在上周的某一游戏开放日活动中,开发者们仍乐观地描绘着休闲手游市场的潜力与机遇。

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  打开360手机平台,平台周/月下载排行榜TOP10中几乎全被休闲类手游占领。除了《刀塔传奇》以外,其余几款登榜游戏如《开心消消乐》、《雷电2014》、《神偷奶爸:小黄人快跑》等均为休闲类手游,并且长期占据排行榜前列。休闲益智分类中的TOP1产品《开心消消乐》周下载量达到了104万。

  而通过5月最新数据显示,休闲游戏在热门排行榜上仍占据重要位置。在单机游戏数据中,《开心消消乐》获得单机下载榜和单机收入榜双冠军。

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  我们还可以看到,在收入TOP100中,卡牌类游戏依然占据着榜首,其次是RPG类和动作类游戏。与4月份不同的是动作类游戏挤掉了益智休闲类游戏,获得第三名;而在下载TOP100中,益智休闲类游戏依然遥遥领先跑酷类和卡牌类游戏。

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看着以上数据,我们不禁心生疑问,休闲类手游怎么可能垂危呢?尽管休闲游戏更容易冲进热门排行榜,但是无论是停留在榜单上的生命周期,还是面向受众的范围,都无法与动作冒险类的游戏相提并论。

  休闲游戏发展瓶颈:主宰力弱持久性差

  通过Google Play近6个月热门排行榜我们发现,排行前100位的游戏中,最终仅有35%的休闲游戏进入过热门榜单前25名。并且6个月后,仍保留在Top前25位的休闲游戏,仅剩2款。

  Top100中游戏,在历经6个月洗牌后,最后仍保留在榜单Top100内的休闲游戏还剩24款;Top25中游戏,6个月后,最后仍保留在榜单Top25内的休闲游戏仅剩2款。

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      由以上数据我们可以看出,休闲游戏的主宰性较弱,在长达6个月时间内的时间里,再次证明了热门榜单的不同游戏分类的不同生命周期。虽然短期在榜单一直蝉联,但是休闲游戏与其他分类相比,仍然缺乏保持榜单能力。
  更有数据显示,通过各分类游戏坚持在Top10中的时间天数来看,休闲游戏仅12天,其他类游戏都在12天以上,而休闲游戏仅仅只有竞速游戏总时间的一半。

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  而在留存时间上看,Top10中游戏停留榜单至少2周的游戏占比,休闲游戏进入Top10所花时间最少。

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  在众多休闲游戏中,6个月时间内,有80款游戏进入Top10,但仅有20款游戏在榜单上停留了14天以上。同期相比之下,仅36款动作冒险类游戏在6个月时间内进入Top10,但是其中有16款(占比约44%)在榜单上坚持了两周以上。

  综上,我们不难看出休闲类手游冲进热门排行榜很容易,但是无论是停留在榜单上的生命周期,还是面向受众的范围,都无法动作类手游等其他类型相比。休闲类手游的阶段性流行并不能动摇动作类手游的地位,而休闲类手游要获得更好的发展也必须力求解决主宰性弱,持久性差等问题。



via:donews

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发表于 2014-6-27 18:17:58 | 显示全部楼层
休闲游戏推广不如重度游戏强,各大开发商都要用重度游戏来赚钱。也不知道重度游戏除了开发成本 ,推广成本 ,维护成本 ,渠道分成,最后还能剩下多少。
顺便说下,这个估计是国内的情况吧,最应该研究一下美国市场,毕竟美国市场赚钱能力最强。

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发表于 2014-6-29 00:33:05 | 显示全部楼层
目前游戏市场是在向精品游戏转型的阶段,所以类型不重要,品质才是唯一检测能否成功的条件和标准
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