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评论参考:网络游戏的春天到了么?

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发表于 2005-3-31 09:17:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  南方网讯 据IDC数据报告,2004年中国网游市场规模36.5亿,2005年将扩大至50-70亿。一方面,数字的急速增长显示了中国网游市场规模的急速扩大,证明了整个产业的强劲大盘走势;另一方面,2004年度的众雄纷争,中韩对抗之后,市场格局日趋明朗,鼎足之势日成。两者一个预示的是外部的空间,一个预示的是内部结构,但正是这两点构建了2004年中国网游市场的主旋律。

  本土网游崛起

  开拓一个市场,人们往往喜欢将其比喻为开垦一片土地。网络游戏作为以互联网为交流平台的新的互动娱乐表现新兴形式,必然有着自身的“土壤成分”,而这种“土壤成分”必然受限于长期以来的文化积淀和娱乐取向。

  2004年中,众多在韩国等地区取得极大成功,事前市场造势极为火爆的所谓网络游戏大片均在中国表现出强烈的“水土不服”现象,对比于前几年中国市场空白状态下韩国游戏独领风骚的局面,这种水土不服随着中国玩家的成熟和市场的丰富,在2004年表现得尤其明显。这当中最具代表性的有《天堂2》。而2004年国产网游中作为与《天堂2》同一个级别的《封神榜》,据悉在其公测不足一个月在线突破15万大关,这显示了国产本土厂商与外来游戏厂商的差距缩小,本土优势得到了很好体现。

  2004年中,作为中国网游市场另一个重大的突破,是本土厂商开始进军海外网游市场,这使本土网游和对外的碰撞越来越激烈,而中外“分庭抗礼”的格局日趋明朗。

  两大市场赢家

  纵观2004年中国网游市场,从赢利层面分析,最大赢家有两类,第一是以盛大、九城为代表的老牌厂商;第二是以金山为代表的新兴原创势力,两者一共几乎瓜分了36.5亿市场的三分之二分额。

  盛大、九城等老牌厂商其市场的主要来源依旧是传统代理产品的获利赢收。业内人士表示:目前这种代理模式的优势能否长期继续稳固,2005年将见分晓。

  而具备较强综合实力的原创厂商,在2004年中取得了长足的发展,并直接威胁到原有老牌厂商的市场份额和地位。

  从金山、网易与盛大、九城在04年不同的市场举措和市场效果分析,金山、网易基于强大的市场研发背景2005年市场空间更为巨大,符合目前及将来中国网游市场的走势,而盛大、九城两家公司虽然目前从赢利收入上看,还不存在危机,但其原有的市场策略如果在2005年不得到根本性的改变,将会受到前两者的有力冲击。

  而在两者之外的众多小厂商,其市场份额在2004年已经逐步被压缩,空间日趋狭小。随着本土厂商对市场进一步抢占,2005年将最终形成“分庭抗礼”的局面。

  明天胜者是谁

  2005年,中国互联网市场还有另一个更大的变化趋势就是家庭用户的急速膨胀,2004年就已经达到3000多万户,估计2005年将接近5000万,成为网游厂商不得不考虑的一个市场群体。

  网游走大众化路线的日趋明朗同时将意味着网游产业的洗牌。大众化路线对于游戏厂商所有的品牌曝光度,终端促销能力,市场投入等等中国方面都有提出了更高的要求,网络游戏产业在也不是说依赖一个好的游戏就可以大成的爆发产业。网络游戏产业大众化就意味着,在保持有良好的运营、良好的产品品质等系列专业基础之上,必需要有更开放的营销作为手段,网游将更大程度上比拼各自厂商的综合实力和市场意识。

  2004年的中国网游,正可谓“几处早莺争暖树,谁家新燕啄春泥”,但在“争啄之间”,对于能够率先在运营模式和服务质量上取得突破的网络游戏市场参与者来说,2005年将会成为一个值得期待的艳阳高照的春天。

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