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[原创] 【国产MOBA的故事】250逗比的发展白皮书

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发表于 2014-7-19 06:01:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 史上第一混子 于 2014-7-19 11:50 编辑

    本故事纯属脑子烧坏了瞎想,版权无,如果要转载请等故事写完(一厢情愿地认为有人要转载ing(>_<))
         250英雄一直很被很多人视为逗比团队做出来的逗比游戏,包括我和250现在负责运营的童鞋经常互相嘲讽的话:幸亏我们都是逗比,不是逗比怎么做得了250……
         但是随着同时在线突破10万,我这个已经离职数月的逗比越来越多地被问起各种关于这个产品的一些问题,或者听到一些大神指点江山,你们这个产品blablabla……
         
         大神们的观点都正确,IP很重要,运气也很好,时机还挺巧……
         
         但是,作为全程的参与者和见证者,我觉得这个游戏能走到今天最重要的一个因素一直为大家所忽略了。
         那就是我方的首发英雄——【铁血元首-李老板】
         先说李老板的前期能力,那绝对是屌炸天的存在,开局30秒就中路单杀【维权先锋-阿逗比】拿了一血有木有?直接前期就把对面打尿了有木有?中前期对面不敢跟我们打团李老板居功至伟你造不造?
         
         虽然李老板中期比较划水,一直埋头在鼓室刷怪Farm不打团,但他超有大菊观和团队意识的有木有,包鸡包眼买药就不说了,关键是他深明大义地优先点满了E技能:争议光环。
         该技能的效果是:让自己无论在任何位置及何种状态下,始终暴露在敌对阵营的视野中,而队友的透明度在1/2/3/4/5级时分别为:20%/40%/60%/80%/100%,最终达到物理隐身的效果,除AOE以外无法被任何敌方技能针对。
         
         这是何等的大无畏精神和团队意识?加上前期人头主要都是李老板拿的,成功地拉到了对面全部仇恨啊,这样的话,虽然中期我们一直组织不起来有效的团战,但是对面火力和Gank基本上全部都是奔着李老板去了,我们能够安心发育不被骚扰全靠李老板的庇护有木有?
         最屌的是,李老板在被这么多人抱团Gank的情况下,经济不仅没有崩,从鼓室里钻出来的时候直接连圣剑都憋出来了有木有?这也证明了李老板的操作水平那是相当地可以,能一边绕树林一边Hit&Run刷野,分分钟打出辉耀绝对完虐蛛丝马迹。
         每当我回想起他闪耀着一身土豪金的光芒走出树林带我们走出胜利的时候,即便是我这样的无神论者都忍不住想,或许从李老板上场的那一刻开始,无论这局比赛要经历多少的尴尬、指责、失败、团灭,但胜利其实早已注定……U just can't refuse to trust him .That's Optimus Prime
         
         因此,我认为250逗比这盘比赛能够艰难取胜,MVP绝对是李老板,其实全队核心一直都是李老板的好不好,我们这个战术就叫:元首14
         
         这一段谨献给我曾经并且一直尊敬的李老板,为了他被忘却的功绩。
         
         以下是开始正题,虽然250英雄就是靠各种假冒但不伪劣的动漫角色吸引到了一批玩家,用一些比较激进的观点可以说这款游戏就是一坨包着动漫皮的劣质LOL……
         
         但是,作为一款400万注册用户时仍然没有市场经费的客户端游戏,作为一款日收入30万时还没有专职客服的游戏,作为一款贴吧已经一万签到时仍然没有官方论坛的游戏,我觉得它的故事是有趣的。
         
         所以,我将尽可能地把我认为有价值的细节回忆起来并记录与此,仅供一些在端游日渐没落时仍然关注这片土地的朋友参考,因为编年史比较枯燥且难以确保各个时间点的准确,怕给诸君带来误导,故按照主题把一系列相关的事件归纳在一个小节中进行叙述,或许多一个视角,可以给你带来一点不一样的思考:-D
     团队:从前有个公司,公司里有一伙逗比:
         虽然不愿意承认,但是做MOBA这件事,是完全不会打DOTA的李老板先提起的,他凑了一下DOTA2代理权的热闹,回来之后觉得竞争无望,恰好我们公司的MMO项目遇到瓶颈,他就提了一句:“不如你们做MOBA吧,快点上,应该有搞头。”
         
         这个时间点应该是在2012年的3-4月,距离250第一次测试只差5个月,而出于测试稳定性的需要,版本提前一个月就要提供,也就是4个月时间内,从一个MMORPG改一款MOBA出来。
         幸好,团队的程序非常给力,在两个星期的加班之后,一套支持MOBA英雄制作的开发环境就逐步搭建好了。
         而且无论是技能框架、BUFF机制、马甲机制,从脚本的支持度到表格归纳的合理性,至今再回头去尽心思考,也很难再优化什么了,特别如今也跟很多国内做MOBA的团队交流过之后,特别要感谢一下我们的程序,还有那个程序出身的CEO能够如此重视优化策划的开发环境,开发成本还有新人上手效率上250的框架是有优势的,服务器也很稳定,从第一次测试开始就没发生过几次服务器宕机的情况。
         程序的平均年龄35岁,从业年限平均10年,不仅在程序方面给予了项目稳定的保障,同时在一开始,就把诸如客户端大小、美术素材的优化之类的问题已经考虑周全,虽然在项目第一次上线的时候品质可以说惨不忍睹,但是仅仅在其后的3个月,游戏的测试服就将在没有准备的情况下迎来7K同时在线的考验,当时线上版本只是维持你着少量人数运转进行一些测试还在堆量进行功能开发没有对服务器、客户端做任何优化,而它们很争气地撑过了我们急需的一个月优化时间。
         等我们针对不同显卡配置进行优化、针对更高同时在线优化服务器的版本上线的时候,我们发现,之前那样一个版本虽然流失率很高,但并不过分,并没有出现规模上的客户端死机、崩溃,服务器更是只出了一些宕进程之类的问题,整体玩家的游戏体验虽然不好,但一直很稳定,相对于一款开发了才8个月的客户端游戏来说,常见的开服时的频繁宕机、回档、客户端崩溃现象基本没发生。
         说起策划,虽然是一家逗比小公司,但招聘上一直坚持对学历的要求,对计算机或软工专业的要求,策划团队的学历我最低:大专,其他的8个基本都是来自:武汉大学、中科大、复旦大学、四川大学、山东大学之类的名校,学历最高的是个24岁的博士毕业生。不是宣扬唯学历论,我自己学历就很难看,但在当时项目急转弯的时候,一整套全新的框架,在搭建完成那天开始,就一直以一个月10个英雄的高速生产英雄,如果不是这帮学习能力优秀的孩子,我想是很难在4个月内从0开始把英雄数量爆到足够支持第一次测试的程度,不仅英雄,4个月内,整个MOBA地图的规则、道具、AI的逻辑也都是策划实现的。
         策划团队的执行能力一直是250的强项,所有策划都是熟悉和了解游戏内的每一块,我们流行的工作方式是:谁设计谁实现,快速迭代,瀑布流推进。
         同一个英雄角色,可能会出现多个设计方案,相互争执不下,也不需要拍板,今晚自觉加班,明天把各自的方案实现出来给大家看看,是骡子是马一溜便知,只有大家认为更优秀的那个才会获得美术资源的投资,策划们都要为自己的“亲儿子”卯足了劲在方案的优化上竞争,又提升了英雄方案的品质。
         不考虑平衡性的问题(平衡性问题要单独出来讲,250英雄有几个重要原因导致必然不会平衡,但从设计上反而是优势策略),250英雄的技能个性化程度是很高的,可以说除了故意抄袭的那些英雄(又是一个故事),250英雄很少会被玩家喷说英雄与XX游戏雷同,后期能够拥有沉淀下来大量的死忠玩家,他们的认同感与这种独立性很有关。
         另外就是一些竞争上的小细节,这种执行力带来的优势也是明显的,比如我们做动漫IP,国内热门跟日本热门向来不完全同步,也不知道什么时候什么动漫就又突然火了,不能预见,那么第一时间把这个IP的英雄给覆盖到就很重要。
         这里讲一个故事,同城的另外一家MOBA游戏在进击的巨人很火的时候,做了一个三爷,250的三爷当时还没做,我们在对方的官网预告中看见他们下周五要更新三爷这个英雄,于是……我们周四就发布了一个版本,更新了三爷,做了一个活动,三爷不出售,免费可以玩,去贴吧(贴吧也是个故事)刷支持250,支持三爷的标语,就送三爷的专属装备,做三爷的战斗视频去A\B站投稿,去微博转发,就可以获得艾伦兑换券,等以后艾伦出了就可以直接兑换获得,我只记得当时贴吧置顶帖回复支持支持的标语刷了25千楼,不用想,第二天那家的三爷待遇可想而知,唔~  ~美术当天提交当天英雄就去了外网~这个效率我觉得在早期是非常关键的事情。
         
         讲到出版本的效率,有一个理念跟传统理念有些区别的地方,我们在整整一年的时间里面,一直维持着不按计划更新,为了一个数值不合理可以中午觉得有问题下午出版本晚上找个时间更新掉,中午做好了一个东西下午打包明早更新,第二天又上一堆新东西。
         经验到的感受就是,在早期,尤其是没收费的时候,玩家根本不怕你更新,他们只怕你宕机,怕你不更新,只要更新的断线时间不长,高效高频的更新在早期会让第一批核心玩家觉得这个游戏团队很负责,不过因为我们的用户都是自己跑来的精准用户,不要钱,当时不考虑这块的风险,如果我也是花钱买来的用户,估计也就不敢这样做了,话题回到团队上。
         我知道有其他MOBA项目要开双倍薪挖250的特效制作人员,这个游戏的美术什么都是抄的,模型、贴图、动作,但是特效很需要想象力,如何把动漫的2D画面上的战斗效果在2.5D俯视角的情况下呈现好,如何把喜欢大炫闪多的动漫特效做出还原度又不耗,我们的特效很好的解决了这些问题- -
         虽然不提不好,但是我是个很有原则的人,所以我觉得250除特效以外的美术都很一般,我就不提了- -~提了也会被黑的,就不给你们招黑了,@all250英雄特效以外的美术童鞋们~
         不过我们外包的时候,在动作上是肯投入的,每个角色不少于17个动作,包括回城动作、几段舞蹈动作、使用道具动作等,只要原著中有的,我们都是要求严格还原,为了这个……某个逗比策划做了一个所有小技能都是前摇2+的英雄——萨菲罗斯~装逼到极致的英雄-         
         然后就是市场、运营神马的了,我们的市场负责人,一位(36D或者更大?)的美女姐姐很早就离开了,但她强烈建议我们做的Saber,试水了动漫,我觉得凭这一点,她对于这个项目的作用就完全值得一提……但是她的小伙伴们……就算了吧- -
         运营……运营根本没人,是管理层做决定,研发策划和程序在做技术分析、方案和执行,我们在这伙人中凑了一个四人的数据分析团队,在一个统计博士的带领下,程序童鞋把游戏里面打满了log,然后设计了一系列的歪理邪说用来解释和调控我们的游戏内环境,比如补刀数跟APM的商跟玩家下一场流失的可能性的关系,虽然不能阻止玩家流失,但是我们就做了一个刻舟求剑的事:让所有小兵血条上都有一个线,在血条还剩25%的位置,小兵血量一旦低于这条线,血条上就会显示一个杀字,只要普攻中了就一定能够补刀这个刀,这样玩家APM下来了,补刀上去了,嗯……流失一定好好转的~ 这个设定现在被另外两款MOBA也采纳了~他们真没节操~已经承认了山寨我们的方案,居然不肯请我大保健,妈蛋
         
         这里的市场&运营情况是指250还没给李老板拿回去做的时候,这个产品在研发团队手里运营了一年,后来李老板那边找到的运营&市场童鞋是很不错的,本文不表,是因为故事到他们那里的时候,就已经为大家所熟知了,我主要讲述的是游戏开发和前期运营过程中不为人知的故事,后续故事中除非必要,我不会提到这一块,对他们有兴趣的看250逗比官网。

         最后,管理层都是很强的技术专家,但是但是管理和商业上的表现~大概是这个团队最大的短板了。
         
         至此,第一个小节,团队部分结束了,总之250逗比这个奇葩的项目,就是在这样的一个团队手中以这样一种形式和速度诞生出来了。
         故事刚刚开始,先发一部分出来,回头慢慢补全~

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发表于 2014-7-19 09:00:24 | 显示全部楼层
看完感觉很不好,讲最基本的故事发生时间就木有。

到底楼主想讲的是哪一年的故事啊?

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发表于 2014-7-19 11:15:05 来自手机 | 显示全部楼层
挺有趣,楼主你还在吗?

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发表于 2014-7-21 00:35:23 | 显示全部楼层
三百英雄我玩了,第一次四十五分钟流失,很久以后又坚持回来玩了半小时,这次永久流失了。但是那个小兵低于25%血量的设定还是好评的

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发表于 2014-7-22 14:04:32 | 显示全部楼层
玩DOTA那么多年,喜欢的团队合作和个人进阶。低门槛真的是好事么?不得而知

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发表于 2014-10-13 15:26:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 lei7814 于 2014-10-13 15:31 编辑

友情帮顶,故事的时间线是2012.4~2013.8月左右

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发表于 2014-11-25 00:42:41 | 显示全部楼层
NICE。后续呢。?

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发表于 2014-11-25 20:02:00 | 显示全部楼层
有意思,期待楼主更新
不过,楼主好像下面有点。。。。
因为之前看的一个混子的自白书也没有下面了。。。

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发表于 2014-11-25 21:02:40 | 显示全部楼层
firstfish 发表于 2014-11-25 20:02
有意思,期待楼主更新
不过,楼主好像下面有点。。。。
因为之前看的一个混子的自白书也没有下面了。。。 ...

你是想说“太监”这俩字儿么?

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发表于 2014-11-26 23:35:07 | 显示全部楼层
求更新,太逗了!
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