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手游小时代:刺金时代

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发表于 2014-7-4 00:18:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
GameRes发布,文/丁译文

  文章伊始我想先谈谈中国手游圈现状,现在的手游圈就像是九几年PC兴起时候的端游圈,处于一个萌芽期,虽然用户智能手机的保有量很高,游戏收入很可观,但是也只是各个厂商各尽其术而已,明的暗的促使玩家支付费用。手游圈远没有形成气候。

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手游阵地战之乱入:

  手游圈现在没有良好的生态环境,越来越多的人开始跳入手游圈开始着一夜暴富的梦想,越来越多的热钱也涌入这个大的环境,但是殊不知手游圈远没有形成应有的生态环境。单机游戏不用多占篇幅了,本来微信游戏没有形成气候的时候,各个厂商还有肉吃,可以通过各个渠道抢占一些市场,利用明扣暗扣的手法获取一些可观的利润。但是微信游戏进驻后大大打乱了单机游戏的市场,相信现在没有一款休闲单机手游可以比拟微信游戏的用户的在线时长与付费情况。当然随着微信游戏转型手游网游,整个行业会再次经受一次大的洗礼,我们就现阶段的市场给出个人的一些拙见。在此只点评一下手游网游市场。

第一:无良好的手游品牌

  现在绝大部分的CP是从端游以及页游转型来做手游的。还记得那年夏天我们网吧连坐时候的CS与暗黑破坏神么?暴雪是什么?暴雪是一个品牌以至于若干年后我们依然热衷于关注暴雪的动态,我们回去体验魔兽世界,期待星际3,暗黑3的到来。炉石传说依然是我们愿意消费的产品。

第二:无平衡

  魔兽世界、英雄联盟每一个版本都在侧重于游戏内部的玩家平衡,端游的收费来源与道具,但是道具不会打乱游戏内部的生态平衡。而手游并不是,他们延续了页游的不良作风,开始了金钱为王的道路,有钱的玩家恒强,变成了非付费用户长期在付费用户的炫耀与压迫下进行游戏,殊不知没有了低端用户,高端用户的存在也变得没有意义,所以他们存在于服务器的时间就根据服务器什么时候变成鬼服而告终。所以端游的整体服务器寿命不长,导致了只能像页游一样发展,无线扩充新服务器与合服造成RMB玩家的对抗与竞争,而玩家早已在运营商长期下作的手法中认清事实。所以运营商虽然获取了收入,但是无法确立应有的运营商威望与地位。

第三:无交互

  现阶段的手游网游并不存在真正意义上的用户交互。如果交互的意义只存在于聊天,自助匹配不在线的玩家进行副本,竞技场对战不能自主控制的玩家的话,那各个厂商你们胜了。副本与竞技场,战场最初的设计是为了增强玩家的协作能力,共通玩家的乐趣,从而达到用户的对于游戏的粘度,反观国内的游戏少有能做到如此交互的。

第四:无内容

  没有任何一个厂商愿意花大的价钱与时间去打磨一款产品了,各个厂商的产品充斥着同质化,不再向以往的产品,设计产品原型,撰写史诗,打造故事背景,没有独立的IP,大量的翻版与抄袭,也使整个圈子走向一个不好的轨迹。你会发现很多产品的只是UI不同以外,游戏节奏,故事背景相似度,重叠度都很高。

第五:无节操

  游戏本身最初的设定应该是给玩家带来业余时间的快乐,供于消遣。但是现在厂商为了利润,在游戏中进行很多强制设定,打乱了玩家学习,工作与生活,比如中午12点的城战,手游的玩家多为白领与学生。导致了很多人无法在特定的时间在线,为了不拉下别人的进度,就只能购买道具进行挂机。

  最后结语相信大部分的厂商迫于生存才选择的逐利而行,但是也希望每一位CP都可以直视初始想作为手游从业者的本心。良好的生态产业环境才可以促使行业发展,用户的体感是不可或缺的,因为没有用户就不存在相应的行业,我们应与用户共通谋求行业发展,而不是一味的压榨用户手中的荷包。而后续的行业发展也是未知的定数,微信游戏逐渐加重的权重,相信在未来的不久就会抢占手游网游市场。虽然手游市场用户量庞大,但是用户操作受限也是不争的事实,不能架构外设,只能单屏幕操作对于未来的行业发展也有很大的局限,国内的3G-4G网速也是局限行业发展的主要事实,希望在未来的某天手游可以达到端游的操作效果以及操作流畅度。


(完)   


关于作者:

  丁译文2011年原在国家知识产权局供职,后2012年与友创办艾歌美特文化传媒有限公司,组建ME传媒电商平台任运营总监,签约香港环球唱片版权部。2013年在北京掌上维度科技有限公司任商务总监,负责青年应用汇手机助手商务合作洽谈。2014接手北京辉建欣业影视文化有限公司任运营总监,期间架设APP影音制作工厂,为广大的APP手游厂商提供音乐,音效定制服务。欢迎各界CP前来指正不足,交流与探讨。
联系邮箱:mr.dana@foxmail.com
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