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[讨论] 或许能给大伙一个策划灵感

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发表于 2005-3-27 23:12:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
                     即时在线虚拟商品贸易(E-FGT)平台项目建议书

一、市场分析:
    1、随着国内网游市场不断扩张,大量网游消费者已不再满足于虚拟世界里的经济贸易。将游戏中的产品转化为现实中有价的商品进行销售是网游经济的终级模式。据调查,网游消费者往往偏向于自产自销,或者低买高卖,或者提价转卖,这样就构成一个无形的市场。然而游戏开发运营商却忽略了对这一市场的开发。
    2、大部分游戏开发运营商认可的网游赢利模式,是点卡销售模式与实物卡销售模式,而虚拟商品交易能给开发运营商们带来多大的利润?据报道分析:国内月收入能达到10000元左右的职业玩家至少接近1000人,能到5000元左右的也至少有5000人左右,每月收入2000元左右的半职业玩家数量更加惊人,仅这一部分‘生产’者,一年的收益总额就远远超过3.5亿元;加上地下游戏公司和普通玩家之间发生的交易,每年仅‘生产者’这一层,虚拟物品地下交易的金额至少能达到5亿元。一个资深中间商分析说,“到销售这一层面,一般从‘生产’者到最后买单的玩家,虚拟物品的价格大约都会溢价70%-80%或更高,即使除掉部分消耗和玩家直接购买装备使用的情况,虚拟物品销售阶段产生的业务量也至少在5亿元以上。” 假如E-FGT这一平台实现的话,除去品牌效益以外的收入,假设平台运营商们通过收取贸易佣金获得4%利润,那么平台的年利润至少2000万元以上。
    3、纵观国内虚拟商品交易平台,如云网(www.cncard.com),易吧(www.jy888.com)等等,这些平台的虚拟商品交易模式,仅仅保持在中介性质,其交易的合理性,时间性,安全性都存在很大的弊端,这一弊端一定程度上限制了平台的发展,也是导致大批平台网站关闭的重要原因。解决这一弊端的最佳途径,也是唯一途径,就是游戏开发运营商的直接介入。游戏开发运营商介入虚拟商品交易市场,意味着网游产业新一轮革命的开始。
    4、游戏开发运营商介入虚拟商品交易市场的优势在于完全掌控网游消费者在游戏中的交易信息。这一优势直接影响E-FGT平台的操作运行。在网游开发运营过程中,服务器运行日志以及用户交易记录(logdata)是必不可少的编写程序,其作用是监控时间段内物品的产出,消费与交易。尽管每种游戏的监控数据不同,但对于用户交易的信息总是有规可循。实现E-FGT平台的关键就是实现对游戏交易记录的接收,查询与反馈。
二、平台赢利计划:
   1、独立E-FGT平台赢利计划:首先实现自身网游的E-FGT平台,给用户提供自由交易市场,让虚拟商品成为现实商品。承担交易的公平、安全性,并收取一定的贸易佣金,同时起带动虚拟商品贸易模范作用。其次策划平台活动,给踊跃参加贸易者更多优惠。
   2、扩展E-FGT平台赢利计划:寻求运营商合作,只需提供游戏用户交易数据即可共享E-FGT平台利润(给予加入平台运营商的网游虚拟商品贸易佣金百分比利润),并针对不同网游的游戏交易记录方法,编写合适的接收、查询、反馈程序。
三、独立E-FGT平台结构框架:
   平台主要分为网站贸易系统与服务端程序。
   网站贸易系统分为用户注册系统,资金冻结系统,交易选择系统和划帐系统。
   服务端程序分为接收程序,查询程序和反馈程序。
四、独立E-FGT平台开发与运营。
   1、平台开发人员与职责
   服务端程序员1名:负责服务端程序编写,调试。
   网站技术员2名:负责网站各系统建设与制作。
   网页美工:
   总策划1名:与开发小组人员沟通,合理安排系统研发工作。
   2、平台开发完成预计一个月时间。需配备计算机四台,服务器一台,开发总成本预算:六万元人民币。
   3、平台运营需备配客服,系统维护,会计,出纳各一名。

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发表于 2005-3-27 23:30:00 | 显示全部楼层

Re:或许能给大伙一个策划灵感

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发表于 2005-3-28 10:49:00 | 显示全部楼层

Re:或许能给大伙一个策划灵感

既然有人蠢到会花钱买虚拟商品
那么便把钱从这帮白痴们的口袋里赚走吧
留给他们也是浪费

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发表于 2005-3-28 12:34:00 | 显示全部楼层

Re:或许能给大伙一个策划灵感

虚拟商品转变成品牌不就不一样了吗
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