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次留58% S级手游《洪荒OL》是如何炼成的之渠道数据

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发表于 2014-7-3 14:31:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
  GameRes报道(厂商数据,不代表本站观点) / 《洪荒OL》于2014年6月26日正式开启Android版内测,内测期挑选了6家安卓渠道进行首发。

  短短的几天时间,《洪荒OL》交出了一张漂亮的成绩单,次留58%,平均付费4.7%,平均arpu3.36。

1、吸量

  游戏吸量如果不好,给渠道的感觉就像自己辛辛苦苦种的大白菜让猪给拱了~!

  然而想要从众多竞品中脱颖而出可没那么简单,再好的设计也不能保证其Icon一定能俘获用户的心,必须经过真实用户的测试与考验。

  由于每个渠道的用户属性不一样,在上线筹备期,我们准备了20几个风格迥异的精美Icon,通过内部投票PK,最终逐步优化了4个icon作为上线备用。

  在吸量问题上,也非常感谢渠道对《洪荒OL》的支持,在第一天的上线过程中通过横向对比其他卡牌游戏每小时的注册数,帮我们对icon逐一测试,最终选出目前最吸量的icon。

image001.jpg

  但可喜的是,调整Icon之后,《洪荒OL》的吸量能力得到了成倍的提升,但我们没有止步,如今仍然在对Icon进行进一步优化,以期获得更好的数据表现。

2、留存

  量吸来之后,才是真正考验游戏的时候。

  《洪荒OL》在两家重点渠道都达到了58%的次日留存,全渠道平均也有43.5%的次留。

  当然,这主要倚仗《洪荒OL》过硬的游戏品质:精美的画面、引人入胜的剧情、经典又创新的玩法、丰富多彩的活动、用心的细节处理……

  除此之外,我认为付费点的设计也是我们能达到如此高留存的原因之一。

  《洪荒OL》没有在前期设置过多的付费点,这让玩家玩起来很舒服,很多玩家称这是不用花钱也能玩爽的游戏。

  高留存的另外一个重要原因就是我们高质量的客户服务。

  用户在游戏中遇到的任何问题都能方便及时地进行反馈,而我们7*24值班的客服人员也会第一时间对用户问题进行妥善处理,用户提出的任何建议,我们也都认真考虑,这样大大提高了用户的满意度,减少了流失。

3、付费

  虽然前期付费点没有设计太多,但是我们精心准备了丰富多彩的开服活动,这就使得我们付费数据也较为可观。

  开服首日,《洪荒OL》在其中一个重点渠道达到了9.0%的高付费率,且ARPU也达到了5.88元。

  全渠道平均付费率也达到了4.7%,平均ARPU则为3.36元。

  当然,3.36元的首日登录ARPU看起来并不算高,但是,经过分析发现,我们开服首日的新注册用户在随后两天的消费总额是第一天的4倍!

  我们很好地处理了次日留存与首日付费之间的矛盾关系。

  除此之外,我们根据实际情况及用户反馈,迅速调整,计划了共计46项的付费点优化(包括增删改)计划,并将在公测之前逐项全部完成。

总结:

  内测期间,渠道与玩家给予了我们很多重要的建议及反馈,而我们也给予非常的重视并迅速进行了改进优化。

  把渠道的需求当做我们的需求,这样渠道也更愿意与我们共同改进产品、给予资源,毕竟大家利益是一致的。

  对待玩家,我们则竭尽所能,倾我所有。


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