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来自:大狗之家
TGFC上有一个讨论贴—— 单机游戏占据国际市场主流的主要原因。回贴后,顺便把以前写的一些相关的东西整理了出来,供大家参考。
单机游戏占据国际市场主流并不奇怪,奇怪的是网络游戏占据中国市场主流。
为什么UO在北美运营七年只培养出了100多万网络游戏玩家,而传奇在中国运营三年就培养出了2000多万网络游戏玩家?我觉得拿在中国、韩国运营成功的网络游戏与在美国的单机游戏相比,不太合适,这些网络游戏放到美国市场上不一定会成功。还应该比较一下亚洲成功的网络游戏/网络游戏用户和美国成功的网络游戏/网络游戏用户之间的区别。以下纯属个人观点:
游戏设计:PvP vs. PvE
韩国网络游戏注重PvP,北美网络游戏注重PvE(player vs. Environment),这是双方在理念上的不同。
开发模式:很多的烂游戏 vs. 很少的好游戏
韩国游戏公司习惯于在运营初期提供较少的内容,资金回笼后再不断往里添加,这样风险比较小,人才积累也比较快。北美游戏公司习惯于完善整个游戏世界后再提供给玩家,周期长,风险大,所以不少公司都只是在观望。
用户:casual vs. hardcore
网络游戏最初之所以在中国兴起,靠的是网吧,传奇最初90%的用户都来自网吧。为什么?因为玩PC单机游戏、游戏机游戏都得掏钱买机器,掏得起钱的只是一小部分;网吧和网络游戏的出现,让没钱的人同样可以体验游戏的乐趣,事实证明mass market的规模相当惊人。而北美游戏市场趋于成熟,网络游戏缺乏这样庞大的市场空间,也就不可能会有快速的增长,只能是在原有单机游戏的hardcore的基础上去发展用户。
美国网络游戏市场 vs. 中国网络游戏市场
(2003年5月)
美国网络游戏市场概述
美国2002年的付费网络游戏市场规模为150万用户,《网络创世纪》、《无尽的任务》、《艾莎龙的召唤》和《亚瑟王的暗黑时代》这四款传统角色扮演游戏占据了约80%的市场份额。由于美国游戏市场的增长已进入稳定期,其中游戏机游戏和PC游戏占据着绝对的主导地位,因此网络游戏的普及会受到较大的阻力,所幸的是,近两年大众玩家的大量涌入为网络游戏市场的成长创造了机遇。未来一年美国网络游戏市场上的主要进入者包括《无尽的任务2》、《星球大战:星系》和《魔兽世界》,未能取得开门红的《模拟人生在线》仍有不小的发展潜力,此外Xbox和PS2等游戏机平台上的网络游戏也将分走一部分用户(游戏机网络游戏可能会成为美国网络游戏市场的一个突破口)。
市场成长空间的狭小和巨头之间的竞争导致美国网络游戏厂商面临着较大的压力,在这种情况下,拓展海外市场尤其是发展迅速的亚洲市场,将成为众多欧美游戏厂商的重要战略。
中国网络游戏市场概述
中国2002年的付费网络游戏市场规模为400万用户,一年后的预计市场规模为700万。目前五款游戏占据着约80%的市场份额,从游戏类型上看分布较为均衡。未来一年中国网络游戏市场上有实力跻身第一集团的产品至少有三款。
中国的网络游戏市场正呈现多样化格局,这一方面是因为市场的需要,雷同的游戏类型孕育着新的心理需求;另一方面也是因为竞争的需要,市场的新进入者试图通过产品的差异性绕开壁垒,原占有者也在考虑产品线的合理配置。预计今年武侠类网络游戏市场不会有大的增长,奇幻类和卡通类游戏将成为市场的新增长点。
2003年上市的网络游戏中,3D游戏所占的比例大为提高。年初推出的25款游戏中,3D游戏达到12款,占总数的48%,但2D游戏仍拥有最多的用户。3D化是今年网络游戏的发展趋势,预计年底之前3D游戏的玩家群将有快速增长。
此外,由大陆自主研发的网络游戏的数量明显增多,国产游戏凭借自身的文化优势以及对市场的良好把握能力,开始在网络游戏市场上抢占一定的份额。
中美网络游戏玩家构成比较
(2003年5月)
美国网络游戏市场主要分割为大众玩家和核心玩家两类,前者主要集中在免费游戏上,而后者主要集中在付费游戏上,两者的消费行为有明显差异(例如大众玩家每次的游戏时间在10至20分钟左右,而核心玩家每次的游戏时间在1小时以上)。其中大众玩家主要来自单机游戏玩家以外的大众群体,同时包括一部分单机游戏玩家,核心玩家则主要来自原有的单机游戏的核心玩家群,作为早期接受者,这部分玩家希望突破单机游戏的体验,对于网络游戏有着明确和理性的需求。
中国网络游戏市场同样可以分割为两类:大众玩家和核心玩家,前者集中在免费游戏上,后者集中在付费游戏上,两者的消费行为有明显差异。与美国不同,中国网络游戏的大众玩家与核心玩家之间比例相当,并且核心玩家的主要来源并非单机游戏的核心玩家群而是大众群体,其游戏时间远远大于美国的核心玩家。
之所以产生这种差异,原因主要有:1、游戏的大众接受程度较低,使大众玩家的规模受到很大的限制;2、购买力的不足、廉价娱乐方式的缺乏,使单机游戏和游戏机游戏的玩家规模受到很大的限制;3、单机游戏市场的不健全令单机游戏用户的忠诚度极低,盗版的泛滥催成了一部分用户,以联机游戏为主的玩家构成了另一部分用户,两者占据了单机游戏用户总数的90%以上,在网络游戏兴起后,他们中的一部分迅速转化为了网络游戏的早期接受者;4、网吧和宽带的普及降低了玩家进入网络游戏的技术门槛和价格门槛;5、韩国游戏易于上手、乐趣单一等特点吸收了一大批从未接触过游戏的初级用户,网络游戏的早期接受者阵营最终形成。
中国的网络游戏市场吸纳了大批游离玩家和正在形成中的初级玩家,并以这两类群体构成了核心玩家的主体。因此,网络游戏尚未形成像单机游戏那样的多元化市场区隔,核心玩家对网络游戏的选择缺乏理性,往往诉诸直接而单一的需求。
美、韩网络游戏比较
(2003年6月)
除若干在市场上占据优势的产品外,韩国网络游戏的平均生命周期明显短于欧美网络游戏,将这一现象简单地归结为品质的差别并不能令人信服,笔者认为首先需要从产品的开发策略谈起。
网络游戏有着长达数月的免费公开测试期,免费测试期的长短取决于以下三个因素:1、产品的稳定性;2、用户的满意度;3、服务器、客服人员等软硬件的准备度。
在测试期的工作重点上,美国游戏与韩国游戏有很大的差别。美国的网络游戏开发商一般沿用单机游戏的开发策略,在产品达到较高的完成度后才进入公开测试阶段,经调试确保游戏的稳定和完善后开始收费,收费后一般不会有大的升级。而韩国的网络游戏则采取完全不同的开发策略,他们通常先制作一个基本功能完备的产品原型,在整体完成度只有30%至40%甚至更低的时候便开始测试,测试期间根据玩家的反馈对游戏的一些要素进行调整,并陆续添加新内容,频繁的升级有时会延续至收费以后。国产游戏大多采用的是韩国的开发模式。
以上两种模式各有利弊,前者的优点在于拥有一个完整而连贯的世界观,能够最大限度地体现设计者的意图,为用户提供一个稳定成熟的环境,但开发风险相对来说较大。后者的优点在于缩短了开发周期,降低了开发风险,但对技术支持的要求较高,因为每次升级都会带来不可预知的问题,从而造成用户群的不稳定,令产品的生命周期缩短。由于韩国网络游戏大多强调上手,强调砍杀、升级、收集的快感,如果前期开发度较低而后期又没有新内容加入的话,其乐趣会很快消失。
不同的开发策略导致了测试期间工作重点的不同,美国网络游戏测试期间的工作重点主要在于产品,从注册人数曲线图上可以看出,美国的绝大部分网络游戏在测试期间表现平平,而收费后的两三个月内人数却会有快速的增长,这从侧面说明,其网络游戏在发售之时已是一款完整的产品。而韩国网络游戏正好相反,由于测试期间的产品开发度较低,加之竞争激烈,若无法在测试期间吸引到足够的用户,收费后再打翻身仗的难度非常大,因此,韩国网络游戏测试期间的工作重点主要放在市场上,这直接导致了运营商的种种短视行为,最终的结果是产品的生命周期被大大缩短。
从市场的角度看,免费测试期实际上相当于一段促销期,厂商通过免费试用的手段吸引目标用户尝试并产生购买习惯。促销期结束后,由于市场上存在大量替代品,用户数量必然会下跌,如何尽可能地缩小下跌幅度已成为最令运营商头疼的一道难题。
收费政策正确与否往往决定着一款产品的生死,因此,运营商总会在收费前后尽其所能取悦玩家,例如赠送游戏时间、赠送游戏外的奖品等等。但由此也产生了种种令人担忧的现象,例如对游戏平衡性的破坏,以及一些过激的营销手段。如何在短期收益与长期收益之间寻找到一个合适的平衡点,是运营商需要解决的一个重要课题,这不仅仅是体现在收费政策上。 |
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